***
Было у нас как-то - «тёмные наречия» (гоблинский, орочий, гнолльский) отыгрывались через пожизнёвое
знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать
лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить
на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.
Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум
направлениям: моделирование процесса общения и моделирование
успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и
впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много
игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное
препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)
«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не
сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.
***
Языки существуют равноправно, но не все в равной степени их понимают, так?
Когда все понимают одинаково — особых проблем быть не должно.
«АААА!» — закричал мсье Рошфор по-французски. :)
Ну там, можно замоделировать это дело карточкой, на которой с одной
стороны написано «альфанский», с другой «бетанский» (и разным цветом,
чтобы легко было понять, какой сейчас язык задействован), и если вовремя
не перевернул, то штрафы или какая-то реакция NPC.
Сложности будут возникать в основном в ситуации «персонаж не знает этого
языка и не должен быть способен понять, что сейчас говорят, прочитать
текст, самому объясниться».
Бинго! Ситуаций подобного рода может быть много от разговорной латыни в
средневековой Европе до смешения языков на космической станции
Если ситуации «знаю язык» и «не знаю языка» важны, они должны быть внятно разделены.
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить
пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент,
какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом
языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо
содержания разговора есть языковой контекст.
С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано,
а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на
урусском».
Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly.
Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале
были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов
наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь
(на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы
камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные
слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью
игрового мира.
Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные
случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что
рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с
игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию
близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать,
если уж не может участвовать в разговоре.
вопрос, как.
особенно учитывая, что мастер сильно занят диалогом с уже активным игроком.
Ответа я вотпрямщас не дам, но это уже не вопрос моделирования
языков. То же самое придётся делать, когда мастер участвует в длительном
эпизоде с отыгрышем навыка, в котором часть персонажей не
задействована.
Если это не один бросок, а сложное действо — какая разница, хакер ломает
сеть, колдун вуду проводит ритуал, вор вскрывает замок, штурман
прокладывает курс или социальщик кого-то убалтывает (и аналогия работает
даже в том, что «вор» не обязательно персонаж с наилучшим навыком, это
может быть «единственный, у кого сейчас не дрожат руки» или
«единственный, кто видит в инфракрасном свете»).
Всё равно остальная партия сидит скучает, и надо что-то делать со спотлайтом.
А вот тут не соглашусь, практически любой «нишевый» навык, отсутствующий
у ряда персонажей можно задействовать для группы в полном объеме (во
всяком случае сходу придумал как задействовать всю группу в предложенных
примерах, кроме штурмана). Языки одна из немногих областей, где
подобное применить очень сложно, если не невозможно.
***
На мой взгляд сцены, в которых задействован только один персонаж имеют
право на жизнь только, когда связаны с «ядром» этого персонажа. В
остальных случаях можно обойтись одним броском или вообще автоуспехом.
Мои сегодняшние соображения: персонаж, не знающий языка, как раз _не_ задействован в сцене. Сидит скучает. И игрок тоже.
Выводы: делать таких сцен по минимуму; делать их достаточно интересными, чтобы не сидеть-скучать, а сидеть и слушать, как в кино; делать сцены, где все не понимают язык, а не часть группы; придумывать заранее, чем смогут заняться персонажи, не знающие языка.