Pages

Showing posts with label space opera. Show all posts
Showing posts with label space opera. Show all posts

Sunday, May 29, 2022

Фанатские инструменты для Starforged и Ironsworn

 



Когда вышел Ironsworn, один из фанатов, Nick Boughton, запилил для него онлайновое приложение для соло-игры или записей ведущего - Железный Журнал. В нём можно хранить статы персонажа, факты и реалии кампании, карты, вести заметки и накидывать всё что хошь по таблицам оракулов.

Оказывается, теперь есть версия и для Starforged, она называется Stargazer.

Кампанию можно экспортировать-импортировать через JSON, можно экспортировать в HTML. Синхронизации между разными устройствами, насколько я понимаю, нет, всё хранится в хранилище браузера.
Есть справочник ходов, возможность кидать кубики (внутри оракулов и ходов, и во всплывающей панели, если нужен просто бросок), создавать счётчики-"часы" и трекеры с ячейками. Есть страница со звёздными картами, там можно создавать секторы, в них - звёздные системы, а в них добавлять прикреплять разные сгенерённые сущности (поселения, корабли, NPC).
С функционалом ещё разбираюсь, но прога прекрасна.)

Интерфейс и контент весь на английском, и надо будет ещё выяснить, как импорт-экспорт работает с кириллицей. Генераторы ладно, а писать заметки на английском - это чот как-то жесть. Но если кириллица будет превращаться в кашу, что поделать, придётся переходить на английский.)

Смутно жаль, что нет коллективного режима, хотя это, наверное, сильно усложнило бы программирование. Сейчас всё просто - один комп, один браузер, один юзер, один персонаж. Чтобы делать многопользовательский апп, пришлось бы привинчивать модуль идентификации, а один ведущий вряд ли потянет вести логи за несколько персонажей игроков, задолбается.) Хотя можно было бы, наверное, импортировать чужие json-листы персонажей...
Ну да ладно, соло так соло, всё равно классно.

Sunday, August 2, 2020

#RPGaDay20 - Космос

Одна из первых форумных игр по космосу, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex.

У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.

Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.

Monday, July 29, 2019

Перевод Mysteries для No GM's Sky, версия 1.0

Те тайны, что были в самой книге, я перевела, все пять.
Там предлагают придумывать свои, так что я добавила своих. Они нарочно сформулированы расплывчато, чтобы можно было встроить их в своё приключение, а не создавать приключение вокруг них - хотя можно и использовать их как затравки.
Пока всё лежит в одном гугльдокументе.


Не знаю, сделать ли мои отдельно, а те, что из оригинала, отдельно - их там буквально на пару листов, считая разъяснения, как это работает, которые я ещё не перевела.
И хочу придумать механику, как их добавлять к списку планет. Самое простое - кинуть для каждой 3d6 и расставить в выпавшие слоты.
Если играть с Мификом, они хорошо ложатся в "ближе к треку" для сюжетной линии, а вот как обыграт "дальше от трека", надо будет ещё придумывать...

Saturday, June 15, 2019

Всякие ценные ништяки к Импульс Драйву, пока я пишу обзор


Найдено в сети, материалы для игры по Импульс Драйву от Питера Кобкрофта (Peter Cobcroft).

Подборка всякого полезного - стартер (и чистый бланк к нему), механика погонь, роли на корабле, инопланетные расы, ссылки на игру на Roll20 и на исходные материалы, вопросы для генерации сеттинга, вопросы для создания кампании или приключения.

Материалы на гугль-диске -то же самое, плюс подкасты, музыка, заметки по кампании и сеттингу.

Wednesday, May 1, 2019

Про механику загадок в No GM's Sky

"Mysteries" в No GM's Sky - это загадки мироздания (странные руины, монолит непонятной природы, кладбище кораблей) и угрозы, не относящиеся напрямую к основному заданию. Они создают дополнительную сюжетную арку, чтобы основная арка не превращалась в однообразное полетели-прилетели-исследовали.
В исходных правилах загадки описаны на странице 8.

Monolith by Rene Aigner

По сути, каждая из них - что-то вроде урезанного фронта из PbtA-движка.
Идея та, что там, как во фронте, есть цепочка событий, которые продвигают развитие угрозы или раскрытие загадки (не обязательно её решение, там может быть внезапный поворот).
Цепочки сформулированы в довольно общем виде, чтобы их можно было привязывать к локациям и событиям относительно свободно.

Чтобы это работало без ведущего, у каждой загадки или угрозы есть счётчик с описанием «что произошло», а в таблице энкаунтеров (которую кидаем на 3d6) у некоторых пунктов стоит отметка "+1 Руины" или "+1 Апокалипсис".

Когда на очередной планете выпадает, допустим, "+1 Руины", и вы можете как-то объяснить это в фикшене, то можно описать, что произошло, взяв за основу очередной пункт в соответствующей цепочке, и продвинуть соответствующий счётчик.

Бывает, что описание не укладывается в фикшен (например, вы решили не высаживаться на планете и не нашли руины), тогда пропускаете этот +1.
Для угроз это, разумеется, не сработает, они сформулированы более императивно, иначе было бы слишком просто.

В списке энкаунтеров предусмотрено больше отметок-триггеров для каждой цепочки, чем собственно пунктов в цепочке - это сделано сознательно, чтобы от персонажей не требовалось прошерстить всю таблицу в поисках разгадки.

Звёздочки возле некоторых пунктов означают, что вы продвинулись ещё и по треку "Поиск пропавшего" (если таково ваше основное задание).

Разумеется, если хочется, можно придумывать собственные загадки и развивать механику.
Правда, в сольной игре надо хорошо их продумать, чтобы было интересно потом их же и разгадывать. :)
Но это, я думаю, решается, если в них больше опираться на заряженные вопросы и вопросы-ставки, чем на ответы, а полезные результаты делать неконкретными. "Вы нашли тайную базу контрабандистов. Как давно она заброшена?", типа такого.

-------------------------------------------------
Пример загадки: Монолит
[ ] Мощный энергетический импульс встряхивает корабль, и через каждый динамик звучит что-то, похожее на песни китов. Попытки расшифровать сигнал или проследить его источник дают дополнительную информацию.
[ ] Перед вами гигантский чёрный объект неизвестной природы. Он сбрасывает вам огромное количество данных, - разумеется, не на каком-то из земных языков, - и улетает.
[ ] Монолит возникает в пространстве прямо перед вами и передаёт "песнь китов" на предельной мощности. Он вроде бы имеет какую-то простую форму (параллелепипед, куб, сфера), но, похоже, вы наблюдаете его трёхмерную проекцию, а сам он более многомерен. Будем надеяться, что у вас есть для него подходящий ответ. [*]
-------------------------------------------------
Пример энкаунтера с триггером загадки:
[ ] 365
Планета близкого к земному размера, с сильно разреженной и загрязненной атмосферой. Основная часть воды здесь находится в ледовых полярных шапках. В системе есть пояс астероидов и газовый гигант. Крупная луна планеты, похоже, поучаствовала в "сдирании" с неё атмосферы. Они находятся в нестабильном равновесии.
Какое влияние оказывает луна на планету, вокруг которой вращается? Что ещё опасного есть на орбите планеты?
Монолит+1
-------------------------------------------------

Для исследования очередной планетной системы мы кидаем 3d6 и отмечаем на карте (приложение С, страница 53), что выпало, а в таблице энкаунтеров вычёркиваем этот номер: дальше прилетать в эту систему можно будет, уже зная что в ней есть. Читаем описание планеты, играем то, как мы её исследуем, с учётом монолита.

Допустим, выпало 3-6-5: отмечаем планету номер 365, и на ней или в космосе рядом с ней мы находим что-то, связанное с монолитом. Что это будет - зависит от того, насколько мы уже продвинулись по цепочке "Монолит".

Если цепочка "Монолит" уже полностью раскрыта, можно либо придумать что-то своё, либо продвигать основное задание.

Tuesday, April 23, 2019

No GM's Sky - соло-игра по Uncharted Worlds

Тодд Зирхер, да будет он благословен, выпустил соло-игру по Uncharted Worlds.
Игра называется No GM's Sky, её можно скачать условно-бесплатно на ДрайвТру.

Читаем описание сеттинга, оно небольшое, нарисовано крупными мазками, что называется. Создаём персонажа по правилам UW, можно с элементами Far Beyond Humanity. Выбираем или накидываем по табличке задание и заказчика. Обвешиваем корабль класса 2 необходимыми прибамбасами (класс 1 не долетит, класс 3 по условиям сеттинга не могёт в Длинный Прыжок). Набираем экипаж с учётом задания - в конце книги есть готовые персонажи для тех, кто не хочет долго генериться. Там же можно найти идеи для NPC, упомянутых в заданиях.

Даём кораблю название, разбиваем бутылку шампанского о форштевень, выслушиваем комментарии корабельного механика, кладём перед собой звёздные карты (есть в приложении к книжке, но можно сделать свою на Tangent Zero), трекер загадок (отличная механика, работающая отчасти как замена фронтов) и список энкаунтеров на 216 пунктов.
Кидаем 3д6 и уходим в дальний прыжок...

Идея та, что мы этим прыжком улетаем далеко-далеко, на десятки парсеков, в сторону центра галактики. У нас есть специальный инопланетный артефакт, который связан с ключевым PC силами неведомой природы, и вот он позволяет прыгать чёрт-те-куда. Но только в одну сторону. Обратно придётся добираться короткими перелётами на честном слове и обычном, будничном звёздном топливе. Чтобы не остаться с пустым баком, придётся подзаправляться в атмосфере газовых гигантов или добывать водород и кислород на планетах. Планеты можно и нужно разведывать - для этого нам и нужен список из 216 энкаунеров, работающий на 3д6. Чтобы жизнь не казалась слишком простой, в сеттинге есть Загадочные Инопланетники, а на планетах попадается разумная жизнь. С этой разумной жизнью можно пообщаться, а можно получить от неё в глаз.

В минимальной конфигурации процесс игры состоит в том, что мы делаем записи в бортовой журнал. Разумеется, никто не запрещает играть сколь угодно более детально и кинематографично, делая броски за экипаж.
В качестве замены ведущего есть минимальный движок-эмулятор: для ответов да-нет (а также "да, и", "да, но", "нет, и", "нет, но", и "непрямщас"/"погодите-ка") кидаем 2д6, только у результатов не 3 градации, а 7.
Остальное добиваем стори-кубами, Мификом или чем угодно, а также ходами обычных UW.

Как у этой штуки с играбельностью и реиграбельностью - буду пробовать.

Корабль класса 2 "Вихрь" отправляется в неисследованный космос, наше задание - разведка планет и установка автоматической базы, она же заправочная станция для будущих экспедиций, которая будет делать топливо из воды или льда.
...для Долгого Прыжка не задают курс. Вместо этого навигатор берёт в руки Сферу и вглядывается в неё - пока в её призрачных глубинах не вспыхнет белое пламя, уносящее корабль в неизвестность...

Sunday, April 7, 2019

Генератор космических кораблей

Продолжаем исследовать мир процедурной генерации, на этот раз с выходом в космос.

Генератор космических кораблей, использующий слова и фразы как затравки.
Чувствителен к регистру и к пробелам, так что для затравок Firefly и firefly корабли будут разные. Дизайн не всегда симметричный, и корабли по неанглоязычным затравкам эта штука генерирует, но не запоминает. У меня на слово светлячок получались всё время разные конструкции. И ещё дизайн не всегда логичный, так что иногда получаются пушки, нацеленные в движки. Перегенерировать кусочками нельзя, добавление цифр и пробелов меняет всё полностью. Но процесс сборки крайне медитативный, завораживает.))
Экспорта в какие-нибудь осмысленные форматы нет, в картинки - тоже, настроек толком нет, только довольно унылое переключение цвета.
Тем не менее, можно быстро насоздавать себе множество интересных кораблей (запомнив затравки для удачных дизайнов), покрутить их и надёргать скриншотов,  а дальше дорисовывать в графическом редакторе.
В общем-то счастье, что во времена первых Звёздных Войн такие технологии были недоступны, а то бы Джордж Лукас развернулся вовсю. И X-wing выглядел бы как-то вот так:
Весёлой генерёжки всем, далёких рубежей и спокойной плазмы!

Sunday, March 3, 2019

Ссылка на форум Uncharted Worlds и на разбор полётов от автора

Шон Гомес, автор игры Uncharted Worlds, переехал с гуглоплюса на форум и написал краткий постмортем с рассказом о том, что в игре сработало и не сработало.
Слово "постмортем" звучит несколько трагично, но в общем-то всё не так плохо, игра "ниумирла", Шон не бросает разработку, лишь анализирует, что получилось, а что нет.
Я хочу как-нибудь написать большой обзор UW, игра того заслуживает. :) Но, видимо, не сейчас. Пока я "чукча читатель". :)

Tuesday, January 22, 2019

Краудфандинговая кампания по Стар Треку началась

Урааа, стартер "Звёздного Пути" пошёл на Краудрепаблик!
Супер!
Хотеть-мечтать.

Не знаю, правда, с кем я буду в него играть и не сведётся ли это к "так, тут нужен ПбтА-хак", но поиграть хочется.
Токены и дайсы очень симпатичные. И игровые поля хороши. Фигурки не настолько хочется, их же ж ещё раскрашивать...

Вообще, у нас есть все шансы дожить до времён, когда кастомные фигурки можно будет легко печатать из пластика. И террайн тоже. А ненужный потом легко отправлять в переплавку, чтобы место в доме не занимал.
Хотя вот чёрт знает, насколько для фана нужно именно это - миньки, террайн...
Голографические штуки несколько не то, даже если они будут отзываться на тап по ним и прочие жесты и имитировать то, что их взяли, перенесли, развернули, положили. Всё-таки тяжесть и фактура фигурки важны.
С другой стороны, можно отлично поиграть, когда гоблины обозначены монетками, а геройская партия - спичками, воткнутыми в куски ластика. И всё-таки бумажные фигурки я люблю, а пластиковые люблю - если их не надо красить или если они уже покрашены, в том числе мной же.

Смешно, наверное, будет купить бумажную книгу Стар Трека и играть в лучшем случае по сети (и, с шансами, не в 2д20, а в  пресловутый ПбтА-хак).))

Monday, January 7, 2019

Про старгейтовый хак и класс дипломата

В Stargate Worlds, моём долгострое PbtA-хаке про Звёздные Врата, пока не прописан класс дипломата.
Если прикинуть, что в нём должно быть и для чего он нужен - это получается, небоевой класс, ориентированный на социальные взаимодействия.
Дипломат на Земле имеет дело с командованием программы Звёздных Врат и с правительством, а в космосе устанавливает отношения с другими цивилизациями, ведёт переговоры, разрешает конфликты, заключает договоры и пакты, находит сторонников, дискредитирует врагов и выясняет их слабые стороны.
Внутри группы дипломат тоже занимается переговорами, конфликтами, балансированием интересов и сбором информации о людях и группах людей, продвигает свои инициативы. А ещё может плести интриги, шпионить и строить коварные планы.)
Увы мне, Steampunk World, из которого я хотела взять часть ходов, переделав под свой сеттинг, оказался под CC-BY-NC-ND - то есть, производные работы запрещены.
Жаль; но что поделать. Придумаю свои ходы. :)

Tuesday, November 27, 2018

И снова в далёкой, далёкой галактике...

Время от времени какая-то мистическая сила заставляет людей делать игру, в которой можно поиграть в Звёздные Войны. Не просто в приключения по той же вселенной, а в Те Самые Звёздные Войны. В смысле, совсем-совсем те самые, с фермером, принцессой, контрабандистом, его здоровенным волосатым напарником и таинственным стариканом.
Я уже писала про маленький забавный PbtA-хак, который делает именно это - и вот опять.

На этот раз с нами "Save the Universe", игра Дона Бисдорфа, которую можно скачать по PWW-модели на ДрайвТру.
  • Уже на этапе "вы храбрые повстанцы, сражающиеся против жестокой Империи" у меня возникли определённые подозрения. Когда нам предложили из характерных черт Империи выбрать, среди прочего, гигантскую боевую станцию - подозрения укрепились. И тут я добралась до главы про персонажей...
В общем, это ЗВшечка, которая даже не пытается притворяться, что она не ЗВшечка (и это хорошо, нашей вселенной определённо нужно больше игр по Звёздным Войнам, хороших и разных, и в особенности таких, которые не пытаются при вычислении броска взорвать ваш мозг, как гигантскую боевую станцию - я на тебя смотрю, линейка SW FFG).


Что касается сеттинга - это, безусловно, космоопера; что касается правил - rules-light с огромным простором для дискуссий (и с запретом на ПвП).
  • В игре шесть стандартных действий: техничить, атаковать (оружием или словами), вдохновить, маневрировать, переиграть (хитростью или скрытностью), обнаружить (обычно информацию).
  • Тридцать четвёртая страница книги, и мы наконец-то заговорили о том, какие дайсы будем кидать! Кидаем мы всегда 2d6, но подождите кричать "а, знаем!" - у игры собственные правила, определяющие провал или успех, несколько замороченные, хоть и несложные. Пожалуй, простенькая таблица или даже две спасут всех, поскольку расчёт результата двухступенчатый. Кидают только игроки, у Гида (так называется здешний ДМ) есть другие способы сделать больно.
  • Интересная механика судьбы/предназначения: можно улучшить свой бросок за счёт использования того, что в Фейте назвали бы аспектом персонажа, но повторно его приложить к броску после этого нельзя, пока не совершишь активных действий и не продвинешься "в направлении судьбы". Или цели. Или задачи. В общем, нужно сделать что-то существенное для личного квеста, чтобы бонус обновился.
  • Игра использует счётчики-циферблаты и их продвижение при провале. В сущности, если не считать особенного броска, она пока выглядит как исчадье порождение FAE и PbtA.
  • Есть механика "как понять, кто побеждает, Империя или повстанцы" - кто первыми грохнет 3 вражеских Крутых Ништяка (создаваемых при генерации), та сторона и победила. Играем мы только за повстанцев, так что повстанческие ништяки выпиливаются, когда на каком-нибудь циферблате "гирька доходит до пола".
  • Если в Фейте "всё может быть персонажем", то здесь "всё может быть часами", врагов и группы врагов мы тоже размечаем как разнообразные счётчики-"часы". Есть в этом что-то клокпанковое...))
  • Круто, что здесь есть списки всякого, что может случиться при провале в боёвке, разговоре, космическом бою и расследовании.
    Ещё есть генератор прикольных инопланетян.
  • Где-то четверть книги занимают примеры миссий и сеттингов.

    В общем, вызов принят, я хочу попробовать хакнуть эту штуку для Звёздных Врат. :)

Monday, July 30, 2018

Впечатления про "Полевой справочник повстанца"

Среди всяких книг по Star Wars D6 нашла "Полевой справочник повстанца" (Craken's Rebel Field Guide), в котором рассказывают, как увеличить скорость или маневренность разных летадл, взломать электронный замок, сделать "жучок" из комма, хакнуть переговоры имперцев с помощью стыренного шлема штурмовика и устройства для жульничества в сабакк, изобразить кого-то другого по голосвязи с помощью дроида-переводчика и/или модуля голографической проекции астромеха (зависит от того, нужны ли вам картинка, звук или всё сразу), как расставляют датчики движения в коридоре и всё такое.
С иллюстрациями и комментариями Кракена (повстанец, который in-universe всё это придумал). Насчёт магнитной двери, типа тех, которые отражают выстрелы из бластера, "сам такого не делал, но Скайуокер спросил, как её нейтрализовать, вот вам рецепт" - прекрасно.))
И, поскольку это D6, ещё и с игромеханикой - как перевести всё это в дайсы.
Замечательная штука.))) Кто бы мог подумать, что такое бывает.))

Monday, July 16, 2018

Про Impulse Drive

Как обычно, хочется странного. ЗВшечки по Импульс Драйву и Ребелям, ячейки Сопротивления, чтобы хорошие повстанцы и злая Империя, команда-семья или около того, потрёпанный корабль, перестрелки, погони, проникновение со взломом, планеты, космос...

Прочитала квикстарт Импульс Драйва, читаю сейчас основную книгу. Чего мне в нём не хватает, так это класса дипломата. Похоже, придётся допиливать свой собственный, утянув основу из тех хаков, где оно есть. ЗВшный хак Налии, она как раз выложила класс Аристократа, мои наброски по Старгейту, плюс заброшенный автором Steampunk World.

...До чего же жалко, когда классные, интересные хаки не доходят до стадии завершения, чтобы можно было играть.
...Хотя мои собственные тоже болтаются в лимбо для неоконченных игр...


Tuesday, June 5, 2018

Про боёвку в Uncharted Worlds

Перечитываю Uncharted Worlds,  дошла до главы про боёвку, и боёвка мне по-прежнему не нравится.
Уровни дамага вместо хитов, может, и ничего. А вот то, что вся боёвка решается за 1 бросок и не образует "снежный ком" - это как-то неинтересно. Один бросок и вся драма - либо вас побили, либо вы побили. Никаких внезапных поворотов, превозмоганий или типа_тактических решений.
Может, это и тематично, учитывая быструю смертоносность дамага: хрясь или пыщпыщ, одни стоят, другие лежат, бой окончен. Но по-прежнему не нравится. Во всё остальное я б поиграла, а это бы перепилила. Конечно, можно просто брать Импульс Драйв, но у УВшечки таки есть своё очарование, которое отличается от очарования ИД. В который ябпоиграла тоже.))

Saturday, February 10, 2018

"Кориолис" вышел в электронке

PDF-ка "Кориолиса" для бэкеров появилась на сайте, ура. Читаю.) Круто.
Из того, что понравилось в сравнении с квикстартом - там есть амплуа команды, наниматели и заклятые враги. Фреймворк и затравки для начала игры - это классно, очень радует, что здесь их продумали.
Амплуа персонажей, тоже классно, тоже куча ролеплейных идей и погружение в мир. Очень напоминает буклеты из PbtA, но это и к лучшему.)
Стартовые взаимоотношения с другими персонажами мне чот не очень, они описывают поведение других PC. Как-то это, хм, неправильно. Понятно, что можно договариваться, но когда весь список такой, это не есть хорошо.
Глава про достоинства команды и персонажей клёвая, про шмотки и оружие - ну, антуражно, прикольно. Микроменеджмент денег, конечно... Но, может, оно и ничего, посмотрим.
Наконец-то можно почитать про кораблики и прыжки через врата. Бонус к расчётам прыжка, если на борту есть часовня.)) Но там вообще магия-шмагия, маскирующаяся под религию, играет большую роль. В принципе, в ЗВшном хаке можно всё это заменить на Великую Силу и не париться. Вместо часовни дополнительный нав-комп можно взять или рыцаря-джедая.))
Боёвка кораблей похожа на "Диаспору", прикольно. Боевые поты для персонажей, фазы боёвки... И маневрирование тоже обладает смутным сходством (хоть и не такое долбанутое, как там). Вплоть до карты с расстояниями.
Пример космического боя выглядит неплохо, но надо пробовать, не слишком ли тяжеловесно получается.
Сеттинговые главы интересные, но я всё ещё не знаю, хочу ли в это играть. Ну почему такого нет по "Светлячку"...
Арт в книге очумительно красивый. Атмосферно, ух. Романтика дальних миров в полный рост.) Классно, правда.


А что это такое вообще? (по ссылке есть бесплатные материалы)

Wednesday, January 31, 2018

Про моделирование экономики через трейты персонажа

Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.

Saturday, January 20, 2018

Impulse Drive - вышла версия 3.5

Вышла версия 3.5 игры Impulse Drive - приключения в космосе, движок на основе PbtA. В новой версии автор переназвал часть ходов по-новому, часть переписал, запилил новые правила для дамага.

Импульс-Драйв мне нравится больше, чем Uncharted Worlds, в основном из-за боёвки. И кораблики там круто реализованы.
Хотя в UW-шечке тоже много крутых идей. Джамп-пойнты, фракции, сеттинг.
Хоть бери и скрещивай ежа с ужом.))

Хотя, конечно, надо бы своё допилить, а не чужое скрещивать. :)

Saturday, January 13, 2018

Про карточки от варгеймов как затравки для приключений


Прочитала статью про новый ФФГшный ЗВ-варгейм, теперь хочу для ролёвок генератор заданий и приключений с  некоторыми карточками оттуда. Не оттуда тоже можно. Цель задания, осложнения, погода, видимость... Было бы круто и сразу давало аспекты сцены, вдвойне круто.















Теперь я ко всем играм такое хочу.))) К супергеройским особенно.

Нагуглила попутно всяких карточек к ЗВ-шным карточным играм. В сами игры играть не хочу, абстрактно коллекционировать карточки, пожалуй, тоже. Но думаю, что вся эта красотень могла бы здорово украшать ролёвки, если придумать под неё механику (ну или просто листать картинки для вдохновения, но с механикой ещё лучше).

Saturday, January 6, 2018

"Кориолис" и "Клинки во тьме"

***
"Кориолис" успешно закончил сбор, "Легионерам" обещают pdf игры, приключение и атлас в цифровом виде.
Я пока курю квикстарт и думаю, чем заменить молитву Ликам для других сеттингов. В Звёздочках, не иначе, это будет "используй Силу"))) - в принципе, там же нет игромеханических последствий от того, кому молишься. Или "проверь свою удачу". Интересно, что нет ограничений числа проверок, только ведущий набирает баллов Межзвёздной Тьмы.)
Корабликов, конечно, в квикстарте не хватает... Зато всё это и под Звёздные Врата отлично покатит, и под Светлячок, я надеюсь.

***
По Blades In The Dark выложили англоязычный SRD, здорово.

Saturday, December 30, 2017

Кикстартер "Кориолиса" и превью к Ironsworn

***
Успела до НГ, бэкнула сбор на "Кориолис" на crowdrepublic.
Будут у меня все пдф к нему.)

Концепция "Светлячок в антураже 1001 ночи" меня не слишком привлекает, фантазийной Аграбы-в-космосе, как в мульте про Аладдина, неохота, а квазиреалистичную я вряд ли потяну (и тоже неохота).
Но движок очень понравился.) Квикстарт зашёл влёт, и по собсно Светлячку я б в это поиграла. Ну, будем пилить хаки и заодно будем посмотреть, как это допиливается для форумки.
Стартовое приключение не впечатлило, даже не в формате "доработать напильником", но в наградах обещают ещё модулей - там и посмотрим.

***
В ПБТА-шной группе порекомендовали Ironsworn, которая не только собсно ПБТА-хак, но и имеет режимы "игра без мастера" и "игра соло". То и другое было бы очень интересно, пока скачала книжки, буду изучать.)