Pages

Sunday, December 1, 2013

Несколько статей из блога Райана Маклина

Understanding Your Game’s Core Activities - статья про то, какая деятельность в вашей игре предполагается ключевой. Автор разделяет это дело на триаду "действие (и конфликт) - исследование (изучение игрового мира) - логистика (управление ресурсами и последствиями)" и рассуждает про то, как игровые системы поддерживают эти направления деятельности. И про то, задумываются ли авторы игры вообще на эту тему или имплицитно предполагают, что всё само как-то организуется.
Практически в любой настольной РПГ есть элементы того-другого-третьего, "чистых" случаев крайне мало, если они вообще есть. 
Но поддержаны системой эти направления обычно по-разному (и в смысле объёма связанных с ними правил, и в смысле разных процедур их отображения в игре) и занимают разное "пространство" в смысле фокусировки на них vs хэндвэйвинга. Можно три вектора нарисовать. :) И объёмы в координатном пространстве построить. И посмотреть, как эти штуки соотносятся в разных играх. Только мне лень. Но в принципе можно.
Самое полезное, что я из статьи почерпнула - самую идею, что надо об этом задумываться на этапе разработки игры. И на этапе подготовки к игре, если базовая механика мало фокусируется на том виде деятельности, который будет важен в собссно приключении.
Ещё, конечно, интересно сравнение разных игр  - как они справляются с исследовательской активностью и почему они так с ней справляются.

 A Principle for Fate Conversions рассказывает, что умеет и не умет FATE и что хорошо тащить в конверсию под Фейт, а что на неё ляжет плохо. Это само по себе интересно, а ещё Райан рассказывает, почему оно плохо и как сделать хорошо.
Например (одна из проблем, а всего их рассмотрено семь), Фейт фигово работает с проверками, провал которых означает "ничего не произошло". Поэтому для конверсии важно заранее продумывать механизм провала, который не сводится к "ничего не произошло" и которого, скорее всего, не было в системе, из которой мы что-то конвертируем.
Ещё интересна мысль про то, какие жанры Фейт не поддерживает и, главное, почему. 
Выяснять, что "взлетит" и что "не взлетит", каждый раз на практике всё-таки не хочется, а хочется систему координат, по которой можно разложить грядущую игру и проанализировать её на совпадение с пространством, занимаемым Фейтом в этой системе (да, идея векторов и объёмов меня очаровала).

Вообще, у Райана классные посты про Фейт, про игровой дизайн, про кикстартер. И мне нравится, как он пишет - живо, ярко и точно. Пока читаю его блог вглубь, может, вытащу сюда ещё какие-нибудь ссылки на посты.