Pages

Showing posts with label AD&D. Show all posts
Showing posts with label AD&D. Show all posts

Friday, August 2, 2019

#RPGaDAY2019 - первый

Расскажу про первое приключение, которое я перевела и практически сразу провела для нашей группы.
Это было "Beltar's Bane", переведённое как "Погибель Белтара", небольшое подземелье с довольно сомнительными мотивами для низкоуровневой партии туда лезть.
Поэтому пришлось импровизировать, и в приключении возникли деревенские олухи, которые решили забрать старую каменную плиту с кладбища, "на ней всё равно надписи все стёрлись", чтобы камень использовать для построек. Это пробудило злого духа-стража, и деревенскому старосте пришлось спешно нанимать приключенцев, потому что "На кладбище что-то жуткое завелось". Этого жуткого партия как-то там укоцала, ну а потом - подземелье же, надо разведать.
Сторожевой дух был сделан на основе D&Dшной Тени и вытягивал то ли параметры, то ли уровни. Серьёзный противник, в общем. Ещё он ужасно выл, пугая низкоуровневых персонажей (и они, завалив спасбросок, должны были убегать неведомо куда по лесу), но выйти за границы кладбища не мог, а то бы трындец деревне.
Монстрятник я тогда использовала примерно как пиратский кодекс: как набор идей, а не жёстких требований. Поэтому монстры получались неканоничные.
В этом же приключении был один из лучших моментов, которые я ценю в НРИ: загадка, которую игроки решили нестандартным способом.
Ну и вообще, как начальное приключение "Погибель" была хороша, хотя Белтар и его героическая борьба с орками и гоблинами в последующей кампании никак не сыграли.

Sunday, May 12, 2019

Веб-комиксы по НРИ

Пиксельный веб-комикс "Спасу мир за золото" - история про начинающих приключенцев.
Система у них по-моему, ДнД или что-то близкое.

А "Око пепла" - обучающий комикс про Фейт и с чем его едят. Полностью альбом про Фейт лежит здесь.

Saturday, March 2, 2019

Проблема пленных кобольдов

Читаю статью про НРИ с детьми. Статья неплохая, интересная статья. Но там есть такой момееент.
Во время первой схватки с несколькими кобольдами девочки захватили тех в плен. Была дискуссия о том, что делать с заключенными. Убить? Отпустить? Оставить связанными? Мы использовали это как возможность определить мировоззрение всем персонажам и разыграть сцену, где бы показывалось мировоззрение каждого игрока. Моим единственным правилом было: «нет злым персонажам». В итоге они решили оставить их связанными, чтобы кобольды больше не создавали проблем. И игроки ушли с лучшим пониманием того, что такое мировоззрение.
И я так сразу: ааааа! Но ведь кобольды развяжутся и будут создавать проблемы! Или не развяжутся и умрут от голода и жажды! "Мы их свяжем и оставим" проявляет не то, добрый персонаж или злой, а то, что для играющих мир не живой (кобольды останутся сидеть связанными до бесконечности и им норм, как с фишками в игре), или то, что они не хотят принимать серьёзных решений и закрывают глаза на последствия, сохранив внешнюю няшность. Это уход от проблемы, а не офигенно доброе решение проблемы.

Нет, я не знаю, что делать с пленными кобольдами, чтобы они не создавали проблем, если не убивать. Возможно, это повод поговорить о том, что делать с пленными противниками, которые в общем-то опасные злобные недоговороспособные сволочи, и про НРИ, в которой вот таких противников полно.
В этом смысле лучше уж супергероика. Кэп или Паукан всё-таки сдают преступников полиции, если те агрессивны и опасны. У обычной ДнДшной партии попросту нет полиции, которой можно сдать банду пленных кобольдов. Не знаю, насколько норм вываливать это на школьниц и добиваться от них "доброго" решения.

В одной из наших первых игр в АДнД (нам было лет по 20, группа смешанная) была ситуация, когда маг усыпил набегающих гоблинов. И следующей заявкой кого-то в партии было "режу им глотки". Это было... ну, неожиданно. Дико. Но что с ними ещё, собственно, делать? Не помню, возможно, мы привязали их к дереву, чтобы не принимать решение прямо там. Или убили. Но делало ли нас "добрыми" то, что мы не хотели их ни убивать, ни отпускать, а смерть или побег за кадром - это как бы не мы убиваем или отпускаем и как бы всё норм?

Tuesday, February 7, 2017

Системы и хаки для одиночной игры, новые и старые, PWW и бесплатные

Подборка составлена по материалам группы Lone Wolf Roleplaying на Гугльплюсе, из свеженького и того, что заинтересовало.

Все по ссылкам - на английском, хотя So1um, возможно, когда-нибудь переведу, как самую лёгкую и понятную систему из более-менее законченных. Или МисоРПГ переведу. Они обе под Creative Commons, что радует.

CRGE - PWW, системонезависимый движок.
И пример игры на нём по АВшечке. Автор примера несколько критикует систему, не все механики сработали.

FateSolo - соло-движок под Fate Core, бесплатный, с таблицей вероятности, заточенной под фейт-дайсы.

So1um RPG  - самостоятельная мини-система, буквально на одну страницу. Таблица исходов на "да, нет, и, но", броски на d6, но в большинстве проверок подсчитываем исходы чёт-нечёт. На d6 как раз таблица исходов. Скачать версию 0.45 в гугльPDF.

И Expanded  версия к нему же: скачать файл, читать пост с описанием. Мне расширенный вариант понравился гораздо меньше, нет в нём той лёгкости и завершённости, как в базовом.


DD Solitaire - соло-движок под ДнДшечку, внезапно. Олдскулен, характерен изображением хомяка в разделе монстров.

Miso RPG - системонезависимый движок, для оценки вероятностей использующий оппозитный бросок дайсов разного размера, д6 против д12 или вроде того (можно одинакового, если вы считаете исходы равновероятными).

Правила для соло-АВшечки - читать в блоге solospelunking. Мне не понравилось, поскольку вместо статов использует уровень персонажа, уровень может вырасти до 4 и больше, плюс модификаторы, и всё это быстро превратится в хаос с рандомно назначенными модификаторами, шоб персонаж не выкидывал автоуспех. Хотя идея навыков и развития персонажа прикольная.

Идея для мифик-реверса: ДМ играет за мир и монстров, а через Мифик эмулирует действия PC. С примером.

А вот тут есть более полный список, с аннотациями (на английском) :
http://dieheart.net/useful-stuff/solo-rpg-resources/
Но там вообще всё, включая адаптации коллективных игр, ссылки на блоги и ресурсы.

Sunday, December 25, 2016

#30DaysChallenge - день 25

Day 25: Комедийный и трагичный моменты из ваших кампаний

Комедийный - когда мы играли в D&D. Приключенцы шли через пещеру, в которой с потолка сыпались острые кристаллы. У них был большой щит, под который все прятались, и командным мемом быстро стала команда "Под щит!" В перерыве один из игроков нашёл тут же в комнате игровой меч, взмахнул им и зацепил люстру - такую, вроде хрустальной, с бренчащими прозрачными подвесками. Люстра громко сказала "Дзззыннь", партия дружно заорала "Под щит!"

Трагичного момента в том, что я водила, как-то даже и не припомню.
А в том, что не я - о, на игре по Красной Земле был момент, когда нас занесло в болото, и с нами "разговаривали" бродячие огоньки, пытаясь заманить нас в трясину и для этого прикидываясь кем-то знакомым. Моему персонажу, революционному матросу или вроде того, приглючился его отец. Со стороны было, наверное, незаметно, но момент "Батя?" был очень серьёзным в смысле погружения: когда не веришь, понимаешь, что бред, но вот же он, батя, стоит...

Thursday, November 17, 2016

#30DaysChallenge - день 22

Day 22: Самая забавная смерть героя на вашей памяти.
Чот у меня даже в Фиаско персонажи толком не погибали. Не могу вспомнить.

Если считать NPC, то великан, на которого мы однажды нашли в игре по  AD&D у Эрла. Он почти уложил партию, но у нас был свиток с заклинаниями, и я накастовала на него телепорт.
Это было, как я сейчас понимаю, в нарушение всех правил (мастер не хотел устраивать ТПК), но получилось красиво.

- Куда телепортируешь? Должно быть место, где ты была.
- А вот мы на корабле плыли... Телепортирую в море подальше от берега.

Плюх.

Не самая эпичная победа, но впечатляющий исход.

Thursday, November 3, 2016

#30DaysChallenge - день 18

Day 18: Ваш самый длинный и короткий кампейны
Длинная кампания - по одному и тому же миру с более-менее постоянным составом группы - пара лет в 1994-95 где-то году. AD&D, низкоуровневые персонажи, переводные и самодельные приключения. Никакой общей сюжетной арки там не было, но мир был проработан довольно подробно. Куски этого мира ещё попадаются в сети в виде списков книг в магической библиотеке.))
Самая короткая - наверное, игра по Touhou на движке от "Монстров недели", поскольку всего один сюжет, а дальше оно не продвинулось, хотя идеи были. Может, сюда же мификовую игру с попыткой попутно генерировать мир - было недолго, но интересно.
Это законченные модули. Ещё была относительно длинная по времени светлячковая игра на форуме, по Кортексу, но она сюжетно получилась довольно короткая. 2009 год.
 
Написала и осознала, что кампании как таковые водить никогда не пыталась целенаправленно: в первый раз сложилось само, а после было время только на ваншоты, ролебординг всякий по сети и иногда что-то ролевое по сети же, а форумки редко до конца одного модуля-то доживают, не то что кампании. Само не складывалось, да и в общем-то не было такой задачи.))

Tuesday, October 25, 2016

#30DaysChallenge - день 15

Day 15: Ваши лучшая и худшая игровые встречи

Худшая - сессия по AD&D, на которую пришли поиграть малознакомые подростки по чьей-то рекомендации.
Вместо того, чтобы взять квест и пойти выпиливать монстрУ, они решили выпилить квестодателей - мирных халфлингов - ограбить и т.д. До AW с его "смотри сквозь прицел" было ещё много лет, поэтому какое-то время они резвились, а потом я свернула это дело и больше их поиграть не звали. 

Второе место держит та, где у меня партия разделилась, вор забрал спотлайт, ушёл с ним в ночь и там кирдыкнулся, а на остальное приключение толком не хватило времени. Мой фейл, не надо было такого допускать.

Лучшая - пожалуй, та, где, по AD&D же, вышел чистый импровайз, война, там удалось создать какое-то очень правильное настроение, и мне понравилось, и игроков зацепило. Мы тогда много экспериментировали, но до того, что сейчас мэйнстрим в гейм-дизайне, не додумались, пожалуй. Вторая лучшая сессия - не моя; игра у Эрла, где мы охотились за алхимиком и творили всякое внезапное: посыпали мукой комнату, где был NPC под невидимостью, побивали гиганта заклинанием телепорта со свитка (все полудохлые и в ужасе осознающие, что либо я проброшу этот шанс накастовать заклинание, либо TPK), потом эвакуация партии и NPC из подземелья с помощью заклинания левитации, залитого в глотку лежащему в нулях другому PC с напутствием "думай: вверх" и дальнейшим гарцеванием вслед за ним, привязавшись верёвкой, потому что его, мирных жителей и лут было иначе не утащить.

Ещё, наверное, практически все доигранные до конца игры вживую по Фиаско могу назвать офигенными. Это несколько другое, не как ДнД, наверное, но это почти каждый раз было что-то крутое. И очень отвечающее духу игры, тому, что "проигрывать весело".

***
Лёгкий оффтоп: всё-таки формат челленджа здорово дисциплинирует, привычка образуется: уже хочется раз в день что-нибудь написать в блог.)))

Friday, December 10, 2010

Попалось в сети


1) На ДМе где-то сказали: в настолках "мастер всегда прав", а в форумках сваливание из игры игрока - это способ сказать, что мастер неправ. Причём способ мощный. Игроку что-то не понравилось - он самоустранился, и сначала бегаешь за ним, а потом сидишь, как дурак, с застрявшим модулем.

2) http://www.gmoracle.com/?p=590
Основная мышль: в четвёрке ДнД роль мастера приближена к "движку" онлайновых игр, причём сознательно. Идея "как можно сильнее исключить личность мастера из процесса игры", "передать как можно больше контроля игрокам" связана с расширением фанбазы ролевых игр: обычно игра у хорошего мастера это круто, у плохого мастера это оужас, и чтобы новички меньше сталкивались с оужасом, логично по возможности исключить непредсказуемый фактор, который есть потенциальный значительный источник оужаса. То есть, мастера. То есть, гм, нас.
Естессно, утверждение спорное, и четвёрка - это ещё не весь мир ролевых игр, но подход интересный.