Pages

Tuesday, November 3, 2020

Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков

Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить?  Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.

А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".

ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.


ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.

И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.

И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.

Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.