там мастер, возможно, ещё не подготовил местностьИ? Песочница же. :)
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
На третий день мастер говорит «ну, у вас припасы начинают заканчиваться, поворачивать пора». или «вы припыли. скоро домой пора». Или даже «дальше у меня карта не плохо подготовлена, мне придётся импровизировать. Вы точно уверены, что не хотите повернуть обратно?»Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)
Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :)
Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.
Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».
И это было одно из лучших приключений на моей памяти.
Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.
Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.
«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)
No comments:
Post a Comment