Из комментариев к
посту с обсуждением Фейта как такового.
Все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах —
сиречь ноль последствий. Но социальный конфликт-то не окончен и поэтому
начинается притягивание за уши и раздувание из мухи слона, болтовня ни о
чем, и откровенная чушь, которая при этом как раз последствия-то и
наносит. Что это, как не надругательство на отыгрышем? Именно оно и
есть, по-моему.
А можно про это подробнее, если не очень сложно?
Мне всегда интересно, как люди проводят в Фейте социальную боёвку.
Своего опыта — один эпизод, и там конфликт из социального в какой-то
момент перерос в физический по логике сюжета. Но такого, чтобы «все
действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах», не
возникало, так что хочу посмотреть, где и какие могут быть сложности.
Особенно феерично это происходит, если несколько слабых в
социалке персов убеждают крутого непися. Тогда все их аргументы тонут в
стресс-трак или уходят впустую в самом начале (в первый же раунд),
открывая безграничное поле для безумного чаепития.
Это, гм, логично ведь? Если несколько Неразговорчивых Суровых Варваров
пытаются в чём-то убедить (на словах, не кулаками) Прожжённого Мастера
Дипломатии, то их аргументы «ну ты это, мужик, как это, грррмпх, ну в
общем, не того-этого как-то» утонут в его стресс-трак или уйдут впустую в
самом начале.
И даже если они коллективно родили в самом начале дискуссии что-то
умное, он их запутает, отобьёт их аргументацию, а дальше они не успевают
сообразить, что ещё сказать.
Фиксируем проигрыш социального конфликта, нет?
Если у меня осталась одна ерунда из аргументов, и я не могу придумать
новых аргументов даже на основе навыков Блеф, Запугивание и Допрос, то я
не буду добивать стресс-трак ерундой. У меня аргументы иссякли — кранты
дискуссии.
Я не буду по флаффу говорить «а вот гладиолус ещё, булочка и заварки
побольше!» (или какую-то другую чушь), лишь бы добить стресс-трак. :)
В этом и заключается озвученный мной фейл социального комбата: не хотите
«потому что гладиолус» — бросаете правила, и начинаете разруливать
руками. В частности и потому, что правила НЕ фиксируют проигрыш при
отсутствии аргументов.
Да почему ж не фиксируют? Мастер Дипломатии со своим офигенным навыком
Красноречия не вносит варварам ответный дамаг стресс-трека и
последствия? Почему?
И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее
условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу).
Это есть прямо в правилах.
«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у
судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не
убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось
как есть, клиент сидит за решёткой.
Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только
тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему,
нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий,
тэйк-аута).
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ну,
значит, стороны друг друга не убедили. Бывает. Непробиваемый и упрямый
чувак попался. Я ему аргументы, а он когти адамантиевые точит и хоть бы
хны. Рано или поздно один из нас устанет, охрипнет или ему надоест. Как
вы это «рано или поздно» моделируете?
потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав
Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе»,
«находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его
атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в
голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично
играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся
играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.
я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой.
Ну,
не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» —
это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.
к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат ни мусолил аргументы,
рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша
честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат
пойдёт домой, клиент останется на нарах.
Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных
бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них
всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема
была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).
Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может
игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой
ситуации? Не использует этот навык.
«To do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это
универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над
любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться
в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно,
что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
***
Можно соцконфликт играть точно так же, как взлом замка — одним броском
на успех, с модификаторами. Не делать из него миниигру с отыгрышем
реплик, если группе она неинтересна. Заявка «троллю» его, бросок дайсов,
ответ «затроллил — не затроллил», пошли дальше. Если людям не нужно
ничего другого, то им не нужно ничего другого. :)
***
Кстати, «чиню. ещё чиню. ещё чиню» или «взламываю. ещё взламываю. ещё
взламываю» — это более-менее понятно, хоть и неинтересно. А «обсуждаю
особенности местной магии» — как работает в случае фейла и повторной
попытки?
«Ещё обсуждаю, и ещё обсуждаю, и дальше обсуждаю, и потом ещё обсуждаю»?
«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.
Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит
«обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по
кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?
не-не, я сейчас не про интересность, а про возможность в реальности
В реальности в смысле «может ли игрок дать такую цепочку заявок на игре, а мастер её принять и обсчитать»?
Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?
В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)
Первое — что ж невозможно, если оба согласны?
Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить,
как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла,
включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил.
Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло.
Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл,
ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё
внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и
патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё
нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».
То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это
делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я
чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах
состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.
Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы
описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне
математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно
быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в
штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы
описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может
быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает,
зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё
равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то
продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как
делаешь.
Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности,
«копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно
разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал
столько-то метров». Изменение состояния, количественное или
качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения.
Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно
придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем
голая заявка. :)
под реальностью я имел в виду, что в жизни этот подход срабатывает — подумал, потом еще подумал и еще и пока не додумался
А, теперь понятно.
Это как «ждём озарения», «ложусь на вычислитель и думаю»? Никакой вербализации?
Да, бывает. Но это, пожалуй, единственная и очень узкая область
человеческой деятельности, где нет никакого процесса, видимого внешнему
наблюдателю, и никакой вербализации.
Даже при сочинении стихов, если это не однотактное «накрыло, взял и
сразу целиком записал, не понимая, откуда взялось», уже не так: человек
всё равно перебирает рифмы, яростно бормочет себе под нос, загибает
пальцы, отсчитывая размер, и если его расспросить, он
нас пошлёт лесом
может сказать, что закончил третью строфу и работает над второй, что
пишет четырёхстопным хореем, что ему не нравится начало и очень нравится
финал.
и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»
Не-а. Там уже есть итерационный процесс, какая-то вербализация (или,
если это формулы, ноты, цветовые пятна, всё равно какая-то формальная
репрезентация, интерпретируемая участниками). Это не процесс в «чёрном
ящике» внутри головы. У нас есть продвижение к цели, понимание или
попытка понимания, в каком месте задачи мы находимся, какой-то план,
куда двигать дальше. Какой-то анализ наподобие «мы ходим кругами», «этот
аргумент нерелевантен», «Вася несёт чушь», «Вася гений и только что
натолкнул меня на мысль», «здесь нужно изучить источники».
Любое обсуждение на Имажинарии тому примером. :) Даже если мы не
задаёмся вопросами структуры обсуждения в процессе разговора, мы позже
можем посмотреть на него и определить, кто и что делал.
ну, я сужу по себе, возможно неоправданно расширяя свой опыт, но у меня
«подумать» — это зачастую такой внутренний диалог с разными точками
зрения
И эти точки зрения как-то конкурируют, приводят к каким-то выводам? Там
есть какие-то промежуточные этапы? Можно проследить какую-то структуру,
если специально этим заняться?
У меня, так получается, два режима «подумать». Один из них — «думать с
карандашом в руке», когда я рисую схемы и веду внутренний диалог или
монолог. Там есть то, что можно было бы описать как «действие» персонажа
— гипотезы, выводы, поиск подтверждений или опровержений. Если задача
сложная, может быть несколько этапов, всякие неудачные ходы, продвижение
к цели, отступление. Всё это можно замоделировать как цепочку бросков
дайсов и можно описать куда подробнее, чем «ещё думаю».
А второй режим — «кочегары разума», процесс, который идёт где-то фоном и
никак не отражается даже для меня самой, пока не выдаст результат. Ему
скармливаешь задачку, и через какое-то время получаешь ответ. Или не
получаешь. Повлиять на процесс нельзя почти никак. Это тоже можно
замоделировать дайсами, но всё, чем можно описать процесс — это как раз
«думаю. ещё думаю».
***
Да, и в Диаспоре, по которой мы играли, у соцконфликта есть счётчик
времени. Он тикает на каждый круг действий, и если дотикал до конца, а
никого не вынесли, значит, разошлись при своих (или с чуть изменившейся
позицией). Позволяет заканчивать конфликт раньше, чем дело дойдёт до
безумного чаепития.