Sunday, May 12, 2019

Веб-комиксы по НРИ

Пиксельный веб-комикс "Спасу мир за золото" - история про начинающих приключенцев.
Система у них по-моему, ДнД или что-то близкое.

А "Око пепла" - обучающий комикс про Фейт и с чем его едят. Полностью альбом про Фейт лежит здесь.

Wednesday, May 1, 2019

Про механику загадок в No GM's Sky

"Mysteries" в No GM's Sky - это загадки мироздания (странные руины, монолит непонятной природы, кладбище кораблей) и угрозы, не относящиеся напрямую к основному заданию. Они создают дополнительную сюжетную арку, чтобы основная арка не превращалась в однообразное полетели-прилетели-исследовали.
В исходных правилах загадки описаны на странице 8.

Monolith by Rene Aigner

По сути, каждая из них - что-то вроде урезанного фронта из PbtA-движка.
Идея та, что там, как во фронте, есть цепочка событий, которые продвигают развитие угрозы или раскрытие загадки (не обязательно её решение, там может быть внезапный поворот).
Цепочки сформулированы в довольно общем виде, чтобы их можно было привязывать к локациям и событиям относительно свободно.

Чтобы это работало без ведущего, у каждой загадки или угрозы есть счётчик с описанием «что произошло», а в таблице энкаунтеров (которую кидаем на 3d6) у некоторых пунктов стоит отметка "+1 Руины" или "+1 Апокалипсис".

Когда на очередной планете выпадает, допустим, "+1 Руины", и вы можете как-то объяснить это в фикшене, то можно описать, что произошло, взяв за основу очередной пункт в соответствующей цепочке, и продвинуть соответствующий счётчик.

Бывает, что описание не укладывается в фикшен (например, вы решили не высаживаться на планете и не нашли руины), тогда пропускаете этот +1.
Для угроз это, разумеется, не сработает, они сформулированы более императивно, иначе было бы слишком просто.

В списке энкаунтеров предусмотрено больше отметок-триггеров для каждой цепочки, чем собственно пунктов в цепочке - это сделано сознательно, чтобы от персонажей не требовалось прошерстить всю таблицу в поисках разгадки.

Звёздочки возле некоторых пунктов означают, что вы продвинулись ещё и по треку "Поиск пропавшего" (если таково ваше основное задание).

Разумеется, если хочется, можно придумывать собственные загадки и развивать механику.
Правда, в сольной игре надо хорошо их продумать, чтобы было интересно потом их же и разгадывать. :)
Но это, я думаю, решается, если в них больше опираться на заряженные вопросы и вопросы-ставки, чем на ответы, а полезные результаты делать неконкретными. "Вы нашли тайную базу контрабандистов. Как давно она заброшена?", типа такого.

-------------------------------------------------
Пример загадки: Монолит
[ ] Мощный энергетический импульс встряхивает корабль, и через каждый динамик звучит что-то, похожее на песни китов. Попытки расшифровать сигнал или проследить его источник дают дополнительную информацию.
[ ] Перед вами гигантский чёрный объект неизвестной природы. Он сбрасывает вам огромное количество данных, - разумеется, не на каком-то из земных языков, - и улетает.
[ ] Монолит возникает в пространстве прямо перед вами и передаёт "песнь китов" на предельной мощности. Он вроде бы имеет какую-то простую форму (параллелепипед, куб, сфера), но, похоже, вы наблюдаете его трёхмерную проекцию, а сам он более многомерен. Будем надеяться, что у вас есть для него подходящий ответ. [*]
-------------------------------------------------
Пример энкаунтера с триггером загадки:
[ ] 365
Планета близкого к земному размера, с сильно разреженной и загрязненной атмосферой. Основная часть воды здесь находится в ледовых полярных шапках. В системе есть пояс астероидов и газовый гигант. Крупная луна планеты, похоже, поучаствовала в "сдирании" с неё атмосферы. Они находятся в нестабильном равновесии.
Какое влияние оказывает луна на планету, вокруг которой вращается? Что ещё опасного есть на орбите планеты?
Монолит+1
-------------------------------------------------

Для исследования очередной планетной системы мы кидаем 3d6 и отмечаем на карте (приложение С, страница 53), что выпало, а в таблице энкаунтеров вычёркиваем этот номер: дальше прилетать в эту систему можно будет, уже зная что в ней есть. Читаем описание планеты, играем то, как мы её исследуем, с учётом монолита.

Допустим, выпало 3-6-5: отмечаем планету номер 365, и на ней или в космосе рядом с ней мы находим что-то, связанное с монолитом. Что это будет - зависит от того, насколько мы уже продвинулись по цепочке "Монолит".

Если цепочка "Монолит" уже полностью раскрыта, можно либо придумать что-то своё, либо продвигать основное задание.

Tuesday, April 30, 2019

Найдено на Патреоне - компоненты для рисования городских карт

Forgotten Adventures на Патреоне постят много полезного для рисования карт - не считая самих карт. Тайлы, токены, кисти.

И у них есть подборка постов с компонентами для крыш - чтобы рисовать карты городов, вид сверху.

Вот тут лежат всяческие заготовки для крыш и дополнительные элементы к ним (и ещё в посте есть ссылка на тьюториал, как рисовать тени), а вот в этом посте - уже собранные домики, тоже с дополнительными элементами.

Tuesday, April 23, 2019

No GM's Sky - соло-игра по Uncharted Worlds

Тодд Зирхер, да будет он благословен, выпустил соло-игру по Uncharted Worlds.
Игра называется No GM's Sky, её можно скачать условно-бесплатно на ДрайвТру.

Читаем описание сеттинга, оно небольшое, нарисовано крупными мазками, что называется. Создаём персонажа по правилам UW, можно с элементами Far Beyond Humanity. Выбираем или накидываем по табличке задание и заказчика. Обвешиваем корабль класса 2 необходимыми прибамбасами (класс 1 не долетит, класс 3 по условиям сеттинга не могёт в Длинный Прыжок). Набираем экипаж с учётом задания - в конце книги есть готовые персонажи для тех, кто не хочет долго генериться. Там же можно найти идеи для NPC, упомянутых в заданиях.

Даём кораблю название, разбиваем бутылку шампанского о форштевень, выслушиваем комментарии корабельного механика, кладём перед собой звёздные карты (есть в приложении к книжке, но можно сделать свою на Tangent Zero), трекер загадок (отличная механика, работающая отчасти как замена фронтов) и список энкаунтеров на 216 пунктов.
Кидаем 3д6 и уходим в дальний прыжок...

Идея та, что мы этим прыжком улетаем далеко-далеко, на десятки парсеков, в сторону центра галактики. У нас есть специальный инопланетный артефакт, который связан с ключевым PC силами неведомой природы, и вот он позволяет прыгать чёрт-те-куда. Но только в одну сторону. Обратно придётся добираться короткими перелётами на честном слове и обычном, будничном звёздном топливе. Чтобы не остаться с пустым баком, придётся подзаправляться в атмосфере газовых гигантов или добывать водород и кислород на планетах. Планеты можно и нужно разведывать - для этого нам и нужен список из 216 энкаунеров, работающий на 3д6. Чтобы жизнь не казалась слишком простой, в сеттинге есть Загадочные Инопланетники, а на планетах попадается разумная жизнь. С этой разумной жизнью можно пообщаться, а можно получить от неё в глаз.

В минимальной конфигурации процесс игры состоит в том, что мы делаем записи в бортовой журнал. Разумеется, никто не запрещает играть сколь угодно более детально и кинематографично, делая броски за экипаж.
В качестве замены ведущего есть минимальный движок-эмулятор: для ответов да-нет (а также "да, и", "да, но", "нет, и", "нет, но", и "непрямщас"/"погодите-ка") кидаем 2д6, только у результатов не 3 градации, а 7.
Остальное добиваем стори-кубами, Мификом или чем угодно, а также ходами обычных UW.

Как у этой штуки с играбельностью и реиграбельностью - буду пробовать.

Корабль класса 2 "Вихрь" отправляется в неисследованный космос, наше задание - разведка планет и установка автоматической базы, она же заправочная станция для будущих экспедиций, которая будет делать топливо из воды или льда.
...для Долгого Прыжка не задают курс. Вместо этого навигатор берёт в руки Сферу и вглядывается в неё - пока в её призрачных глубинах не вспыхнет белое пламя, уносящее корабль в неизвестность...

Sunday, April 7, 2019

Генератор космических кораблей

Продолжаем исследовать мир процедурной генерации, на этот раз с выходом в космос.

Генератор космических кораблей, использующий слова и фразы как затравки.
Чувствителен к регистру и к пробелам, так что для затравок Firefly и firefly корабли будут разные. Дизайн не всегда симметричный, и корабли по неанглоязычным затравкам эта штука генерирует, но не запоминает. У меня на слово светлячок получались всё время разные конструкции. И ещё дизайн не всегда логичный, так что иногда получаются пушки, нацеленные в движки. Перегенерировать кусочками нельзя, добавление цифр и пробелов меняет всё полностью. Но процесс сборки крайне медитативный, завораживает.))
Экспорта в какие-нибудь осмысленные форматы нет, в картинки - тоже, настроек толком нет, только довольно унылое переключение цвета.
Тем не менее, можно быстро насоздавать себе множество интересных кораблей (запомнив затравки для удачных дизайнов), покрутить их и надёргать скриншотов,  а дальше дорисовывать в графическом редакторе.
В общем-то счастье, что во времена первых Звёздных Войн такие технологии были недоступны, а то бы Джордж Лукас развернулся вовсю. И X-wing выглядел бы как-то вот так:
Весёлой генерёжки всем, далёких рубежей и спокойной плазмы!

Monday, April 1, 2019

Про Fall of the Magic

Райан Маклин у себя в блоге упомянул про Fall of Magic, сторигейм такой. Мне показалось интересно, я нашла сайт с самой игрой, кое-какими материалами и видео про геймплей.

Теперь мечтаю сыграть. Реальный набор, со свитком и токенами, я не потяну, да и с кем в него играть в реале, ых... Хотя идея со свитком чудесна. Он из ткани, шёлковый, двусторонний. И карточки с островами хороши, и металлические жетоны классные (они, впрочем, отдельно продаются, если захочется аутентичного экспириенса).

А вот электронный вариант, наверное, всё-таки потом куплю. Там набор для print-n-play и под Roll20.

Игра без боёвки (если я правильно понимаю), оч. нарративная: путешествие в поисках источника умирающей магии.
Хотя к ней уже есть некоторое количество аддонов, которые менее пафосны.) Про погоню за беглецом и про поиск убежавшего стада свиней. То есть, она поддерживает произвольный квестовый фреймворк, давая некоторую реиграбельность и возможность рефлавора (например, можно из фэнтези-путешествия сделать космическое или киберпанковое, почему нет).

Sunday, March 31, 2019

Ещё генераторы локаций, больших и маленьких

Крутая штука для генерации миров

https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Создаёт карту мира, со странами, городами и реками, и цепляет к ней городки из генератора в предыдущем посте. То есть, на любой город можно щёлкнуть и получить его карту.

Эта штука запоминает seed мира (уникальный идентификатор), умеет показывать рельеф, сетку, дороги и реки, морские пути.
Конкретные миры можно посмотреть, запуская прогу с параметром seed:
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/?seed=181948623
Можно выбрать конфигурацию континентов: один континент или несколько, много мелких островов, кольцевой континент-"атолл". Есть разные сетки: карта Вороного, гексы; есть режим политической карты, физической (с ландшафтом), карты культур.

А если вам не нужен целый мир, а нужен одинокий особняк, процедурная генерация и тут спешит на помощь.

Генератор особняка

https://watabou.itch.io/procgen-mansion

Создаёт особняк, обычно этажа в 2-3, хотя у меня получались и совсем маленькие домики, и громадины в 6 этажей.
Дом можно покрутить, переключить стили отображения (есть ночь, туман, флаги на башнях и варианты архитектуры для разных стран). Можно сохранить картинку как PNG, но, к сожалению, нельзя сохранить ссылку на конкретный дом.
И у него есть одна крутая фишка: по нажатию клавиши P (латинское) мы получаем планы этажей. Переключаться между ними можно стрелками вверх-вниз.


Ещё у автора есть зимняя версия, с падающим снегом, снежными шапками на крышах и рождественскими украшениями. Карт этажей в ней правда, нет, но зато окошки светятся. Рождественские венки при желании можно отключить, тогда получится просто дом под снегом.

Wednesday, March 27, 2019

Генераторы карт городов

Генератор фэнтези-городов

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Много разных настроек, сохраняет в png и svg, так что можно редактировать карту как вектор.
Можно включать разные режимы раскраски, в том числе такой, где есть разные кварталы разным цветом (Style - включить Watercolors).
А если отключить городскую стену, поля и цитадель получится карта не-обязательно-средневекового города, прекрасно годится под современность или даже киберпанк.
Режим Warp позволяет подсвечивать и двигать ключевые точки, если случайно сгенерированная карта вас почему-то не устраивает.
У меня получился вот такой городок Кнотчестер. :)

Вариант, где можно сохранить ссылку на конкретный город

http://fantasycities.watabou.ru
Заходим на сайт, он создаёт новый город и генерирует для него адресную строку с уникальным параметром seed.
Эту строку можно сохранить, чтобы открывать этот город снова, настраивать параметры, давать на него ссылку кому-то ещё.
Теперь мы можем зайти и подправить в Кнотчестере то, что захотим.

И у этой штуки есть 3Д версия!

https://watabou.itch.io/toy-town
Скачать получившийся городок в виде картинки, правда, нельзя, только делать скриншоты. И он перегенерируется с каждым новым заходом на страницу.
Но там есть разные режимы просмотра, можно сделать зимний город, можно ночной, в тумане, с деревьями. Можно даже погулять по улицам.)
В Хроме всё это у меня сработало. в Файрфоксе получилось только покрутить карту и перегенерить город нажатием на Enter.
Увы, с прямой ссылкой на город по его seed этот вариант пока не работает, так что побродить по Кнотчестеру не удастся.
Но неизвестный городок с рекой и крепостью получился довольно неплохо.
По умолчанию город создаётся в пустыне. Чтобы озеленить его, нужно включить деревья (нажать F) и Европу (нажать 8). Чтобы получить карту в изометрической проекции, жмём 3, в ортогональной - 4. Мне больше понравилась изометрическая.
Повернуть её под произвольным углом у меня не получилось, но можно включить автовращение (клавиша ` слева от цифр) и остановить его, когда карта повернётся так, как надо.

Friday, March 22, 2019

Про minimald6, перевод в процессе

Перевожу понемногу материалы под minimald6 system. Пока перевела основные правила, дальше собираюсь перевести Electric Schemes и Renegade. И надо будет как-то ещё это дело потом сверстать.


Игра довольно смешная с точки зрения игромеханики, там много всякого "ну придумайте что-нибудь" и "верь своим ощущениям, о юный падаван". Или "эта штука срубает с вас хиты - пофиг, что в системе хиты до сих пор не упоминались вообще".
Некоторые хаки это исправляют, объясняя нужные сущности чуть подробнее. Собсно, "Электросхемы" заметно лучше работают с получением урона. У них другая проблема: как, чёрт побери, перевести название, чтобы было понятно, что это игра не про электриков, а про подростков и всякие необъяснимые происшествия?

Но вообще, minimald6 я люблю именно за то, что они в листок А4 с одной стороны втискивают практически полноценную игру.

Термин "кубик дилеммы" в правилах мне не нравится. Это скорее кубик осложнения или кубик проблемы, превращающий "да" в "да, но", а "нет" в "нет, и". И возникает, хм, дилемма: переводить ближе по смыслу или переводить ближе к источнику...

Отдельно было весело, когда я решила выяснить, как же этот "кубик дилеммы" работает. В правилах написано нечётко: непонятно, игнорируем ли мы остальные результаты на этом кубике, кроме особого значка на одной из граней.
Ладно, в аннотации написано, что идея взята из One Braincell RPG, иду её гуглить. А нету. Все ссылки и кэш Гугля ведут на сайт, где давным-давно обитает что-то другое.
Спасибо Wayback Machine за то, что хранит прошлое интернета, правила я всё же нашла.
Вот они. Ынджой. https://web.archive.org/web/20130827040944/http://www.rapiermedia.net/acwnaval/roleplaying/roleplaying.html

Sunday, March 3, 2019

Ссылка на форум Uncharted Worlds и на разбор полётов от автора

Шон Гомес, автор игры Uncharted Worlds, переехал с гуглоплюса на форум и написал краткий постмортем с рассказом о том, что в игре сработало и не сработало.
Слово "постмортем" звучит несколько трагично, но в общем-то всё не так плохо, игра "ниумирла", Шон не бросает разработку, лишь анализирует, что получилось, а что нет.
Я хочу как-нибудь написать большой обзор UW, игра того заслуживает. :) Но, видимо, не сейчас. Пока я "чукча читатель". :)