tag:blogger.com,1999:blog-81103365869934202922023-11-16T16:33:39.444+05:00Terminus quartusR2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.comBlogger294125tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-87303104274468724942022-05-29T18:50:00.001+05:002022-05-29T19:14:34.963+05:00Фанатские инструменты для Starforged и Ironsworn<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQtkIxywINFInso6QtoileUulF-08Aj1KLfIuxEWJwfCrwoeApNtI7IKsqQjwlveb18PP2giht7c76zlseI9Vyq9OF-pWR6vFWH8snq8ei8NeL_eEtBzBHF_QmlaQE8qhGTAmPkc1UKVqtyqLIWx-aYs-IPDes5YrMn4mF5ixeMPK1jRndQxtPpoLh/s828/d280782494144ddde078.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="828" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQtkIxywINFInso6QtoileUulF-08Aj1KLfIuxEWJwfCrwoeApNtI7IKsqQjwlveb18PP2giht7c76zlseI9Vyq9OF-pWR6vFWH8snq8ei8NeL_eEtBzBHF_QmlaQE8qhGTAmPkc1UKVqtyqLIWx-aYs-IPDes5YrMn4mF5ixeMPK1jRndQxtPpoLh/s320/d280782494144ddde078.jpeg" width="320" /></a></div><br /><br /><p></p><p>Когда вышел Ironsworn, один из фанатов, Nick Boughton, запилил для
него онлайновое приложение для соло-игры или записей ведущего - <a href="https://nboughton.uk/apps/ironsworn-campaign/#/" rel="nofollow" target="_blank">Железный Журнал</a>.
В нём можно хранить статы персонажа, факты и реалии кампании, карты,
вести заметки и накидывать всё что хошь по таблицам оракулов. </p><p>Оказывается, теперь есть версия и для Starforged, она называется <a href="https://nboughton.uk/apps/stargazer/#/">Stargazer</a>. <br /></p><p>Кампанию
можно экспортировать-импортировать через JSON, можно экспортировать в
HTML. Синхронизации между разными устройствами, насколько я понимаю,
нет, всё хранится в хранилище браузера.<br />Есть справочник ходов,
возможность кидать кубики (внутри оракулов и ходов, и во всплывающей
панели, если нужен просто бросок), создавать счётчики-"часы" и трекеры с
ячейками. Есть страница со звёздными картами, там можно создавать секторы, в них - звёздные системы, а в них добавлять прикреплять разные сгенерённые сущности (поселения, корабли, NPC).<br />С функционалом ещё разбираюсь, но прога прекрасна.)</p><p>Интерфейс
и контент весь на английском, и надо будет ещё выяснить, как
импорт-экспорт работает с кириллицей. Генераторы ладно, а писать заметки
на английском - это чот как-то жесть. Но если кириллица будет
превращаться в кашу, что поделать, придётся переходить на английский.)</p><p>Смутно
жаль, что нет коллективного режима, хотя это, наверное, сильно
усложнило бы программирование. Сейчас всё просто - один комп, один
браузер, один юзер, один персонаж. Чтобы делать многопользовательский
апп, пришлось бы привинчивать модуль идентификации, а один ведущий вряд
ли потянет вести логи за несколько персонажей игроков, задолбается.)
Хотя можно было бы, наверное, импортировать чужие json-листы
персонажей... <br />Ну да ладно, соло так соло, всё равно классно.</p>R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-65611202996337804022021-11-19T21:06:00.005+05:002021-11-24T20:26:39.675+05:00Найдено на itch.io: генератор района<p>Автор множества процедурных генераторов для НРИ <a href="https://watabou.itch.io/">watabou (Oleg Dolya)</a> выложил <a href="https://watabou.itch.io/neighbourhood">новый генератор</a> - для городского района в жанре фэнтези, с извилистыми улочками и небольшими домами.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDLZIFLYsU9ZIBcHh1G9gXFU9Z_G2CylKhjGjF1SCuFhbS322J3KzmdZnsrQlg_eyzO8Wciy0aPQRRBa3P1FXUb1VlZCgR9jG1gB45BuGGgbADTBNwEI0V6xe7MTE37ikpNfH-9MOTeqA/s1023/Forlorn+Gate.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="957" data-original-width="1023" height="299" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDLZIFLYsU9ZIBcHh1G9gXFU9Z_G2CylKhjGjF1SCuFhbS322J3KzmdZnsrQlg_eyzO8Wciy0aPQRRBa3P1FXUb1VlZCgR9jG1gB45BuGGgbADTBNwEI0V6xe7MTE37ikpNfH-9MOTeqA/s320/Forlorn+Gate.png" width="320" /></a></div><br />Генератор позволяет включать и отключать элементы карты (деревья, траву, тени, название района, линии дорог), переключать время года и цветовую гамму, направление освещения, сделать чёрно-белую версию. <p></p><p>Карты генерируются разного размера - от маленького райончика, на 20 домов, до громадного, где здания исчисляются сотнями. </p><p>Удобно для быстрой генерации локаций, если надо накидать идей для окружения, не слишком закапываясь в мироустройство. <br /></p><p>Умеет сохранять карты в PNG, SVG и JSON, а с последним апдейтом автор добавил контекстное меню по правой кнопке, для вызова настроек и сохранения.<br /><br />Вот для примера пара небольших районов в разном стиле:<br /></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbRzkKBr6RM6dIPOlKS1wXHPXfHracX9xG4ATpWTr7ROck7zog9w585r5nK101xaPWP4jMgW4PM9vfPWGc0Nzl_bcprH_B3JAPonRf644CuMZ4Xel3rZfZH-2_vqFmeZVclsUO-sYi0dc/s1020/Hay+Village.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="966" data-original-width="1020" height="378" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbRzkKBr6RM6dIPOlKS1wXHPXfHracX9xG4ATpWTr7ROck7zog9w585r5nK101xaPWP4jMgW4PM9vfPWGc0Nzl_bcprH_B3JAPonRf644CuMZ4Xel3rZfZH-2_vqFmeZVclsUO-sYi0dc/w400-h378/Hay+Village.png" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge91M2K8adArIbSvgA7QYPFJHI5PRPYfA74pV-EM-RChP7Pub-Aw8MtZn9ddEMKBS_eeo07tIkOdbXghwu-Jc8Sk7Gy-qXUq7QVt45dhyphenhyphen6hJbHKtMwY5gzb9xYOccs6T1TR01wzXG-xWU/s1025/Moon+Ward.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="956" data-original-width="1025" height="373" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge91M2K8adArIbSvgA7QYPFJHI5PRPYfA74pV-EM-RChP7Pub-Aw8MtZn9ddEMKBS_eeo07tIkOdbXghwu-Jc8Sk7Gy-qXUq7QVt45dhyphenhyphen6hJbHKtMwY5gzb9xYOccs6T1TR01wzXG-xWU/w400-h373/Moon+Ward.png" width="400" /></a></div><p></p><br /><br /><br /><br /><br />R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-86090311468462996082021-08-29T19:06:00.004+05:002021-08-29T19:06:48.278+05:00Мини-обзор Roll For Shoes<p>Мини-системе - мини-обзор, так получается. <br />На самом деле, обзор вышел куда больше игры, потому что сама Roll For Shoes вся целиком умещается на обратной стороне открытки и выучивается за 5 минут.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikuMG05twef1r40C79-1MAF4haoUSjo-IbM0Ew36Gu_ssN3zkEth6iUHTwvbCqx4ck5fXSrNdMOoJ6WrZpxWQI9BiAz4HpvIFaAGBPmBr8Hm_xV9ytFudhZfHN9X_x2IWT63WyLuLVniE/s1280/hooves-1423936_1280.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="1280" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikuMG05twef1r40C79-1MAF4haoUSjo-IbM0Ew36Gu_ssN3zkEth6iUHTwvbCqx4ck5fXSrNdMOoJ6WrZpxWQI9BiAz4HpvIFaAGBPmBr8Hm_xV9ytFudhZfHN9X_x2IWT63WyLuLVniE/s320/hooves-1423936_1280.jpg" width="320" /></a></div><br /><p><br />Итак, в 2010 году на несуществующем ныне форуме Story Games некто DrWeird выложил правила сеттингонезависимой мини-игры - вот они полностью:<br /><br />* Скажи, что ты делаешь, и брось пул d6<br />* Если суммарно выпало больше встречного броска (бросает другой игрок или ведущий), твоя заявка успешна<br />* Сколько d6 ты кидаешь - определяется твоим уровнем навыка для этого действия<br />* В начале игры у тебя только один навык: Сделать что угодно 1 <br />* Если при броске выпали все шестёрки, можешь записать себе новый навык, на 1 уровень выше, чем тот, который использован для броска. Новый навык должен быть связан с твоей заявкой (но не обязательно с навыком, задействованным в броске). Например, если ты влезаешь на стену с помощью навыка Атлетика 2, и выпало 6+6, можешь записать себе Лазание 3, а можешь Тайное Проникновение 3.<br />* За каждый проваленный бросок ты получаешь 1 балл опыта<br />* Можно потратить опыт, чтобы превратить результат на d6 в шестёрку для получения нового навыка (но не для подсчёта результатов броска)<br /><br />В англоязычном мире эта система довольно популярна, она живёт и развивается, а на русском языке я с ней пока не сталкивалась (хотя, возможно, люди по ней играют, просто я об этом не знаю).<br />Спасибо могуществу Wayback Machine, тред на Story Games нам <a href="https://web.archive.org/web/20200619145843/http://story-games.com/forums/discussion/11348/microdungeons-i-roll-to-see-if-i-have-shoes-on">всё ещё доступен</a>, а у автора игры есть <a href="https://rollforshoes.com/">сайт</a>, где можно найти правила, затравки приключений в разных жанрах и примеры игр.<br /></p><h4 style="text-align: left;">Чего ждать от Roll For Shoes?</h4><p>Разумеется, система, состоящая главным образом из проверок навыка, отлично годится для действий, предполагающих проверку навыка, и неизбежно увязает в хоумрулах, если вы пытаетесь с помощью проверок навыка изобразить что-то ещё: хиты или нарративные последствия урона, ПвП, броня, расстояния и скорость, неизбежные споры из-за сложности броска, you name it. <br />С другой стороны, всегда можно бросить d6 и спросить "я успеваю его догнать?"<br /><br />Навыки быстро растут, если не ставить ограничений, и с какого-то момента могут сделать персонажей неостановимыми. Чтобы этого не произошло, придётся ставить ограничения на уровень навыка или что-то придумывать, чтобы мир рос вместе с персонажами. <br />Впрочем, люди ухитряются играть на этом движке целые кампании, а проблем растущей крутизны решают через хоумрулы (о них будет сказано дальше). <br /></p><h4 style="text-align: left;">Легко ли хакнуть эту систему? </h4><p>С одной стороны, мини-игры прямо-таки напрашиваются на хак: это быстро, не нужно читать 400 страниц и ломать голову, не нарушится ли баланс. <br />Всё можно тут же попробовать и проверить, как оно работает. С другой стороны, мини-игру, работающую для любого сеттинга, может быть бессмысленно хакать - она работает и так. <br />У Roll For Shoes есть минимум один хак, это <a href="https://zebramatt84.itch.io/roll-for-shoelaces-micro-rpg">Roll For Shoelaces</a> - он уже трёхстраничный, его можно скачать с itch.io и немного задонатить автору.</p><h4 style="text-align: left;">А во что поиграть?</h4><p>На сайте автора лежат <a href="https://rollforshoes.com/scenarios/">затравки приключений</a> для разных сеттингов, от поваров, готовящих парадный обед в замке, до космических исследователей, которые высаживаются на далёкую планету, получив сигнал бедствия.<br />И к ней есть готовое <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306924/Roll-for-Shoes-Prison-Module">приключение про побег из тюрьмы</a> - можно скачать его условно-бесплатно и попробовать сыграть.<br /></p><h4 style="text-align: left;">Так что насчёт хоумрулов?</h4><p>Стоит начать добавлять хоумрулы к Roll For Shoes, и невозможно будет остановиться. <br />Самый очевидный - задавать сложность броска через число d6, которые кидает ведущий. 1- простая задача, 2 - средней сложности, 3 - очень сложная, 4 - почти невозможная, в таком духе. Хотя "Побег из тюрьмы" совмещает сразу две механики: фиксированную сложность, то есть число, которое нужно перебросить, для одних задач, и встречный бросок для других.<br /><br />Другие идеи хоумрулов:<br />- магические предметы и прочее снаряжение можно создавать и улучшать по тем же принципам, что и навыки<br />- повышать уровень навыка за 2 балла опыта на каждый d6 (более медленный прогресс), и мне попадались варианты "за 10" (очень медленный прогресс) и "за столько, каков был уровень навыка для броска"<br />- система ран, шрамов и хитов<br /> - 3 или 4 хита у персонажей, в зависимости от желаемой сложности<br />- навыки не повышаются выше 4<br />- все шестёрки, выпавшие на 4d6, позволяют сделать персонажа божеством этого навыка. Например, Божеством Ботинок<br />- to do it, do it (чтобы избежать появления гоблина Дай Мешок Денег Приключенцу, известного нам по Мифику)<br />- наоборот - подавать заявки не как "скажи, что делаешь", а как "скажи, что должно произойти" (позволяет в буквальном смысле кидать на "есть ли на мне ботинки")<br />- не разрешать игроку делать бросок, если вы не готовы встретиться с последствиями успеха или провала<br />- навешивать на персонажа при уроне статусы в зависимости от разницы бросков<br />- давать слабости и недостатки - отрицательные модификаторы к броску<br /></p><p>Ещё одна идея - на старте выдавать персонажу один стат уровня 2, обычно это класс, профессия, какое-то умение, заклинание или предмет. То есть, у одного будет, например, Сделать что угодно 1 Клирик 2, а у другого Сделать что угодно 1 Лук и стрелы 2.<br /></p><h4 style="text-align: left;">Подведём итоги</h4><p><b>Плюсы:</b> Маленькая простая игра, целиком помещается на обороте открытки, требует только пригоршни d6 и блокнота. Очень легко освоить. Интересная необычная механика. Годится для любых жанров и сеттингов.<br /><b>Минусы:</b> Нет нормальной боёвки, PvP и хитов, сложность броска зависит от решения ведущего. Всё это при необходимости приходится допиливать и неизбежно игра утяжеляется.<br /><b>Вывод:</b> Это отличный движок для быстрых игр соло и 1 на 1. Хорошо подходит для игр с новичками и детьми, для игр в путешествии или поездке, вообще любых ситуаций, когда хочется не слишком заморочиваться, но немного уйти от чистой словески. Годится для игр, не предполагающих детального тактического боя.</p><h4 style="text-align: left;">Ссылки</h4><p><a href="https://web.archive.org/web/20200619145843/http://story-games.com/forums/discussion/11348/microdungeons-i-roll-to-see-if-i-have-shoes-on/">https://web.archive.org/web/20200619145843/http://story-games.com/forums/discussion/11348/microdungeons-i-roll-to-see-if-i-have-shoes-on/</a> - тред с изначальной системой<br /><a href="https://rollforshoes.com/">https://rollforshoes.com/</a> - сайт игры<br /><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306924/Roll-for-Shoes-Prison-Module">https://www.drivethrurpg.com/product/306924/Roll-for-Shoes-Prison-Module</a> - готовое приключение<br /><a href="https://zebramatt84.itch.io/roll-for-shoelaces-micro-rpg">https://zebramatt84.itch.io/roll-for-shoelaces-micro-rpg</a> - хак игры<br /><a href="https://forum.rpg.net/index.php?threads/roll-for-shoes-orc-invasion.787582/">https://forum.rpg.net/index.php?threads/roll-for-shoes-orc-invasion.787582/</a> - пример игры<br /><a href="https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info">https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info</a> - подфорум игры на StackExchange<br /><br /></p><p><br /><br /></p>R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-18674646647867173762021-06-21T15:59:00.002+05:002021-06-27T18:46:23.953+05:00 Про опыт как параметр и уровни персонажа в НРИ<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGSlZBNinNygWaIzx07YA_vah1v95noyT44QTocVWI8Bv3sS4SZPaVhbn1wV6D8ObURdWUkbK2B2glXuAi6yvhhPorgA5BQU1p5Jlg8bvKxtJnKyDlyBV14EC0Tb_XN-fYZA013EkQYyE/s828/5da6586ffaaec98796ef8878365c.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="828" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGSlZBNinNygWaIzx07YA_vah1v95noyT44QTocVWI8Bv3sS4SZPaVhbn1wV6D8ObURdWUkbK2B2glXuAi6yvhhPorgA5BQU1p5Jlg8bvKxtJnKyDlyBV14EC0Tb_XN-fYZA013EkQYyE/s320/5da6586ffaaec98796ef8878365c.jpeg" width="320" /></a></div>В обсуждениях НРИ время от времени возникает вопрос: зачем в игре "опыт" в цифровом виде? Зачем экспа, зачем рост в уровнях? Неужели недостаточно того, что персонажи компетентны, лута, денег в той или иной форме, построек, организаций, званий, расширения спектра возможностей, прироста социальных связей и нецифровой репутации? <br /><br />И, да, действительно, их бывает недостаточно (и поэтому я Фейт не очень люблю).<br /><br />Читаю <a href="https://just.thinkofit.com/reality-is-broken/">"Реальность сломана" Джейн Макгонигал</a>. Она определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий - и одной из необходимых составляющих игры является фидбэк, встроенная в игру обратная связь, показывающая игроку, насколько он или она близки к цели, насколько правильно и эффективно действуют. <br /><br />Опыт и рост персонажа в процессе игры - это дополнительные дофаминки, удовольствие от законченного действия. Быстрый, концентрированный и понятный фидбэк. "То, что ты делаешь, правильно и результативно, продолжай". <br />Без них играть может быть вяло и неинтересно, если в игре нет каких-то других, достаточных для игрока, дофаминок и фидбэка.<br /><br />Вехи, изменение аспектов, должности при дворе ощущаются как "когда-нибудь потом", это слишком медленный фидбэк. <br />Лут и всякий шмот придёт и уйдёт. А экспа - вот она, тикает, и уровень - вот он, наглядно, есть столько - осталось столько.<br /><br />Возможно, в играх без шкалы опыта будут полезны с той же целью, для быстрого фидбэка, какие-то ещё счётчики прогресса - сюжетного, или продвижения по заданию, как в Импульс-Драйве, или репутации.<br /><p></p>R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-15885332490621894722021-03-27T01:14:00.005+05:002021-03-27T01:14:55.752+05:00Про бэтлмапы и нарративные игры<p>Нашла в сети <a href="https://imgur.com/a/PFyevin">коллекцию</a> из 50 совершенно суперских карт (если что, выложено самими авторами бесплатно, есть ссылка <a href="https://www.patreon.com/czepeku">на их патреон</a>). <br />И думаю, что как бэтлмапы они мне бесполезны, я всё равно битвы (и прочие энкаунтеры) с фигурками по клеточкам не вожу. Но как источник вдохновения и локации для нарративных игр и описаний - просто супер. Отлично видно, что где, детали всякие мелкие, цвета, опять же, линии взгляда, освещённость... <br />Статуи, мосты, деревья, арена для сражений, обстановка в комнате, расположение окон и лестниц у башни.<br /><br />Крутые штуки, и почему только я раньше их в этом смысле не рассматривала? Понятно, что не все бэтлмапы годятся как референсы для сцен, но когда их 50, точно есть из чего выбирать.)<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://i.imgur.com/jUEz0R7.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="640" height="400" src="https://i.imgur.com/jUEz0R7.jpeg" width="320" /></a></div><br />R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-441157336935722602020-11-09T00:53:00.001+05:002020-11-09T15:04:20.196+05:00Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге<p>Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.<br />Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgy86_kVengIXwMZSHHDwABWsjde9Tymb5Kmree8GgCwO-cec-Y14BI16XrZ3x9Is225xw1omh67luMu7sdKPiAFN7_CwIXDPFJicRl78t03tjh8KrVwSYLQ83QsvIWiV5HnpN8Cm1esA/s700/ahb01_sheet_jenny-barnes1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="560" data-original-width="700" height="276" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgy86_kVengIXwMZSHHDwABWsjde9Tymb5Kmree8GgCwO-cec-Y14BI16XrZ3x9Is225xw1omh67luMu7sdKPiAFN7_CwIXDPFJicRl78t03tjh8KrVwSYLQ83QsvIWiV5HnpN8Cm1esA/w345-h276/ahb01_sheet_jenny-barnes1.png" width="345" /></a></div><p></p><p><br />НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.<br />Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.<br />Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.<br /><br />PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".<br /><br />Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.<br /><br /></p><br />R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-72902154201322514382020-11-03T02:40:00.005+05:002020-11-03T02:40:55.193+05:00Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков<p>Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей. <br />Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить? Что они ощущают и наблюдают? <br />Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.<br /><br />А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?<br />Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами. <br />Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.<br />Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.<br />То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".<br /><br />ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики. <br />Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками. <br />Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.<br />Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.<br /></p><p style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJrmIbhDfYNh60RmZXeipLnWTYZJoyrpw7XAM8SJEbucLQpkz_6ZbyKmvyIPotLV63Yw5PjJ3CYvK_WY7S3g1MlDkG815WkRZeyepEvFXu2cTwA0G3Rmk39n4rdcmo8YsKE0ILiBmBhsM/s720/PbtA-2017-07-08-5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="720" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJrmIbhDfYNh60RmZXeipLnWTYZJoyrpw7XAM8SJEbucLQpkz_6ZbyKmvyIPotLV63Yw5PjJ3CYvK_WY7S3g1MlDkG815WkRZeyepEvFXu2cTwA0G3Rmk39n4rdcmo8YsKE0ILiBmBhsM/w323-h242/PbtA-2017-07-08-5.jpg" width="323" /></a><br /></p><p>ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.<br /><br />И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.<br /><br />И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру. <br />А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.<br /><br />Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.<br /></p><br />R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-42243025388001052452020-09-04T21:25:00.002+05:002020-09-04T21:25:52.601+05:00Генераторы деревни и прибрежного региона<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
На <a href="http://watabou.itch.io/">watabou.itch.io</a> появилась пара новых генераторов:<br /><br /><a href="https://watabou.itch.io/village-generator">https://watabou.itch.io/village-generator</a> - генератор деревни.<br />Домики довольно однообразные, но можно добавлять водоёмы (реку или озеро/море), менять визуальный стиль (цветной, ч/б или упрощённый) и задавать размер поселения и плотность. Чтобы быстро накидать план деревни - штука просто отличная.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxRhk9tNUcXX6sPMzMTTUpQfJKkV6iL_eLefXl5_SlUgtzQ-mOwwBILjTSNAG023Rd24TkiQ9gU437QyBG3YPRQG5GlObC4f_CEezHEirmyLjPff8pyjuibAv0uxw9Q4hquF9V3jCpIqE/s1600/white_top_sm.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxRhk9tNUcXX6sPMzMTTUpQfJKkV6iL_eLefXl5_SlUgtzQ-mOwwBILjTSNAG023Rd24TkiQ9gU437QyBG3YPRQG5GlObC4f_CEezHEirmyLjPff8pyjuibAv0uxw9Q4hquF9V3jCpIqE/s320/white_top_sm.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br /><a href="https://watabou.itch.io/perilous-shores">https://watabou.itch.io/perilous-shores</a> - генератор побережья.<br />Создаёт небольшой регион - побережье, полуостров, острова, с лесами, реками и горами, населённым пунктами и входами в подземелье. Карты чёрно-белые, можно выбирать стиль отрисовки и затемнения.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjMh5TtzIAgEHp6mnAFX-zlb6N7Oeunr5N_ACb0I-XBPCMgDzojqhHGBHnlLUWKXRxib1jst6m93hX6VCSBAQxAm_UBpb4bhO4Nk-gf6WdtqzwgRID8yfHag7ildW3YmlSPwDeD81urCU/s1600/woodland_small.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjMh5TtzIAgEHp6mnAFX-zlb6N7Oeunr5N_ACb0I-XBPCMgDzojqhHGBHnlLUWKXRxib1jst6m93hX6VCSBAQxAm_UBpb4bhO4Nk-gf6WdtqzwgRID8yfHag7ildW3YmlSPwDeD81urCU/s320/woodland_small.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />В обоих генераторах есть экспорт в PNG, полученные карты можно использовать в любых целях, в том числе в коммерческих.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-91828910134853435472020-08-02T23:09:00.000+05:002020-08-02T23:09:15.427+05:00#RPGaDay20 - Космос<div>Одна из первых форумных игр по <b>космосу</b>, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex. <br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggMsr7MIiJ7fuXhd_get6-UI56uECjkiuitrWn7Ie5KCSjMbBQ65PHb4Mp6TiRvnPvcIAD4QeL_oGmOdJwSy3CYXUWUnoJ8-8xGZ5Wn38v8czA_p7ehPRiv3XBV2VW19vc7CPdVYlya_I/s564/map01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="371" data-original-width="564" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggMsr7MIiJ7fuXhd_get6-UI56uECjkiuitrWn7Ie5KCSjMbBQ65PHb4Mp6TiRvnPvcIAD4QeL_oGmOdJwSy3CYXUWUnoJ8-8xGZ5Wn38v8czA_p7ehPRiv3XBV2VW19vc7CPdVYlya_I/s0/map01.jpg" /></a></div><div><br /></div>У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.<br /><br />Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже <a href="https://drive.google.com/file/d/1fKMdblcL8-MZe9GO1Ib9K4HPptXVvW3f/view?usp=sharing">скачать в сети</a>.) <br />С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним. <br />R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-62633987531751849002020-07-31T16:24:00.008+05:002020-07-31T16:41:35.236+05:00Artbreeder - сайт для генерации иллюстраций<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div data-contents="true">
<div class="_2TO-components-SimpleRichTextEditor--paragraphElement" data-block="true" data-editor="ac2vj" data-offset-key="dkq2c-0-0">
<div class="public-DraftStyleDefault-block public-DraftStyleDefault-ltr" data-offset-key="dkq2c-0-0">
<span data-offset-key="dkq2c-0-0"><span data-text="true">Попался мне как-то сайт, на котором нейросеть генерит картинки, причём довольно хорошего качества и разнообразные. Называется он </span></span><a class="_4X_-components-SimpleRichTextEditor-components-LinkSpan--linkSpan" href="https://artbreeder.com/" style="text-decoration: underline;"><span data-offset-key="dkq2c-1-0" style="text-decoration: underline;"><span data-text="true">Artbreeder</span></span></a><span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">. </span></span></div>
<div class="public-DraftStyleDefault-block public-DraftStyleDefault-ltr" data-offset-key="dkq2c-0-0">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGeHb-N6MDsuWBH1kwVcjPFmlyg5Q2yM-66uWiRdkp0Lg6v-UvPrUhGO6d7Yu51CuwLhIZ2wdXQLsVys7pnaubAzk0vuXNKvRZ-ixi5msXpvPy9P-sxaYuqWzo40QpVfDgR1Bspo7fgSw/s1600/4fa2a9770a2457c2acd3.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="828" height="197" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGeHb-N6MDsuWBH1kwVcjPFmlyg5Q2yM-66uWiRdkp0Lg6v-UvPrUhGO6d7Yu51CuwLhIZ2wdXQLsVys7pnaubAzk0vuXNKvRZ-ixi5msXpvPy9P-sxaYuqWzo40QpVfDgR1Bspo7fgSw/s320/4fa2a9770a2457c2acd3.jpeg" width="320" /></a></div>
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Особенно хорошо на нём получаются условно-реалистичные и анимешные портреты персонажей (в том числе орков, эльфов, разной нежити и инопланетян), ландшафты, фантастические и реалистичные и (что менее актуально для НРИ) обложки для альбомов.</span></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglVVtn9xZvWlVLipGuc_9d0sT1vC6hGYNSD-TDBO9114ux2lLjAzkezNwOcfmW6C1IbHfAIdWwJXuOXgFAe1gaCFEowqFcFIQ97NCNE5iW5iWCYpYeEY9fMlXJxEqDp7sWejyAm_KiubM/s1600/0bd13ee19dc54ec9fe27.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="828" height="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglVVtn9xZvWlVLipGuc_9d0sT1vC6hGYNSD-TDBO9114ux2lLjAzkezNwOcfmW6C1IbHfAIdWwJXuOXgFAe1gaCFEowqFcFIQ97NCNE5iW5iWCYpYeEY9fMlXJxEqDp7sWejyAm_KiubM/s320/0bd13ee19dc54ec9fe27.jpeg" width="320" /></a></div>
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Вообще не представляю себе, как люди рисовали упоротые обложки к музыкальным альбомам, пока не было этого сайта. </span></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqUnkgUD4SoVsVCmhPYcstw4rmHe-loAPL_ADjjNlpjK6LZq_hfuK7hkHs1kqGxI0CVKdj3LQ0KspWOoLTKl0fCx97MrENWpIYFjakvW2pD0bTQA3J-5IBXflh4aEPtzYlqAmEmBEIt0Y/s200/album03.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9-HZ2KQq66APORMjoL6Rl_KVYmOHnWT8_ftlPhJdHUQLZ02eZMV7p9_iCar55I8GSpzN4Q1cn-7CtW_OIHeWvWYwVdnZcZk90Pmg5TOWuNIVtuzguWpo93DC_R8IamjWkcsaZ9MTJGdc/s200/e2111b3b89f4162d6524.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNRl6kDDwJcbp3B6zQCLiy4-4fai3Vx-_1_0jxlmQK1rjj5QqpJSzbtpN65qESEN2jltFpm7tg09JiOj0YfmZGLkiPSQ39rl4nvJiNua4ljUqCSkZaZzc_rGr8ck70bx6UhsIQXuj3BPM/s200/9e58073461a28d8973cf.jpeg" width="200" /></div>
<br />
<div style="clear: both; text-align: left;">
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Чуть похуже (но можно, немного потренировавшись, получать неплохие результаты) получаются персонажи в полный рост. </span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="512" data-original-width="384" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQaMSxW6Vg3x9OGc9HwYejkjXpe1ZkDm-djRzWGbVZR0KgEyf3fIjebKJPFV75Ja7VA5FRHb2Da60JU3XFwRsyRxcLtV8BHo7lRfFxbrm1FabPVdsmzIEZRvXSR7kyKpZdxsJCoiaKwBw/s200/62d98226053bf4c2545f.jpeg" width="150" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="384" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidqtrzmuP3DLh6jHMp9mfMbkVh_bh042qnIQjKdMJ04f7WkHS_bjDIQRXjVVfZca2W1DD0rEUbW2EMwXHvsCrRAQu9OEbV-3NSIM8QX4JG1QhVWeBrL5hustAUCGhIbniFEZS_Q0L7cTc/s200/5a344e08a68907de8ba0.jpeg" width="150" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="384" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIT84k_zMrtQAlk_eNrv4XzaWjzt4-EI6KHhimLE_cjC55kVsTBPCS9PXjIqKpEhppe-If-jP1-gX8z6WagbjxO4r-bkLTodnWbpwmN_3bc-ySvZPIAeQ2kGiqPiFDpkdk3fKAOsIY9bw/s200/8b9c0fb30942df3e444b.jpeg" width="150" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="384" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFJHc4u8ePFt15kJygSyJnP3aTrcSIsI17a38nsqea96huts10gJWjpSqQSoV0rj3TnXYBBjMfejQPFuFyVq7xtEQDgBsa0EO7kyO8zpZ8kBID_QKhpIMNFA6qaxUJCUadB1V5qLfW6ls/s200/73282ee7865b08e5df87.jpeg" width="150" /></div>
<br />
<br />
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Есть ещё фурри-портреты, они по качеству ничего так, но довольно однообразны в смысле типов животных, у меня в основном получались волки, собаки, лисы и кошачьи. Медведов генерить сайт почти не умеет (хотя один раз я от него всё же добилась чего-то похожего), кого-то ещё - мышей, например, хорьков, слонов или крокодилов - вообще нет. </span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfc14u_tVzabSsO7Xr9jUgh9yRAQWutQn0VcZNq5EHnPQJlEPorOv5e4uyTrsLn9h4uodcBGPNbYKK6l42U3xbjXnVOYlx4kzG7e2iqjMQnz7wx3L5iOYsLXLJ3xv5_MdlV_3o6pZc-Q/s200/c3a65c28e8583407093e.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJmUyOYVAfu6o2xsaxmqqMhiEFxY3w0dBH3XD-__5rMQRcjwAzNLQhxxt1c6VdXidGyQuBI_oRIADMQ9vO2M1txBG40942VLEN-AuFQfYfu3I7LAzOBs8ZVXrtwvli6JaYDLwKVKshT04/s200/264de82c631bbb8336d6.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzEjNKuxSENw22TiMJ8P0VWCZNH6AX4uoNqT91xf5sAuSP5M5cgDSgNWJ0ALYWW855wRrN5KKvVEuYaViQzom3rxQZimkV6yezuUOdFMMyExh-oek0CP-uIpUrCnz1lNJlP42D3MGBbqs/s200/6a43106548e5d5925ab7.jpeg" width="200" /></div>
<br />
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">И есть очень странный раздел General, который создаёт в основном всякую крипоту, хотя, потренировавшись, можно научиться делать интересные механизмы, артефакты, строения и инопланетные организмы. Люди ухитряются создавать симпатичных несуществующих животных, но как они это делают - выше моего понимания. </span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhR_SPgwtiSecC13hSnULqvGKQU0tQSZQZMabDCH-6z9jktXpdnRPa-4uudw3MvD2xymmCwzOFDDeUQHADdSOIzqCxCzNJhYkqmez9tKOL30Clv7v_qxJ4U7Njr2uTz00CgQ_Rd4aLrchI/s200/46beeb95c69f23267f29.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt6AaK2eHJ3woARJmotvEO-myViLcztiwECHqDb4hGlKWbscZ-ye9YNZfWQnjyoTu809HtG0KL2PplqyOEmap_DqS-cXic7QM4djg706qn339iCTxqx0YO7nF5sS0Fd9MSqKkCBGJt5Po/s200/8fef0eaee687ea945ec4.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMy-hePJjcvce3wurjPSy_T9aLY5piPo7cogUfvLxLD0OB1me8ma5R7eYXAoxKvCVgyFFLacbLzVG8l6EyI4zCEQboUnKRSzFM-kAIgL3L2JeCnURNxupdjvV_28tNvCDmx4Qtrtgl1mE/s200/2c853ec32dae18c2738c.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggwEzCRvTV6pW_KH8JvH_fcB3eUPthd7XxB2fIurDeoHVuVrWTMwbRI-pjcvhiknCueICv1xD-5Qlhqim50s0cFMeec4ASu9btyy_-MzQeatNHNcxzjO5aS88QJ4gXWfxKKmpn2cihbbI/s200/e4a9caa4215bfb351e77.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6lKhpD-7DQzEbXFii-YgPSYwPn0OT6CBGJRMSSbS_ATSp-ucJfs5aAj3eJmt8qPPsyaDYPkd7XPCuGbMqIxxrS6c6mWzvPtjZyFm-0gAhkAvMsWKCCKqqTRvM7-B4ONqIF3PBXrSHooU/s200/337d712da327c990dbb1.jpeg" width="200" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO4pnOQEJJsK4eul4aU3XxMiwICIIQ7GUpzJowx-pFrPMKBJzBJ9v11u00DkREuTL54UoxvDJQ-cP2N5CWP5yCpPGR7VsV_PRNyd0vHgz583-ba_B0O2f9ZHgyihCSl5mhyphenhyphenliiRGGZlBs/s200/c27153ebcef547ff0da2.jpeg" width="200" /></div>
<br />
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Все изображения там создаются под CC0. Правда, скачать в high-res бесплатно можно не более 10 работ, но пейзажи в хай-рез всё равно одно расстройство (я пробовала), а для портретов хватает размера со страницы картинки (именно самой страницы, в галереях они помельче). </span></span><br />
<br />
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Если что-то понравится из уже готового (например, в галерее Trending), можно выбрать эту работу и наклепать с неё "потомков". Можно настраивать уровни сходства с исходной работой, а для некоторых режимов есть понятие "генов", которые, опять же, можно настраивать, изменяя результат. </span></span><br />
<br />
<span data-offset-key="dkq2c-2-0"><span data-text="true">Для тех, кому нужны портреты NPC или картинки для какой-то местности, по-моему, сайт просто неоценимый. Главное - не забыть когда-нибудь всё-таки с него выйти, потому что процесс чрезвычайно залипателен, не хуже, чем в тивитропах.))</span></span></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuQnM-VA4Q_QBUqNUhvb-sl9wcQjitQQt9ipzfrPZolrPK8XH4si4wmpDFB7Kr5-zIM0qcONO-1nvjDkFl3P6PYKffxOnqEluFl2tT0i14YsgexQj2Yk9Z3wvhobLHq-RReY4egfknas0/w210-h210/778a535eee51ef39572d.jpeg" width="210" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVyRZEiOK0HdqUR6BzSfc2ZK5paTGSrTvJqmULxWG1y6zWaBmsMcLZfi2lwonucxDmo95b_Pibi7NSqPiAPc8KXerxxEMt2KwC1PhAIMzvR1VH4W5MIZRn3hDUrxDBIhJsMCTO1n7SUAg/w210-h210/6a27393f179c0763223b.jpeg" width="210" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7s9ZWOrF9yqhokP6enG1owF1SaQePHIyqIu5KYY7MclIWf-nneYhzzf2n7t_ecTVL9HqPUXBFOEQz40apwbBCzOOemcuRjyXRQFdxE2PG5Reks5bDX01EVQTDgvscUkJg0iVwK9aOIg8/w210-h210/8513060ccab37cc26fac.jpeg" width="210" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQcvWtno2Fwz8QeIOJNM9Rme9mDbBXjgkLs8mx6_vjjhGGswrvUiLljLGDySprumEI2bxGQSrMkhjciVOExaFjKgdEHuJaEXSk_KHiZmT1G5qVAgRWw42-HitSK8o04ZZ0phy8cACkY8Y/w210-h210/1de788898a6f2b056651.jpeg" width="210" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLT98JjnmbfvGm1ATOSs1luQS7GDuZJZZxi0hTiQIM7PdY01Qtg9EcXUHf_RqQtOCdd1qPLpajn36RoOTj_22ZXLEFvEmxOyEFa6ZlodsVj0EoSd4gFRKSpiXW6g7GMuB4-Lz_H2BPUw8/w210-h210/39b449fb745dbf0d50c4.jpeg" width="210" /><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii_RjF4l5vDcC_e4Vy7rHN3WnikLz3DQiwtwb5kHCF-Z6SUPctSVpWhUA1KLVFfE_pAcoLE_4T9yhWIp4T9DuxaS7F4U6Q15UaCe7swKGgyhz7m-buxO_zedoPWJGqGRjIcQcuHpxD9Xg/w210-h210/20dc5b8581e50f36705b.jpeg" width="210" /></div>R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-25510115402531177452019-08-05T23:51:00.004+05:002019-08-06T00:06:40.064+05:00#RPGaDAY2019 - делиться<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Чем бы таким полезным <b>поделиться</b>? <br />
Поделюсь ссылкой на <a href="https://www.worldanvil.com/">World Anvil</a>, сайт-хранилище для инфы по сеттингу. Похож на Obsidian Portal, но удобнее организован. Есть шаблоны для разных сущностей: локаций, существ, предметов, организаций, заклинаний, персонажей, государств, технологий, сюжетов и так далее. Хотя можно и просто статьи добавлять.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.worldanvil.com/" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="341" data-original-width="649" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEPce5MCcWRPPpKDvZfLfB-0-jAwgtCgyJvxQzFW-EXXdJGixsN1r1FSHU2TfqXodwJNH3eRv1S5mdaPXi1soggFiQVz3Dm_i8K0KhT3R0hymsI5CpQcT2BqDP8O6OTLvnQTO8JwTe0g/s400/guild.png" width="400" /></a></div>
<br />
Есть системы тегов и категорий (две разные), статьи можно связывать в иерархические деревья, раскладывать по категориям, а для персонажей есть дополнительный уровень связки - отношения, с отдельными детальными настройками. <br />
В статьях поддерживается BB-разметка и внутренние ссылки. И всякие экзотические функции, вроде возможности вставлять модели со Скетчфаба. <br />
<br />
Можно добавлять свои карты, с масштабированием и отметками. <br />
Можно добавлять собственные игровые кампании, а не только миры. Хотя позиционировалось всё это поначалу больше как инструмент для писателя, но сейчас заметен отчётливый уклон в НРИ: можно создавать персонажей, есть понятие чарлистов и кампаний.<br />
Есть таймлайны, секреты, блокнот и хранилище картинок.<br />
<br />
Я пока изучила далеко не весь функционал, разбираюсь постепенно.)<br />
Увы, бесплатно дают создать всего 2 мира, а добавлять людей в соавторы бесплатно не дают (но можно подписываться на чужие миры, лайкать и комментировать статьи). Заплатить, правда, должен только владелец мира, соавторам достаточно регистрации на сайте.<br />
Создала там <a href="https://www.worldanvil.com/w/swamp-witches-world-finitumus">собственный мир</a>, перетаскиваю информацию из текстовых файлов с заметками.<br />
<br />
Интерфейс сайта частично переведён на русский, качество перевода терпимое. Есть довольно подробное онлайновое <a href="https://www.worldanvil.com/w/WorldAnvilCodex">руководство</a> - к сожалению, англоязычное. Можно подключить свои дискорд-канал, патреон, твиттер и твитч.<br />
<br />
В общем, сайт интересный, хотя навигация временами запутанная. Он поощряет систематизировать и расширять информацию о своём мире, ну и так, записать её наконец-то и выложить в каком-то оформленном виде.<br />
На первый взгляд, после недели знакомства с сайтом - неплохая штука, рекомендую!</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-20558225155601134442019-08-04T00:16:00.001+05:002019-08-04T00:18:05.795+05:00#RPGaDAY2019 - войти в контакт<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Слово <b>Engage</b> для меня - это про настолку Battlestar Galactica, из которой сделали ролевую игру, оставив в основе настольный движок.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7wCtS03nNYPwxC9XuWuxwD2WbWchl_KyBqB6L_wYkMGhIE2LP08YZ4B2_8tzlbuDbC-j7mlDqgbycsv35mB51AuyKIYvEp8QMrYBaarcYYLUi4XVznLY_zo6FT1PZ00u7TJZ-DeGaddI/s1600/pic4190764.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7wCtS03nNYPwxC9XuWuxwD2WbWchl_KyBqB6L_wYkMGhIE2LP08YZ4B2_8tzlbuDbC-j7mlDqgbycsv35mB51AuyKIYvEp8QMrYBaarcYYLUi4XVznLY_zo6FT1PZ00u7TJZ-DeGaddI/s400/pic4190764.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Когда вылетаешь на вайпере в сектор с сайлонами, чтобы выманить их под выстрел Галактики, увести от гражданских или просто перестрелять - вот это engage, боевой контакт. <br />
Несколько раз я играла в БСГшечку по сети на русском, дважды - на английском. <br />
Это ещё и была первая моя игра на английском.) С совершенно незнакомыми людьми, найденными в сети, со всяческой драмой и отыгрышем, с попытками вычислить сайлона путём подсчёта карт и логики (не всегда получалось), а особенно это интересно, когда ты сам сайлон и надо не запалиться, а то в шлюз.<br />
Языковая практика очень мощная, хотя, конечно, тяжело было. <br />
И чудесные моменты, когда метким выстрелом снимаешь сайлонский корабль-носитель. Ну или когда у тебя все ключи от Галактики, на тебя надеется всё человечество, а ты бац, вскрываешь карту лояльности и делаешь зло. <br />
Посмотрела на boardgamegeek.com - в неё <a href="https://boardgamegeek.com/thread/2249498/bsg-742-i-know-what-you-did-last-colonial-day">всё ещё играют</a>.) Хотя я на русском играла на dungeonmaster.ru, а на английском вообще в ЖЖ.<br />
Славные были времена...<br />
<br /></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-87275078196999458432019-08-03T03:02:00.002+05:002019-08-03T03:02:55.007+05:00#RPGaDAY2019 - уникальный<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Наверное, самая что ни на есть <b>особенная</b> игровая система из тех, что я знаю - это Микроскоп, Microscope RPG Бена Роббинса.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0Onr4qc5RAX-c8GfGknavhAc938wEKGCVAssNdWJZEIQLs1nG8wjwEQlhpZCrGc_6H0DXZ-51BwzrPxGfIgiUpFIU3CIwY9__BEgySg6WwHKP579NmfvSprXDUcuiUJOYPMZVgzlNwKI/s1600/microscope-badge-200.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="210" data-original-width="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0Onr4qc5RAX-c8GfGknavhAc938wEKGCVAssNdWJZEIQLs1nG8wjwEQlhpZCrGc_6H0DXZ-51BwzrPxGfIgiUpFIU3CIwY9__BEgySg6WwHKP579NmfvSprXDUcuiUJOYPMZVgzlNwKI/s1600/microscope-badge-200.gif" /></a></div>
<br />Движок, который ни на что не похож. Правда, ни одной игры по нему до конца довести не удалось, но он порождает обалденно интересные миры. <br />И содержит крутые игровые концепции - Палитру как способ создания гайдлайнов сеттинга, принцип "всё может быть разрушено", подход к игре "не держись за своё" (в противовес более традиционным играм), очень хорошо отражает мотание ввысь-вглубь по шкале масштаба.<br />Недостатки Микроскопа - это немедленное увязание в сценах отыгрыша. <br />И несколько его идей мне кажутся малость непропечёнными: деление на тёмный-светлый не "выстреливает" чем-то крутым и насыщенным, тут можно ещё подумать, как обозначать периоды, чтобы это создавало дополнительный слой геймплея.<br />И всё же, Микроскоп - это постоянное напоминание, что можно было ещё и вот так, что стоит выходить за рамки привычных игр.<br />И ни одна игра в жанре совместного миростроения, по моим ощущениям, до Микроскопа не дотягивает. Так что он уникален и гордо высится на своей ледяной вершине геймдизайнерского совершенства.))<br /></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-74889475950189336522019-08-02T02:54:00.000+05:002019-08-03T03:48:31.881+05:00#RPGaDAY2019 - первый<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuQbyxiHmFmC4vJzXulHpMx8wgjqhQxVoTjghmb74dVtxMoJPLoUANUS88lX6n_nQUN-2MD1htqHfONyNKI8Ce_D93ji9goAiFXEV7Y5fuZn8UyKSs7UOV-Go5cc8JqJJl7tg00_Kn7js/s1600/photo_2019-08-01_14-33-08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuQbyxiHmFmC4vJzXulHpMx8wgjqhQxVoTjghmb74dVtxMoJPLoUANUS88lX6n_nQUN-2MD1htqHfONyNKI8Ce_D93ji9goAiFXEV7Y5fuZn8UyKSs7UOV-Go5cc8JqJJl7tg00_Kn7js/s320/photo_2019-08-01_14-33-08.jpg" width="320" /></a></div>
Расскажу про <b>первое</b> приключение, которое я перевела и практически сразу провела для нашей группы. <br />
Это было "Beltar's Bane", переведённое как "Погибель Белтара", небольшое подземелье с довольно сомнительными мотивами для низкоуровневой партии туда лезть. <br />
Поэтому пришлось импровизировать, и в приключении возникли деревенские олухи, которые решили забрать старую каменную плиту с кладбища, "на ней всё равно надписи все стёрлись", чтобы камень использовать для построек. Это пробудило злого духа-стража, и деревенскому старосте пришлось спешно нанимать приключенцев, потому что "На кладбище что-то жуткое завелось". Этого жуткого партия как-то там укоцала, ну а потом - подземелье же, надо разведать. <br />Сторожевой дух был сделан на основе D&Dшной Тени и вытягивал то ли параметры, то ли уровни. Серьёзный противник, в общем. Ещё он ужасно выл, пугая низкоуровневых персонажей (и они, завалив спасбросок, должны были убегать неведомо куда по лесу), но выйти за границы кладбища не мог, а то бы трындец деревне. <br />
Монстрятник я тогда использовала примерно как пиратский кодекс: как набор идей, а не жёстких требований. Поэтому монстры получались неканоничные. <br />
В этом же приключении был один из лучших моментов, которые я ценю в НРИ: загадка, которую игроки решили нестандартным способом.<br />
Ну и вообще, как начальное приключение "Погибель" была хороша, хотя Белтар и его героическая борьба с орками и гоблинами в последующей кампании никак не сыграли.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-82253113678154239842019-07-29T13:26:00.000+05:002019-07-29T13:26:01.000+05:00Перевод Mysteries для No GM's Sky, версия 1.0<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://docs.google.com/document/d/1b2_UQWSGPtB3vk2rhyyJ7haDbAAtpxTihWrUTjj6HKA/edit"><img border="0" data-original-height="686" data-original-width="1280" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0cZpGgRFAcUA9qUgrJvGlIMBUyZqAs4sZaF1X3-dkyXEyKG6GOhAZdl-G0oPelWe5dxW7HqDRAiU9vYw45istnK0ih8fas1vOyIYx-QbVIcbmf1rcBH9WERoXAGCdlmPQpycU0dne2BQ/s400/space-probe-2412430_1280.jpg" width="400" /></a></div>
Те тайны, что были в самой книге, я перевела, все пять. <br />
Там предлагают придумывать свои, так что я добавила своих. Они нарочно сформулированы расплывчато, чтобы можно было встроить их в своё приключение, а не создавать приключение вокруг них - хотя можно и использовать их как затравки.<br />
Пока всё лежит в одном <a href="https://docs.google.com/document/d/1b2_UQWSGPtB3vk2rhyyJ7haDbAAtpxTihWrUTjj6HKA/edit">гугльдокументе</a>.<br />
<br />
<br />
Не знаю, сделать ли мои отдельно, а те, что из оригинала, отдельно - их там буквально на пару листов, считая разъяснения, как это работает, которые я ещё не перевела.<br />
И хочу придумать механику, как их добавлять к списку планет. Самое простое - кинуть для каждой 3d6 и расставить в выпавшие слоты.<br />
Если играть с Мификом, они хорошо ложатся в "ближе к треку" для сюжетной линии, а вот как обыграт "дальше от трека", надо будет ещё придумывать...</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-68541202617681893562019-07-28T17:26:00.003+05:002019-07-28T17:32:07.423+05:00Набор РПГшных иконок<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Вдруг кому-то для дизайна игр пригодится.<br />
На сайте <a href="https://thenounproject.com/">Noun Project</a>, со стамильёнами иконок на все случаи жизни, есть <a href="https://thenounproject.com/maxicons/collection/role-playing-game/">подборка ролевых иконок</a>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjenlVp4o8WUB7QxnQHLxBTYgpLFWqH_1ipDVyVKFQWXvkSt5nfqbIakN6U3WVrA2z-m1PUeSwHQEYppdu9yfdEYEeO2q5LgT9w3ExvRZs4byNHgpn-JzPdWoCbX6OjhCo_fD8h6AgfFDs/s1600/icons.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="789" data-original-width="919" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjenlVp4o8WUB7QxnQHLxBTYgpLFWqH_1ipDVyVKFQWXvkSt5nfqbIakN6U3WVrA2z-m1PUeSwHQEYppdu9yfdEYEeO2q5LgT9w3ExvRZs4byNHgpn-JzPdWoCbX6OjhCo_fD8h6AgfFDs/s320/icons.png" width="320" /></a></div>
<br />
Распространяется под Creative Commons, за ссылку на автора или покупку роялти-фри лицензии.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-90002927633308856822019-06-30T19:35:00.000+05:002019-06-30T19:35:02.389+05:00Приключения для Dungeon World от Джо Бэннера <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Джо Бэннер (Joe Banner), автор множества приключений для Dungeon World, недавно выложил на Дропбокс подборку приключений за 2014-2019 годы.<br />
Всё бесплатно, в pdf, на английском языке.<br />
<a class="foreignlinks" href="https://www.dropbox.com/sh/i2rsh2phm21cade/AACfq3nC6SsAdlHknal57_Xga?dl=0" rel="nofollow" target="_blank">www.dropbox.com/sh/i2rsh2phm21cade/AACfq3nC6SsAdlHknal57_Xga?dl=0</a><br />
<br />
Всего там 84 приключения, все выпущены под лицензией CC-BY-SA на текст (но не арт), то есть, можно их переводить и создавать на их основе что-то новое, в том числе в коммерческих целях, если оно будет выпущено под той же лицензией и с упоминанием автора.<br />
<br />
<a href="https://www.patreon.com/posts/pdf-collections-23993958">Вот ссылка на его пост об этом на Патреоне.</a></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-81818103356895065392019-06-29T18:14:00.001+05:002019-06-29T18:14:16.916+05:00Про массовую боёвку<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Читаю у Сердитого ДМа пост про массовую боёвку в ДнД - он пишет, что ДнД под это механически не заточена, никогда не была заточена и не надо из неё это выжимать, - и думаю, что в ПбтА, скорее всего, не нужно отдельных механик. <br />Достаточно фронта с угрозами - обычными солдатами, всякими ходами вроде снарядов из катапульты и особыми противниками вроде вражеских крутых героев или там драконов. Остальное решится через набегание бесконечного числа мелких противников, время от времени - хода крупных противников или угроз и через счётчики. Вся нужная механика уже есть.<br />Град Иуды я, правда, не читала, чтобы посмотреть, как там это решено.) Но в принципе, навскидку, отдельных механик не надо, всё и так должно отлично работать.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-9465969625234067562019-06-15T17:08:00.001+05:002019-06-15T17:08:19.301+05:00Всякие ценные ништяки к Импульс Драйву, пока я пишу обзор<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
Найдено в сети, материалы для игры по Импульс Драйву от Питера Кобкрофта (Peter Cobcroft).<br />
<br />
<a href="http://www.curufea.com/doku.php?id=roleplaying:id:start#new_stuff">Подборка всякого полезного</a> - стартер (и чистый бланк к нему), механика погонь, роли на корабле, инопланетные расы, ссылки на игру на Roll20 и на исходные материалы, <a href="http://www.curufea.com/doku.php?id=roleplaying:id:setting_outline">вопросы для генерации сеттинга</a>, <a href="http://www.curufea.com/doku.php?id=roleplaying:id:story_outline">вопросы для создания кампании или приключения</a>.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/drive/folders/0Bx9hFiV0gL5zMTVhT0pLRlc4N0U">Материалы на гугль-диске</a> -то же самое, плюс подкасты, музыка, заметки по кампании и сеттингу.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-69164247824802411012019-06-01T14:17:00.005+05:002019-06-20T14:38:38.071+05:00Узы между персонажами, подборка ссылок<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
Списки и генераторы завязок между персонажами, чтобы на старте они были знакомы и у них была причина приключаться вместе.<br />
Копирую со стены Имки, чтобы не уплыло в небытие. <br />
<br />
<a href="http://rpg-news.ru/2018/04/18/perevod-making-connections/">http://rpg-news.ru/2018/04/18/perevod-making-connections/</a> - статья и список возможных уз в pdf<br />
<br />
<span class="comment-content text">Генератор на движке Фиаско (d6 + d6), тематически что-то около ДнД:<br />
<a class="foreignlinks" href="https://dysonlogos.blog/2014/04/10/the-full-fiasco-based-dd-starting-set/" rel="nofollow" target="_blank">dysonlogos.blog/2014/04/10/the-full-fiasco-based-dd-starting-set/</a><br />
И таблица под d100 на ту же тему<br />
<a class="foreignlinks" href="http://bxblackrazor.blogspot.com/2010/08/give-me-reasonor-hundred.html" rel="nofollow" target="_blank">bxblackrazor.blogspot.com/2010/08/give-me-reasonor-hundred.html</a></span><br />
<br />
<span class="comment-content text"><span class="comment-content text">Ещё немного Фиаско (теперь на 4д6)<br />
<a class="foreignlinks" href="http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=56545&d=1361587934" rel="nofollow" target="_blank">www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=56545&d=1361587934</a><br />
Генератор с дайспулом из d20 и выбором по очереди:<br />
<a class="foreignlinks" href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/ain51n/party_bond_generator_tables/" rel="nofollow" target="_blank">www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/ain51n/party_bond_generator_tables/</a></span> </span><br />
<span class="comment-content text"><br /></span>
<span class="comment-content text"><span class="comment-content text">Немного Эберрона:<br />
<a class="foreignlinks" href="http://www.eberron5e.com/creating-a-character/customization/party-connections" rel="nofollow" target="_blank">www.eberron5e.com/creating-a-character/customization/party-connections</a><br />
Советы и идеи от Lazy DM'a, плюс таблица, но советы в данном случае полезнее. :)<br />
<a class="foreignlinks" href="http://slyflourish.com/fiasco_relationships.html" rel="nofollow" target="_blank">slyflourish.com/fiasco_relationships.html</a></span></span><br />
<br />
Таблица под д6+д8, заявлена как ДнД 5, хотя в ней ничего специфически ДнДшного нет<br />
<a href="https://dnd-5e-homebrew.tumblr.com/post/148589403926/party-connections-by-freewolf">https://dnd-5e-homebrew.tumblr.com/post/148589403926/party-connections-by-freewolf</a><br />
<br />
Ещё один список, выбираем категорию и кидаем д6:<br /><a href="https://www.encounterroleplay.com/rolled-party-connections/">https://www.encounterroleplay.com/rolled-party-connections/</a><br />
<br />
<span class="comment-content text"><span class="comment-content text">Прелесть фиаскоподобных генераторов в том, что можно выбрать более крупную категорию и потом её уточнять. <br />Если ещё и накладываются ограничения (общий дайспул, а не 2д6 у каждого, общий список и нельзя занимать уже занятое), это добавляет азарта и, возможно, породит более эмоциональные связи, чем "дайсы упали, выпало то-то" - когда что-то выбираешь, да ещё и конкурируешь с другими игроками, к своему выбору сильнее привязываешься.</span></span></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-61086922223592272752019-05-29T21:08:00.002+05:002019-05-30T23:33:41.915+05:00Лазеры и чувства, викторианский детектив, ссылки и хаки<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Скачиваю себе <a href="https://writingalchemy.net/resources/lasers-and-feelings-hacks/">стотыщ хаков по Lasers & Feelings</a>, стимпанковый <a href="https://drive.google.com/file/d/1wgv1qc18S0ljQ2C0bMbRs2Uc0GSzSFe_/view">Sturdy and Wilde</a> очень зацепил.)<br />
Накидала себе дело, попробую сольник сыграть.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrk-kBY7Ofzi_KJ7-Bz8gsJFmZB3RhFaxnV1HOqotVob9jL-DW2ZO2Wccdat8vHzzvyEDINe0Pg39kNlQXgRYFKldhLJX6_EPU6h0jzI-sS7dyrgeMKNfzzUpucA5unr3O9Ov11Sef-3A/s1600/Steampunk-Gears-Time-Machine-Background-Punk-Steam-3160715.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="793" data-original-width="1280" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrk-kBY7Ofzi_KJ7-Bz8gsJFmZB3RhFaxnV1HOqotVob9jL-DW2ZO2Wccdat8vHzzvyEDINe0Pg39kNlQXgRYFKldhLJX6_EPU6h0jzI-sS7dyrgeMKNfzzUpucA5unr3O9Ov11Sef-3A/s320/Steampunk-Gears-Time-Machine-Background-Punk-Steam-3160715.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: left;">
<span style="color: grey;"><span style="color: black;"><span class="helptext"><span class="resulttext">Так вышло, что мистер Уайлд пропал, миз Стёрди отправилась его искать, а мне досталось разбираться с этим делом. У меня есть ключи от лаборатории, портативный телеграфный коммуникатор, паровой голем, самобеглая паровая повозка и механический секретарь. Надеюсь, что мне удастся всеми ими управлять и ничего не взорвётся, как в прошлый раз (я на тебя смотрю, Базз Дженкинс! голову мы, конечно, нашли и приставили обратно, но это не значит, что можно её терять). </span></span></span></span></div>
<div style="text-align: left;">
</div>
<div style="text-align: left;">
<span style="color: grey;"><span style="color: black;"><b>Дело:</b> </span> </span></div>
<span style="color: grey;">4</span>x<span class="helptext"><a class="resultlink" href="https://rolz.org/#"><span style="color: grey;"></span> <span class="dc_dice_a">1</span><span class="dc_dice_d">D6</span> <span style="color: grey;">=></span> </a>
<span class="resulttext"><a href="https://www.blogger.com/null" title=" (1) = 1">1</a></span> <span style="color: #3366bb;"></span></span>
; <span class="helptext"><span class="resulttext"><a href="https://www.blogger.com/null" title=" (4) = 4">4</a></span> <span style="color: #3366bb;"></span></span>
; <span class="helptext"><span class="resulttext"><a href="https://www.blogger.com/null" title=" (2) = 2">2</a></span> <span style="color: #3366bb;"></span></span>
; <span class="helptext"><span class="resulttext"><a href="https://www.blogger.com/null" title=" (5) = 5">5</a></span></span> <br />
Убит посланник королевы, безжалостной рукой наёмника, а если не раскрыть дело - нам грозит война (или, может, и не нам? но всё равно война). Не из-за того, что он убит, а из-за того, что было у него с собой и пропало. <br />
Сохранилось его портативное телеграфное устройство, вроде тех, что миз Стёрди нам выдаёт, только богаче сделанное. Убийц спугнули, они не успели обыскать тело. В коммуникаторе остался клочок ленты, залитый кровью, и на нём - надпись, скорее всего, зашифрованная.<br />
Так, а я-то кто? <span class="helptext"><a class="resultlink" href="https://rolz.org/#"><span class="dc_dice_a">1</span><span class="dc_dice_d">D4</span><span class="dc_operator">+</span><span class="dc_number">1</span> <span style="color: grey;">=></span> </a>
<span class="resulttext">3 Ну что ж, меня нанял мистер Уайлд, я по дипломатической части, а не по научной. С пистолетом, то есть, управляюсь отлично.</span></span><br />
<span class="helptext"><span class="resulttext">Но жертву закололи клинком. Узким, трёхгранным. Точно в сердце. Он отбивался, но что-то пошло не так. На его шпаге тоже кровь, пистолет не нашли.</span></span><br />
<span class="helptext"><span class="resulttext"><br /></span></span></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-87896831188981682412019-05-12T18:42:00.000+05:002019-05-12T18:42:18.528+05:00Веб-комиксы по НРИ<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Пиксельный веб-комикс <a href="https://acomics.ru/~WSWfG/">"Спасу мир за золото"</a> - история про начинающих приключенцев.<br />
Система у них по-моему, ДнД или что-то близкое.<br />
<br />
А <a href="https://vk.com/eyeofcinder">"Око пепла"</a> - обучающий комикс про Фейт и с чем его едят. Полностью альбом про Фейт лежит <a href="https://vk.com/album-179738882_261412140">здесь</a>.<br />
<br /></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-59382844901924489592019-05-01T18:57:00.000+05:002019-05-01T21:51:11.816+05:00Про механику загадок в No GM's Sky<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
"Mysteries" в No GM's Sky - это загадки мироздания (странные руины, монолит непонятной природы, кладбище кораблей) и угрозы, не относящиеся напрямую к основному заданию. Они создают дополнительную сюжетную арку, чтобы основная арка не превращалась в однообразное полетели-прилетели-исследовали.<br />
В <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/272934/No-GMs-Sky--Uncharted-Worlds">исходных правилах</a> загадки описаны на странице 8.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbPFcPoK2Xnks3M3Vm8WlGRJgS01PdbrRA-wrm6T0-CM0VYjBtlSzuOsshnsgxe4msEzasFyvwOQj7Xx_0-UVwIO8D1gd-0rMt8hw8ClWb08T_-RxCu_T8bELu1i0ORMj_kk9j_ESvsfM/s1600/monolith_by_reneaigner_d4ojqar.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="622" data-original-width="1350" height="183" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbPFcPoK2Xnks3M3Vm8WlGRJgS01PdbrRA-wrm6T0-CM0VYjBtlSzuOsshnsgxe4msEzasFyvwOQj7Xx_0-UVwIO8D1gd-0rMt8hw8ClWb08T_-RxCu_T8bELu1i0ORMj_kk9j_ESvsfM/s400/monolith_by_reneaigner_d4ojqar.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a data-href="http://reneaigner.deviantart.com/art/Monolith-283096035" href="http://reneaigner.deviantart.com/art/Monolith-283096035" target="_blank">Monolith by Rene Aigner</a></td></tr>
</tbody></table>
<br />
По сути, каждая из них - что-то вроде урезанного фронта из PbtA-движка.<br />
Идея та, что там, как во фронте, есть цепочка событий, которые
продвигают развитие угрозы или раскрытие загадки (не обязательно её
решение, там может быть внезапный поворот).<br />
Цепочки сформулированы в довольно общем виде, чтобы их можно было привязывать к локациям и событиям относительно свободно.<br />
<br />
Чтобы это работало без ведущего, у каждой загадки или угрозы есть
счётчик с описанием «что произошло», а в таблице энкаунтеров (которую кидаем на 3d6) у некоторых
пунктов стоит отметка "+1 Руины" или "+1 Апокалипсис". <br />
<br />
Когда на очередной планете выпадает, допустим, "+1 Руины", и вы можете
как-то объяснить это в фикшене, то можно описать, что произошло, взяв за основу очередной пункт в соответствующей цепочке, и продвинуть
соответствующий счётчик. <br />
<br />
Бывает, что описание не укладывается в фикшен (например, вы решили не
высаживаться на планете и не нашли руины), тогда пропускаете этот +1.<br />
Для угроз это, разумеется, не сработает, они сформулированы более императивно, иначе было бы слишком просто.<br />
<br />
В списке энкаунтеров предусмотрено больше отметок-триггеров для каждой цепочки, чем собственно пунктов в цепочке - это сделано сознательно, чтобы от персонажей не требовалось прошерстить всю таблицу в поисках разгадки.<br />
<br />
Звёздочки возле некоторых пунктов означают, что вы продвинулись ещё и по треку "Поиск пропавшего" (если таково ваше основное задание).<br />
<br />
Разумеется, если хочется, можно придумывать собственные загадки и развивать механику.<br />
Правда, в сольной игре надо хорошо их продумать, чтобы было интересно потом их же и разгадывать. :)<br />
Но это, я думаю, решается, если в них больше опираться на заряженные вопросы и вопросы-ставки, чем на ответы, а полезные результаты делать неконкретными. "Вы нашли тайную базу контрабандистов. Как давно она заброшена?", типа такого.<br />
<br />
------------------------------------------------- <br />
<b>Пример загадки:</b> <i><b>Монолит</b></i><br />
[ ] Мощный энергетический импульс встряхивает корабль, и через каждый динамик звучит что-то, похожее на песни китов. Попытки расшифровать сигнал или проследить его источник дают дополнительную информацию.<br />
[ ] Перед вами гигантский чёрный объект неизвестной природы. Он сбрасывает вам огромное количество данных, - разумеется, не на каком-то из земных языков, - и улетает.<br />
[ ] Монолит возникает в пространстве прямо перед вами и передаёт "песнь китов" на предельной мощности. Он вроде бы имеет какую-то простую форму (параллелепипед, куб, сфера), но, похоже, вы наблюдаете его трёхмерную проекцию, а сам он более многомерен. Будем надеяться, что у вас есть для него подходящий ответ. [*]<br />
------------------------------------------------- <br />
<b>Пример энкаунтера с триггером загадки:</b> <br />
<i><b>[ ] 365</b></i><br />
Планета близкого к земному размера, с сильно разреженной и загрязненной атмосферой. Основная часть воды здесь находится в ледовых полярных шапках. В системе есть пояс астероидов и газовый гигант. Крупная луна планеты, похоже, поучаствовала в "сдирании" с неё атмосферы. Они находятся в нестабильном равновесии.<br />
Какое влияние оказывает луна на планету, вокруг которой вращается? Что ещё опасного есть на орбите планеты? <br />
<i>Монолит+1</i><br />
------------------------------------------------- <br />
<br />
Для исследования очередной планетной системы мы кидаем 3d6 и отмечаем на карте (приложение С, страница 53), что выпало, а в таблице энкаунтеров вычёркиваем этот номер: дальше прилетать в эту систему можно будет, уже зная что в ней есть. Читаем описание планеты, играем то, как мы её исследуем, с учётом монолита.<br />
<br />
Допустим, выпало 3-6-5: отмечаем планету номер 365, и на ней или в космосе рядом с ней мы находим что-то, связанное с монолитом. Что это будет - зависит от того, насколько мы уже продвинулись по цепочке "Монолит".<br />
<br />
Если цепочка "Монолит" уже полностью раскрыта, можно либо придумать что-то своё, либо продвигать основное задание.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-67086499277933333282019-04-30T23:52:00.001+05:002019-04-30T23:52:38.331+05:00Найдено на Патреоне - компоненты для рисования городских карт<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<a href="https://www.patreon.com/forgottenadventures">Forgotten Adventures</a> на Патреоне постят много полезного для рисования карт - не считая самих карт. Тайлы, токены, кисти. <br /><br />И у них есть подборка постов с компонентами для крыш - чтобы рисовать карты городов, вид сверху.<br />
<br />
<a href="https://www.patreon.com/posts/modular-castle-26081611">Вот тут лежат</a> всяческие заготовки для крыш и дополнительные элементы к ним (и ещё в посте есть ссылка на тьюториал, как рисовать тени), а <a href="https://www.patreon.com/posts/modular-26260969">вот в этом посте</a> - уже собранные домики, тоже с дополнительными элементами.</div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8110336586993420292.post-23286270410813096822019-04-23T01:29:00.000+05:002019-04-23T16:48:53.362+05:00No GM's Sky - соло-игра по Uncharted Worlds<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Тодд Зирхер, да будет он благословен, выпустил соло-игру по Uncharted Worlds.<br />
Игра называется <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/272934/No-GMs-Sky--Uncharted-Worlds">No GM's Sky</a>, её можно скачать условно-бесплатно на ДрайвТру. <br />
<br />
Читаем описание сеттинга, оно небольшое, нарисовано крупными мазками, что называется. Создаём персонажа по правилам UW, можно с элементами Far Beyond Humanity. Выбираем или накидываем по табличке задание и заказчика. Обвешиваем корабль класса 2 необходимыми прибамбасами (класс 1 не долетит, класс 3 по условиям сеттинга не могёт в Длинный Прыжок). Набираем экипаж с учётом задания - в конце книги есть готовые персонажи для тех, кто не хочет долго генериться. Там же можно найти идеи для NPC, упомянутых в заданиях. <br />
<br />
Даём кораблю название, разбиваем бутылку шампанского о форштевень, выслушиваем комментарии корабельного механика, кладём перед собой звёздные карты (есть в приложении к книжке, но можно сделать свою на <a href="http://www.tangent-zero.com/map_gen.htm">Tangent Zero</a>), трекер загадок (отличная механика, работающая отчасти как замена фронтов) и список энкаунтеров на 216 пунктов. <br />Кидаем 3д6 и уходим в дальний прыжок...<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7e-tptBDIsbFB5UNDK8oBFtIF6nJpuT8ZP7njDBd1MU6DMjxWNp5B4s1ucoDhITQe0kEdDB1-B3fakCt6CkG0QCEBPaVnnb2iZ_dhJa7jexghr8wbiiWE9ZElUELy-ezORXrP6QmfZiI/s1600/Raven01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="771" data-original-width="1051" height="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7e-tptBDIsbFB5UNDK8oBFtIF6nJpuT8ZP7njDBd1MU6DMjxWNp5B4s1ucoDhITQe0kEdDB1-B3fakCt6CkG0QCEBPaVnnb2iZ_dhJa7jexghr8wbiiWE9ZElUELy-ezORXrP6QmfZiI/s320/Raven01.png" width="320" /></a></div>
<br />
Идея та, что мы этим прыжком улетаем далеко-далеко, на десятки парсеков, в сторону центра галактики. У нас есть специальный инопланетный артефакт, который связан с ключевым PC силами неведомой природы, и вот он позволяет прыгать чёрт-те-куда. Но только в одну сторону. Обратно придётся добираться короткими перелётами на честном слове и обычном, будничном звёздном топливе. Чтобы не остаться с пустым баком, придётся подзаправляться в атмосфере газовых гигантов или добывать водород и кислород на планетах. Планеты можно и нужно разведывать - для этого нам и нужен список из 216 энкаунеров, работающий на 3д6. Чтобы жизнь не казалась слишком простой, в сеттинге есть Загадочные Инопланетники, а на планетах попадается разумная жизнь. С этой разумной жизнью можно пообщаться, а можно получить от неё в глаз.<br />
<br />
В минимальной конфигурации процесс игры состоит в том, что мы делаем записи в бортовой журнал. Разумеется, никто не запрещает играть сколь угодно более детально и кинематографично, делая броски за экипаж. <br />В качестве замены ведущего есть минимальный движок-эмулятор: для ответов да-нет (а также "да, и", "да, но", "нет, и", "нет, но", и "непрямщас"/"погодите-ка") кидаем 2д6, только у результатов не 3 градации, а 7.<br />
Остальное добиваем <a href="http://www.tangent-zero.com/zero_dice/zero_dice.htm">стори-кубами</a>, Мификом или чем угодно, а также ходами обычных UW.<br />
<br />
Как у этой штуки с играбельностью и реиграбельностью - буду пробовать.<br />
<br />
Корабль класса 2 "Вихрь" отправляется в неисследованный космос, наше задание - разведка планет и установка автоматической базы, она же заправочная станция для будущих экспедиций, которая будет делать топливо из воды или льда.<br />
<i>...для Долгого Прыжка не задают курс. Вместо этого навигатор берёт в руки Сферу и вглядывается в неё - пока в её призрачных глубинах не вспыхнет белое пламя, уносящее корабль в неизвестность...</i></div>
R2Rhttp://www.blogger.com/profile/07699878446489210735noreply@blogger.com0