Pages

Monday, November 9, 2020

Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге

Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.
Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.


НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.
Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями  - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.
Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные  - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.

PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".

Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.


Tuesday, November 3, 2020

Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков

Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить?  Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.

А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".

ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.


ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.

И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.

И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.

Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.


Friday, September 4, 2020

Генераторы деревни и прибрежного региона

На watabou.itch.io появилась пара новых генераторов:

https://watabou.itch.io/village-generator - генератор деревни.
Домики довольно однообразные, но можно добавлять водоёмы (реку или озеро/море), менять визуальный стиль (цветной, ч/б или упрощённый) и задавать размер поселения и плотность. Чтобы быстро накидать план деревни - штука просто отличная.


https://watabou.itch.io/perilous-shores - генератор побережья.
Создаёт небольшой регион - побережье, полуостров, острова, с лесами, реками и горами, населённым пунктами и входами в подземелье. Карты чёрно-белые, можно выбирать стиль отрисовки и затемнения.





В обоих генераторах есть экспорт в PNG, полученные карты можно использовать в любых целях, в том числе в коммерческих.

Sunday, August 2, 2020

#RPGaDay20 - Космос

Одна из первых форумных игр по космосу, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex.

У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.

Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.

Friday, July 31, 2020

Artbreeder - сайт для генерации иллюстраций

Попался мне как-то сайт, на котором нейросеть генерит картинки, причём довольно хорошего качества и разнообразные. Называется он Artbreeder.  
Особенно хорошо на нём получаются условно-реалистичные и анимешные портреты персонажей (в том числе орков, эльфов, разной нежити и инопланетян), ландшафты, фантастические и реалистичные и (что менее актуально для НРИ) обложки для альбомов.

Вообще не представляю себе, как люди рисовали упоротые обложки к музыкальным альбомам, пока не было этого сайта. 


Чуть похуже  (но можно, немного  потренировавшись, получать неплохие результаты) получаются персонажи в полный рост. 


Есть ещё фурри-портреты, они по качеству ничего так, но довольно однообразны в смысле типов животных, у меня в основном получались волки, собаки, лисы и кошачьи. Медведов генерить сайт почти не умеет (хотя один раз я от него всё же добилась чего-то похожего), кого-то ещё - мышей, например, хорьков, слонов или крокодилов - вообще нет. 

И есть очень странный раздел General, который создаёт в основном всякую крипоту, хотя, потренировавшись, можно научиться делать интересные механизмы, артефакты, строения и инопланетные организмы. Люди ухитряются создавать симпатичных несуществующих животных, но как они это делают - выше моего понимания. 

Все изображения там создаются под CC0. Правда, скачать в high-res бесплатно можно не более 10 работ, но пейзажи в хай-рез всё равно одно расстройство (я пробовала), а для портретов хватает размера со страницы картинки (именно самой страницы, в галереях они помельче). 

Если что-то понравится из уже готового (например, в галерее Trending), можно выбрать эту работу и наклепать с неё "потомков".  Можно настраивать уровни сходства с исходной работой, а для некоторых режимов есть понятие "генов", которые, опять же, можно настраивать, изменяя результат. 

Для тех, кому нужны портреты NPC или картинки для какой-то местности, по-моему, сайт просто неоценимый.  Главное - не забыть когда-нибудь всё-таки с него выйти, потому что процесс чрезвычайно залипателен, не хуже, чем в тивитропах.))