Pages

Friday, October 22, 2010

Имажинария - квест "зарегистрируйся на сайте"

Я тут пытаюсь ознакомиться с Имажинарией, которая типа ролевая социальная сеть.
http://imaginaria.ru/se/

Upd: баги регистрации поправлены, зарегистрироваться мне всё же удалось.
Ресурс как таковой весьма приятен в использовании. Надеюсь, что по функционалу он догонит Obsidian Portal и другие похожие сайты, и будет столь же хорош и даже лучше. Все предпосылки для этого есть.

Под морем, для истории, сохраняю грустный отчёт о том, как оно было в состоянии беты.)

"Не пытайся оцифровать Санта-Барбару", или Leverage RPG

Собссно для оцифровки Санта-Барбары как мы её знаем и любим прекрасно подойдёт Smalville. Это там кидают Love+Boyfriend (Личные ценности + Отношения) вместо статсов (сама не видела, только читала, что добрые люди пишут).

Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.

Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).

У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).

Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.

И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.

В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.

В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.

Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.

Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
 
Преимущества, как и Осложнения, могут накачиваться от сопутствующих обстоятельств - например, если уже сработал сигнал тревоги, то Бдительность Охраны будет на д6, а когда ваш вор входит в особо охраняемую область, Бдительность Охраны повышается до д8.
 
И есть довольно интересная механика действий с ограничениями по времени и помощью других персонажей.
 
Всё это заточено под серию-миссию сериала Leverage.
По идее, должно хорошо вписываться и в другие сериалы (оцифровка Доктора Хауса ещё ждёт своего героя, но я не вижу причины, почему бы тамошние осложнения, гениальные прозрения и магнитно-резонансный томограф не прокатили).
 
Но мне-то хотелось, чтобы Primeval!
В результате, спасибо вдохновившему меня соавтору, у меня теперь есть адаптация ролей (она в Праймвале, естессно, другая) и вводные персонажей. Осталось расписать учебное приключение, и можно запускать плейтест.
 
Самое сложное было - не тащить в статсы всё разнообразие личных отношений внутри банды. Социалку, так сказать. :) Осложняется дело тем, что санта-барбара в сериале большая и развесистая, Леверэйджу и не снилось. Но "игра не про это", как мне неоднократно напоминали.
Игра - она про дыры в пространстве-времени, про доисторических тварей, про "не ходи один" и "пушку возьми!", и про то, что нельзя изменять прошлое без последствий для настоящего.
 
А, да, ещё осталось оцифровать динозавров.

Wednesday, October 20, 2010

Hollow Earth Expedition (HEX) - типаобзор

Сначала это было бесплатное приключение где-то в блоге, где раздают на халяву всякое разное ролевушечное по пятницам. Ладно, раздают ссылки на то, где можно бесплатно скачать кучу байт. Whatever.

Приключение! Про затерянный мир! И там уже оцифрованы машинки, пушки и динозавры! Не придётся цифровать всё это под Кортекс!

Разумеется, вопрос, где, когда и с кем я собираюсь играть, даже не возник (понятно, что совершенно зря).
Возник, скорее, вопрос, спёрли ли пираты рулбук (ответ: да). И потом - хватит ли порошка в принтере, чтобы напечатать рулбук.

Я до сих пор в тихом восхищении от этой игры.

В ней используется тот же success-подход, что и в Мышином Патруле. И даже вероятность та же самая - там 4-6 на д6, здесь "чётные - успех, нечётные - неуспех". Выглядит как 50% вероятности. С той разницей, что тут, в отличие от мышек, не докидываешь фэйт-пойнт, чтобы шестёрки "взрывались". Зато тут есть возможность "взять среднее" - если у вас получилось 10 дайсов, а сложность задачи 5 или меньше, можно "взять половину" и считать, что прокатило, не кидая. Кидать, конечно, риск, можно и 10 ноликов получить.

Тот же кинематографичный подход, что и в Кортексе, МиБ, Мышином Патруле и Fudge. Одни игры заваливаются в сплошную тактику, другие гордо отметают её и предлагают взамен простые быстрые решения.

Мне больше нравятся вторые. На первые у меня никогда не хватало винтиков и шпунтиков в голове. Я даже в шахматах-то до сих пор покупаюсь на "детский мат" и всякий раз очень этому удивляюсь. Зато в "дурака" и в "сапёра" играю хорошо, так что HEX вполне вписывается.

Генерация персонажа в нём - кошмар. Если играть, я думаю, надо брать преролов. Там совершенно классные прероллед-персонажи. Но генерироваться - это убиться веником. И уж тем более - объяснять другим, как генериться.
То ли дело Кортекс и "мышки". :)

Правила боёвки разумные, освоить их несложно. Видела мнение, что сводить ту-хит и дамаг в одном броске нереалистично, но we're talkin' frakkin' dinosaurs here, кого волнует реалистичность...

Скилл-чеки тоже по механике несложные. Всё как у всех, есть число = сложность задачи, и вперёд, кидай.

Куча машинок и танков - правда, в основном первой половины ХХ века. Но можно, наверное, там и сям подкрутить и получить статсы для современных машин.
С пушками примерно то же самое. Автоматическое оружие есть, снайперское есть, гранаты есть.
Транк-ружьё оцифровать, и вперёд. Я так считаю.

Приключения там, конечно, ойййй. Ну, спускаемся это мы в подземный мир. А там... Динозавры, ожившие мумии, фашисты, индейцы какие-то древние, домина гигантский, творение неизвестного архитектора, тотемные столбы, опять динозавры, пиратский корабль (и пираты на нём не сомалийские, а вполне карибские, соответствующей эпохи). Дирижабли, опять же. Буровая машина, на которой можно туда прокопаться и выкопаться обратно...

Структура приключения, как я понимаю, в основном сводится к перечню явлений, которые КА-АК напрыгнут!!! Ну или в которые мы проваливаемся.

Мне оттуда надо пока в основном динозавриков. И структура нежно любимого Primeval вполне соответствует этим, которые напрыгивают. Разве что повыкидать оттуда всех ископаемых фашистов (впрочем, кто сказал, что аномалия в пространстве-времени может открыться к динозаврам, но не может к фашистам?) и добавить единства геологической эпохи (тоже не обязательно, если приплести туда Spaghetti Junction, оно же Поле Аномалий).

И, да, традиционно, я-хочу-в-это-поиграть, но-никто-не-водит.
Кончится опять тем, что я подпишусь это водить...

У людей вон проблемы (через твиттер RPGBN прилетела ссылка на пост, искать её в лом) - мало игроков, дофига мастеров. Бывает же такое...

Monday, October 18, 2010

Roleplaying News Russian - почему и зачем

Почему - потому что ничего такого нету, а хочется, чтоб было.
Зачем - чтобы было.

"Такого" - это более или менее регулярный постоянный приток свежих ролевых материалов - статей, ссылок на дискуссии, записей в блогах. Таких, какие есть на английском. Но переключаться на английский, когда я работаю или что-то пишу-читаю по-русски, мне тяжело. И, конечно, хотелось бы чего-то, чем можно поделиться с другими, не переводя это дело самому с английского.

Три недели назад я толком не представляла себе, какой всё же ролевой рунет большой и разнообразный, сколько в нём всего интересного - и насколько всё это интересное слабо связано.

Пока собирала новости, узнала про кучу сайтов и форумов, о которых раньше никогда не слышала. И там ведь выкладываются материалы, люди что-то обсуждают...
И об этом толком никто не знает.

Я понятия не имела, будет ли набираться материалов на еженедельный дайджест. Вполне можно было ожидать, что настольные РПГ в сети - это, такое, тихое болотце, с исключением в виде 2-3 форумов.

Больших, активно шуршащих форумов и правда немного. Или остальные хорошо маскируются. :)

Но обстановка больше похожа на бурлящий котёл. Переводы, книги, теоретические статьи, конкурсы...

Нашлась даже ролевая социальная сеть. :) Правда, она ещё очень молодая, но уже весьма многообещающая.

Интересных проектов много. И материалов много. И постоянно появляется что-то новое. Просто-таки Дофига Всего Интересного.

При этом всё оно несколько, того, кластерное. Слабо пересекающиеся круги такие.

Собственно, задача роленьюзов как раз и есть - сделать точку пересечения. Чтобы можно было прийти в наш блог, побродить по нему и найти много всяких разных ресурсов. Живых, действующих, на которых что-то происходит вот_прям_щас, на которых было что-то новенькое прямо за последнюю неделю. Пойти почитать, в чём-то сразу и поучаствовать.

Конечно, было бы нефигово, если бы люди сами присылали нам ссылки, и, конечно, неплохо было бы найти авторов для статей, и, возможно, ещё несколько маниаков для сбора урожая новостей в течение недели.
Но платить мы не можем, и даже конкурс с призами, как в Ролетипсах, организовать пока не можем.

И, в принципе, я не особо рассчитываю, что быстро появятся новые желающие поработать много и забесплатно (и, если кто сомневается, практически без "спасибо" от читателей, хотя всегда с большой благодарностию от соратников).
Ни славы, ни денег оно не приносит. :)
Зато еженедельный штурм энд драг. И осознание "я ба гыр, я это делаю, и это круто".

Ролевые приколы

http://looneydm.blogspot.com/2010/10/sharks-and-pcs-bonus-post.html
(на английском)

Безусловный хит оттуда:
Gareth: I was going to say "Put away your sword or you'll have a hammer in your skull."
DM: That would be diplomacy.

И ещё мне понравилось:
Gareth: You're stealthy and we're the distraction.

Форумки и игровая система = ?

Ещё после дискуссии в комментах меня накрыло осознанием, что для форумных игр НЕТ ни одной системы. Ни одна из известных мне игровых систем не разработана специально для форумной игры, с учётом её особенностей. Всё, что есть - это различные адаптации настолок. То есть, это игры, у которых разработчик держал в уме компанию, сидящую за столом. А адаптацию под форумку практически всегда делает другой человек, обычно - ругаясь на то, что к форумке не подходит, и допиливая то и это в меру своего разумения.

Да, современные лайт и инди-системы легче адаптируются под форумки, чем ДнД4 или Гурпс.
В них обычно кинематографичные быстрые драки - а боевой энкаунтер в месяц длиной это проклятие форумных ролёвок.
Во множестве таких игр нет сложных формул, и не приходится нудно выяснять, "что кидать".

При этом, когда мы уже знаем, что кидать, сложный бросок со многими дайсами - не проблема, технически. Для игры в онлайне можно и бросить что-то наподобие 6d8+5d12, и применить любые модификаторы, и накидать 250 таких бросков, других бросков, третьих бросков (было очень полезно для плейтеста механики пролёта через поле астероидов в светлячковом приключении). Дайсомёты пишутся легко, их много, они даже встраиваются в форум, умеют вести логи и привязываться к персонажам и кампаниям.

На форумке вида "мы хотим играть по Гарри Поттеру, но не знаем, шо делать и как, и потому разобрали ключевые роли и уже третий месяц реального времени играем 1 сентября" мне попалось одно интересное наблюдение.
В такой фриформ-игре, если уж персонажи пошли, скажем, в столовую, мастеру надо, чтобы они таки дошли в столовую. Если игрок написал "я вышел в коридор", он с гарантией там завис, пока его не пнут (помимо маловероятного случая, когда в коридоре заготовлено сюжетно значимое событие).
То есть, даже такие бестолковые игрушки уже рефлексируют отсутствие движка и необходимость регламента именно на уровне движка, а не только этикета.

ещё про Мышиный патруль

В MG реально нет хитов, инициативы, параметров ту-хит и армор-класса всякого.

Зато имеет смысл брать профессии "пчеловод" и "ткач". Не как основные, но...

Приключение там официально состоит из двух частей - линейной и свободной. Первую половину сессии ведёт мастер, вторая предполагает, что игроки делают что хотят.

Ещё я, пока писала обзор, осознала, что там средневековый сеттинг без магии и религии.

Там очень мало внимания уделяется оружию и всяческому шмоту. Ну плащ. Ну меч. Ну свиток. В остальном - подход "у вас есть только то, что влезло в пространство-под-шмот на листке персонажа". Места под шмот там оставлено, опять же, мало. Нет, в соседние участки залезать нельзя.

Из отзывов:
"Патрульные, в сущности, охраняют мышиный рай".
"Либо идея играть мышь с мечом вас торкает, либо нет".
"Только я ничО не понял, как играть? В чём прикол?"

MG хорошо адаптируется под форумку. Не только из-за боёвки. Ещё и из-за своей структуры - там можно генерировать практически бесконечный поток событий, но все они будут генерироваться по правилам, отражать течение времени. Легко "скриптоваться", так сказать.
Какое-никакое, но средство от ситуации "сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю".