Pages

Showing posts with label sandbox. Show all posts
Showing posts with label sandbox. Show all posts

Wednesday, May 1, 2019

Про механику загадок в No GM's Sky

"Mysteries" в No GM's Sky - это загадки мироздания (странные руины, монолит непонятной природы, кладбище кораблей) и угрозы, не относящиеся напрямую к основному заданию. Они создают дополнительную сюжетную арку, чтобы основная арка не превращалась в однообразное полетели-прилетели-исследовали.
В исходных правилах загадки описаны на странице 8.

Monolith by Rene Aigner

По сути, каждая из них - что-то вроде урезанного фронта из PbtA-движка.
Идея та, что там, как во фронте, есть цепочка событий, которые продвигают развитие угрозы или раскрытие загадки (не обязательно её решение, там может быть внезапный поворот).
Цепочки сформулированы в довольно общем виде, чтобы их можно было привязывать к локациям и событиям относительно свободно.

Чтобы это работало без ведущего, у каждой загадки или угрозы есть счётчик с описанием «что произошло», а в таблице энкаунтеров (которую кидаем на 3d6) у некоторых пунктов стоит отметка "+1 Руины" или "+1 Апокалипсис".

Когда на очередной планете выпадает, допустим, "+1 Руины", и вы можете как-то объяснить это в фикшене, то можно описать, что произошло, взяв за основу очередной пункт в соответствующей цепочке, и продвинуть соответствующий счётчик.

Бывает, что описание не укладывается в фикшен (например, вы решили не высаживаться на планете и не нашли руины), тогда пропускаете этот +1.
Для угроз это, разумеется, не сработает, они сформулированы более императивно, иначе было бы слишком просто.

В списке энкаунтеров предусмотрено больше отметок-триггеров для каждой цепочки, чем собственно пунктов в цепочке - это сделано сознательно, чтобы от персонажей не требовалось прошерстить всю таблицу в поисках разгадки.

Звёздочки возле некоторых пунктов означают, что вы продвинулись ещё и по треку "Поиск пропавшего" (если таково ваше основное задание).

Разумеется, если хочется, можно придумывать собственные загадки и развивать механику.
Правда, в сольной игре надо хорошо их продумать, чтобы было интересно потом их же и разгадывать. :)
Но это, я думаю, решается, если в них больше опираться на заряженные вопросы и вопросы-ставки, чем на ответы, а полезные результаты делать неконкретными. "Вы нашли тайную базу контрабандистов. Как давно она заброшена?", типа такого.

-------------------------------------------------
Пример загадки: Монолит
[ ] Мощный энергетический импульс встряхивает корабль, и через каждый динамик звучит что-то, похожее на песни китов. Попытки расшифровать сигнал или проследить его источник дают дополнительную информацию.
[ ] Перед вами гигантский чёрный объект неизвестной природы. Он сбрасывает вам огромное количество данных, - разумеется, не на каком-то из земных языков, - и улетает.
[ ] Монолит возникает в пространстве прямо перед вами и передаёт "песнь китов" на предельной мощности. Он вроде бы имеет какую-то простую форму (параллелепипед, куб, сфера), но, похоже, вы наблюдаете его трёхмерную проекцию, а сам он более многомерен. Будем надеяться, что у вас есть для него подходящий ответ. [*]
-------------------------------------------------
Пример энкаунтера с триггером загадки:
[ ] 365
Планета близкого к земному размера, с сильно разреженной и загрязненной атмосферой. Основная часть воды здесь находится в ледовых полярных шапках. В системе есть пояс астероидов и газовый гигант. Крупная луна планеты, похоже, поучаствовала в "сдирании" с неё атмосферы. Они находятся в нестабильном равновесии.
Какое влияние оказывает луна на планету, вокруг которой вращается? Что ещё опасного есть на орбите планеты?
Монолит+1
-------------------------------------------------

Для исследования очередной планетной системы мы кидаем 3d6 и отмечаем на карте (приложение С, страница 53), что выпало, а в таблице энкаунтеров вычёркиваем этот номер: дальше прилетать в эту систему можно будет, уже зная что в ней есть. Читаем описание планеты, играем то, как мы её исследуем, с учётом монолита.

Допустим, выпало 3-6-5: отмечаем планету номер 365, и на ней или в космосе рядом с ней мы находим что-то, связанное с монолитом. Что это будет - зависит от того, насколько мы уже продвинулись по цепочке "Монолит".

Если цепочка "Монолит" уже полностью раскрыта, можно либо придумать что-то своё, либо продвигать основное задание.

Monday, December 17, 2018

Минимум миниморум

Попались мне на просторах интернета игры на движке minimald6. Сначала это была игра о подростках, столкнувшихся с неведомой хренью, а потом оказалось, что таких игр довольно много.
Чтобы в них играть, нужен буклет (который многие традиционно верстают в карманной версии), блокнот для чарников и заметок и два d6. Этакий походный мини-набор ролевика, навевающий воспоминания про игру в палатке или в электричке, с монеткой в качестве рандомизатора. И в самом деле, помещается в карман.

Вкратце про механику

Характеристики накидываем на 1d6. В базовых правилах это стандартная ДнДшная шестёрка статов, а сколько их будет в хаке и какие - зависит от хака. Есть такие, где мы распределяем пул, есть - где назначаем 0, 1 и -1.

Выбираем класс персонажа. Классы - это главная фишка системы. Каждый класс - это его, класса, название и список тегов-способностей (или предметов, или секретов, или локаций - в общем, аспектов, если "одолжить страницу" из рулбука Fate). Всё. На старте мы выбираем для своего класса 2 способности, на каждом новом уровне получаем новую. В этом, кстати, сакральный смысл того, что стартовый уровень - второй, а не первый: это значит, что у персонажа 2 стартовых способности. Вопрос "а почему второй уровень" иногда всплывает в обсуждениях - вот поэтому. Можно и первый, но, как пишут в отзывах, "это жёстко".

Базовый бросок - 2d6, бросаем дайсы, когда шансы успеха невысокие, когда высокие - не бросаем. Особые условия (преимущества и помехи) могут добавлять 1d6 в пул или отнимать из него, но мы никогда не бросаем меньше 1d6 или 3d6. Значения выпавших дайсов не складываем, а считаем успехи, успех - это выпавшие 5 или 6.

Есть необязательные правила для хитов, урона и массовых битв. Необязательные, вы не ослышались.
Ах да, экспа. И NPC. И монстры. Время от времени, когда это драматически обусловлено, персонаж получает новый уровень. NPC и монстров можете делать по образцу персонажей, а если неохота - "ну придумайте что-нибудь". Если хотите ещё разнообразить механику, добавьте какой-нибудь дайс, который даст вам "да, и" или "да, но" на вашем успехе или провале.

И всё? А игра-то где?

С одной стороны, minimald6 выглядит так, будто автор не слишком напрягался; с другой - всё просто, суперпросто и именно этим привлекательно.
Где-то 3/4 покетбучного буклета обычно занимают правила, ещё пару страниц - генераторы того, что происходит в сеттинге. И в общем-то можно играть.
Сеттинги делать невероятно легко. Список классов+аспектов, набор характеристик, парочка хоумрулов, генератор "что тут происходит" на d6 или 2d6 - и у вас готова игра. Верстать её для покетмода будете дольше, чем придумывать. Главный принцип - "не усложняй сверх меры".
Готовых сеттингов поэтому много, на любой вкус, хоть фэнтези, хоть супергероика, хоть вампиры или космические дальнобойщики. Если какого-то сеттинга нет, потратьте один вечер, и он у вас уже есть.
Мне понравились Electric Schemes (подростки против Странной Фигни), Generations (корабль поколений) и There And Back Again (хак по Хоббиту, да простит нас Кристофер Толкин).

Где скачать и что ещё почитать


Базовый документ системы лежит здесь (только текст; ссылка на pdf не работает), а можно скачать игру с DriveThruRPG
Игра опубликована под CC BY-SA 4.0, так что можно её смело переводить и хакать.

А вот здесь лежит большой и развесистый список игр с аннотациями и ссылками на скачивание, на любой вкус.

Что ещё есть по minimald6:
Удачных всем минималистских игр!

Thursday, July 11, 2013

Про песочницу и "что делать, когда кончается карта"

там мастер, возможно, ещё не подготовил местность
И? Песочница же. :)
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
На третий день мастер говорит «ну, у вас припасы начинают заканчиваться, поворачивать пора». или «вы припыли. скоро домой пора». Или даже «дальше у меня карта не плохо подготовлена, мне придётся импровизировать. Вы точно уверены, что не хотите повернуть обратно?»
Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.

Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :) 
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)

Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.

Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».

И это было одно из лучших приключений на моей памяти.

Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.

Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.

«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)