Pages

Saturday, March 2, 2019

Как водить злую партию

Типичный совет, как водить злую партию, - это "Постарайтесь не водить злую партию". В мягком варианте это звучит как "Поговорите с игроками и убедите их поиграть во что-нибудь другое", в жёстком - "Укажите им на дверь".
Второй про распространённости совет - "Дайте им почувствовать последствия, пусть за ними гоняются силы правопорядка, догонят их и покарают".

"Злые персонажи", "злая партия", о которых мы здесь говорим - это не антигерои и не непонятые изгои с золотым сердцем.
Нет, это настоящие отморозки, которые нападают на встречного NPC, который не сделал им ничего плохого. Они убивают и грабят случайного прохожего, поджигают дом случайного свидетеля и вырезают всех жильцов, а когда их во время кошмарного побоища застигнут стражники - немедленно вступают с ними в бой не на жизнь, а на смерть.
Они заходят в таверну не для того, чтобы узнать последние новости, выпить пива и поболтать со знакомыми: нет, они для начала нападают на трактирщика, потом берут в заложницы официантку, убивают посетителей, если смогут, и поджигают здание, если успеют. Они пытают пленных, подозреваемых и свидетелей.
В общем, это персонажи, которые сознательно творят зло ради развлечения и выгоды.

Я не буду вдаваться в рассуждения, зачем таких водить и зачем в это играть.
Начнём с того, что однажды вы оказываетесь за столом, перед вами дайсы и заготовки для вашего приключения, напротив вас сидят игроки, и их персонажи - злодеи.
Как ни странно, в такой игре тоже бывают определённые проблемы - не только "Персонажи убили ключевого NPC" и "Я не хочу в это играть".
Нынешняя подборка советов и идей - о том, как сделать игру лучше, если вы всё-таки, несмотря ни на что, решили водить злую партию.

Что делать, если у вас "злая" партия, но при этом игроки хотят больше социалки и жалуются, что в игре сплошные бои

Раз они вообще разговаривают с мастером и могут высказать, что им хочется от игры - это нужно использовать. Для начала - спросить, что бы им хотелось видеть в игре помимо боёв. Если они стесняются говорить вслух, можно раздать им листочки.) Примерно А6 формата, наверху написано «Что я хочу видеть в игре помимо боёв», ниже расчерчены строчки до нижнего края листа (чтобы они понимали, что можно написать много, а не одно слово). За заполненный листок давать небольшие внутриигровые плюшки - драма-карты, опыт, фейт-пойнты и так далее.

Но не ставить же за ними заградотряд?

Почему не ставить? Именно что ставить. Если сеттинг магичный - пусть Большое ЗЪло ака их нынешний хозяин наложит на них проклятие, которое в случае провала заливает им в кости расплавленный свинец. Или насылает орду летающих тварей — для демонстрации можно этими тварями кого-то на глазах у партии обглодать до костей за считанные минуты, после чего чистенько обглоданный скелет встаёт, салютует и отправляется в шеренгу других скелетов за троном Темного Властелина. Вообще, сделать, чтобы то, что круче партии в этом мире, было одновременно безумнее и отвратительнее них. А то, что не круче, тоже чтобы было гнусным. Если сделать противников хорошими или хотя бы симпатичными, будет обидно, когда и если партия постарается их вырезать каким-нибудь тошнотворным образом - а они, скорее всего, попытаются. А если это будет банда ещё хуже, чем PC, то мастеру будет приятно, что этих уродов (NPC-уродов, то есть) кто-то уничтожил. Да и мирное население будет восторгаться и гордиться партией, не только разбегаться в ужасе и валяться в лужах крови.

То есть они как бы гады, но в итоге все равно герои?

Приблизительно. Допустим, население какой-то местности очень страдает от Огромных Хищных Пауков, с которыми никто не может справиться. Герои путешествуют себе, убивая всё живое, и по ходу пришибают паука. Лут! Экспа! Кровищща! (зелёная, но всё равно) Возможность смачно прорубиться сквозь хитин! Возможность выковырять жвалы и сделать себе ожерелье! Через неделю никаких пауков в окрестностях нет. Ещё через три дня партия приходит в город и на робкий вопрос «А мимо пауков вы как прошли?» гордо отвечает, что нет больше никаких пауков. Предъявляет жвалы. Население выдыхает. Барды слагают песни о героях-освободителях, паучьего племени победителях. Ещё через пару дней выясняется, что герои-освободители режут глотки прохожим ради удовольствия и соревнуются, кто со скольки ударов забьёт палицей старушку. Население прячется, спешно разбегается из города, пытается сопротивляться или вымирает. А новости-то уже ушли! В каком-то другом городе партию вполне могут чествовать как героев, пока не разберутся, что «герои» недалеко отстоят от пауков по морально-этическим качествам.) Зачем это надо: чтобы PC встречали в качестве реакции NPC не только «а, мои слуги пришли, вот вам новое задание» (лич-хозяин), «прячься всё живое» (мирное население послабее) и «бей-убивай, дорого жизнь продавай, пришли Злобные Отморозки» (мирное население покрепче), а ещё какое-то социальное взаимодействие.

А если они хотят притвориться добрыми и пушистыми, тайно проворачивая мерзкие тёмные дела?

Так тоже можно, если у них получится. Им при этом придётся делать эти самые добрые дела или как-то заниматься пиаром, выдавая злые дела за добрые.Если хотят - пожалуйста, не вижу причин им запрещать.
Ещё можно обсудить, зачем им репутация добряков - и игрокам, и персонажам. Допустим, игрокам - ради интересной социалки; а персонажам зачем, если они злые и хотят творить бесчинства? Они боятся возмездия? Им нужна поддержка властей или местного населения, а запугать всех и заставить они не могут? Личные причины: папа-барон обещал лишить наследства и титула, если сын будет открыто творить зло?
Постарайтесь найти мотивацию, которая будет важна игрокам и логична для персонажей.

Играть в "мы лишь притворяемся благородными героями" может оказаться очень интересно, но стоит заранее подумать, как это организовать в игре, чтобы у партии были возможности это сделать - скрывать преступления, подставлять кого-то ещё, создавать себе репутацию героев, чтобы подозрения разбивались до "да они бы никогда!", но при этом, как ведущему, поддерживать напряжённость - а вдруг их всё-таки раскроют.

Интересных вам игр! И со злой партией тоже.

Проблема пленных кобольдов

Читаю статью про НРИ с детьми. Статья неплохая, интересная статья. Но там есть такой момееент.
Во время первой схватки с несколькими кобольдами девочки захватили тех в плен. Была дискуссия о том, что делать с заключенными. Убить? Отпустить? Оставить связанными? Мы использовали это как возможность определить мировоззрение всем персонажам и разыграть сцену, где бы показывалось мировоззрение каждого игрока. Моим единственным правилом было: «нет злым персонажам». В итоге они решили оставить их связанными, чтобы кобольды больше не создавали проблем. И игроки ушли с лучшим пониманием того, что такое мировоззрение.
И я так сразу: ааааа! Но ведь кобольды развяжутся и будут создавать проблемы! Или не развяжутся и умрут от голода и жажды! "Мы их свяжем и оставим" проявляет не то, добрый персонаж или злой, а то, что для играющих мир не живой (кобольды останутся сидеть связанными до бесконечности и им норм, как с фишками в игре), или то, что они не хотят принимать серьёзных решений и закрывают глаза на последствия, сохранив внешнюю няшность. Это уход от проблемы, а не офигенно доброе решение проблемы.

Нет, я не знаю, что делать с пленными кобольдами, чтобы они не создавали проблем, если не убивать. Возможно, это повод поговорить о том, что делать с пленными противниками, которые в общем-то опасные злобные недоговороспособные сволочи, и про НРИ, в которой вот таких противников полно.
В этом смысле лучше уж супергероика. Кэп или Паукан всё-таки сдают преступников полиции, если те агрессивны и опасны. У обычной ДнДшной партии попросту нет полиции, которой можно сдать банду пленных кобольдов. Не знаю, насколько норм вываливать это на школьниц и добиваться от них "доброго" решения.

В одной из наших первых игр в АДнД (нам было лет по 20, группа смешанная) была ситуация, когда маг усыпил набегающих гоблинов. И следующей заявкой кого-то в партии было "режу им глотки". Это было... ну, неожиданно. Дико. Но что с ними ещё, собственно, делать? Не помню, возможно, мы привязали их к дереву, чтобы не принимать решение прямо там. Или убили. Но делало ли нас "добрыми" то, что мы не хотели их ни убивать, ни отпускать, а смерть или побег за кадром - это как бы не мы убиваем или отпускаем и как бы всё норм?

Thursday, February 28, 2019

Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми

Из дискуссии про то, может ли социалка в НРИ быть такой же сложной и развесистой по механике (и важной. и интересной), как боёвка.

Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.