Pages

Showing posts with label systems. Show all posts
Showing posts with label systems. Show all posts

Sunday, August 29, 2021

Мини-обзор Roll For Shoes

Мини-системе - мини-обзор, так получается.
На самом деле, обзор вышел куда больше игры, потому что сама Roll For Shoes вся целиком умещается на обратной стороне открытки и выучивается за 5 минут.



Итак, в 2010 году на несуществующем ныне форуме Story Games некто DrWeird выложил правила сеттингонезависимой мини-игры - вот они полностью:

* Скажи, что ты делаешь, и брось пул d6
* Если суммарно выпало больше встречного броска (бросает другой игрок или ведущий), твоя заявка успешна
* Сколько d6 ты кидаешь - определяется твоим уровнем навыка для этого действия
* В начале игры у тебя только один навык: Сделать что угодно 1
* Если при броске выпали все шестёрки, можешь записать себе новый навык, на 1 уровень выше, чем тот, который использован для броска. Новый навык должен быть связан с твоей заявкой (но не обязательно с навыком, задействованным в броске). Например, если ты влезаешь на стену с помощью навыка Атлетика 2, и выпало 6+6, можешь записать себе Лазание 3, а можешь Тайное Проникновение 3.
* За каждый проваленный бросок ты получаешь 1 балл опыта
* Можно потратить опыт, чтобы превратить результат на d6 в шестёрку для получения нового навыка (но не для подсчёта результатов броска)

В англоязычном мире эта система довольно популярна, она живёт и развивается, а на русском языке я с ней пока не сталкивалась (хотя, возможно, люди по ней играют, просто я об этом не знаю).
Спасибо могуществу Wayback Machine, тред на Story Games нам всё ещё доступен, а у автора игры есть сайт, где можно найти правила, затравки приключений в разных жанрах и примеры игр.

Чего ждать от Roll For Shoes?

Разумеется, система, состоящая главным образом из проверок навыка, отлично годится для действий, предполагающих проверку навыка, и неизбежно увязает в хоумрулах, если вы пытаетесь с помощью проверок навыка изобразить что-то ещё: хиты или нарративные последствия урона, ПвП, броня, расстояния и скорость, неизбежные споры из-за сложности броска, you name it.
С другой стороны, всегда можно бросить d6 и спросить "я успеваю его догнать?"

Навыки быстро растут, если не ставить ограничений, и с какого-то момента могут сделать персонажей неостановимыми. Чтобы этого не произошло, придётся ставить ограничения на уровень навыка или что-то придумывать, чтобы мир рос вместе с персонажами.
Впрочем, люди ухитряются играть на этом движке целые кампании, а проблем растущей крутизны решают через хоумрулы (о них будет сказано дальше).

Легко ли хакнуть эту систему? 

С одной стороны, мини-игры прямо-таки напрашиваются на хак: это быстро, не нужно читать 400 страниц и ломать голову, не нарушится ли баланс.
Всё можно тут же попробовать и проверить, как оно работает. С другой стороны, мини-игру, работающую для любого сеттинга, может быть бессмысленно хакать - она работает и так.
У Roll For Shoes есть минимум один хак, это Roll For Shoelaces - он уже трёхстраничный, его можно скачать с itch.io и немного задонатить автору.

А во что поиграть?

На сайте автора лежат затравки приключений для разных сеттингов, от поваров, готовящих парадный обед в замке, до космических исследователей, которые высаживаются на далёкую планету, получив сигнал бедствия.
И к ней есть готовое приключение про побег из тюрьмы - можно скачать его условно-бесплатно и попробовать сыграть.

Так что насчёт хоумрулов?

Стоит начать добавлять хоумрулы к Roll For Shoes, и невозможно будет остановиться.
Самый очевидный - задавать сложность броска через число d6, которые кидает ведущий. 1- простая задача, 2 - средней сложности, 3 - очень сложная, 4 - почти невозможная, в таком духе. Хотя "Побег из тюрьмы" совмещает сразу две механики: фиксированную сложность, то есть число, которое нужно перебросить, для одних задач, и встречный бросок для других.

Другие идеи хоумрулов:
- магические предметы и прочее снаряжение можно создавать и улучшать по тем же принципам, что и навыки
- повышать уровень навыка за 2 балла опыта на каждый d6 (более медленный прогресс), и мне попадались варианты "за 10" (очень медленный прогресс) и "за столько, каков был уровень навыка для броска"
- система ран, шрамов и хитов
- 3 или 4 хита у персонажей, в зависимости от желаемой сложности
- навыки не повышаются выше 4
- все шестёрки, выпавшие на 4d6, позволяют сделать персонажа божеством этого навыка. Например, Божеством Ботинок
- to do it, do it (чтобы избежать появления гоблина Дай Мешок Денег Приключенцу, известного нам по Мифику)
- наоборот - подавать заявки не как "скажи, что делаешь", а как "скажи, что должно произойти" (позволяет в буквальном смысле кидать на "есть ли на мне ботинки")
- не разрешать игроку делать бросок, если вы не готовы встретиться с последствиями успеха или провала
- навешивать на персонажа при уроне статусы в зависимости от разницы бросков
- давать слабости и недостатки - отрицательные модификаторы к броску

Ещё одна идея - на старте выдавать персонажу один стат уровня 2, обычно это класс, профессия, какое-то умение, заклинание или предмет. То есть, у одного будет, например, Сделать что угодно 1 Клирик 2, а у другого Сделать что угодно 1 Лук и стрелы 2.

Подведём итоги

Плюсы: Маленькая простая игра, целиком помещается на обороте открытки, требует только пригоршни d6 и блокнота. Очень легко освоить. Интересная необычная механика. Годится для любых жанров и сеттингов.
Минусы: Нет нормальной боёвки, PvP и хитов, сложность броска зависит от решения ведущего. Всё это при необходимости приходится допиливать и неизбежно игра утяжеляется.
Вывод: Это отличный движок для быстрых игр соло и 1 на 1. Хорошо подходит для игр с новичками и детьми, для игр в путешествии или поездке, вообще любых ситуаций, когда хочется не слишком заморочиваться, но немного уйти от чистой словески. Годится для игр, не предполагающих детального тактического боя.

Ссылки

https://web.archive.org/web/20200619145843/http://story-games.com/forums/discussion/11348/microdungeons-i-roll-to-see-if-i-have-shoes-on/  - тред с изначальной системой
https://rollforshoes.com/ - сайт игры
https://www.drivethrurpg.com/product/306924/Roll-for-Shoes-Prison-Module - готовое приключение
https://zebramatt84.itch.io/roll-for-shoelaces-micro-rpg - хак игры
https://forum.rpg.net/index.php?threads/roll-for-shoes-orc-invasion.787582/ - пример игры
https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info - подфорум игры на StackExchange



Saturday, August 3, 2019

#RPGaDAY2019 - уникальный

Наверное, самая что ни на есть особенная игровая система из тех, что я знаю - это Микроскоп, Microscope RPG Бена Роббинса.

Движок, который ни на что не похож. Правда, ни одной игры по нему до конца довести не удалось, но он порождает обалденно интересные миры.
И содержит крутые игровые концепции - Палитру как способ создания гайдлайнов сеттинга, принцип "всё может быть разрушено", подход к игре "не держись за своё" (в противовес более традиционным играм), очень хорошо отражает мотание ввысь-вглубь по шкале масштаба.
Недостатки Микроскопа - это немедленное увязание в сценах отыгрыша.
И несколько его идей мне кажутся малость непропечёнными: деление на тёмный-светлый не "выстреливает" чем-то крутым и насыщенным, тут можно ещё подумать, как обозначать периоды, чтобы это создавало дополнительный слой геймплея.
И всё же, Микроскоп - это постоянное напоминание, что можно было ещё и вот так, что стоит выходить за рамки привычных игр.
И ни одна игра в жанре совместного миростроения, по моим ощущениям, до Микроскопа не дотягивает. Так что он уникален и гордо высится на своей ледяной вершине геймдизайнерского совершенства.))

Wednesday, May 29, 2019

Monday, April 1, 2019

Про Fall of the Magic

Райан Маклин у себя в блоге упомянул про Fall of Magic, сторигейм такой. Мне показалось интересно, я нашла сайт с самой игрой, кое-какими материалами и видео про геймплей.

Теперь мечтаю сыграть. Реальный набор, со свитком и токенами, я не потяну, да и с кем в него играть в реале, ых... Хотя идея со свитком чудесна. Он из ткани, шёлковый, двусторонний. И карточки с островами хороши, и металлические жетоны классные (они, впрочем, отдельно продаются, если захочется аутентичного экспириенса).

А вот электронный вариант, наверное, всё-таки потом куплю. Там набор для print-n-play и под Roll20.

Игра без боёвки (если я правильно понимаю), оч. нарративная: путешествие в поисках источника умирающей магии.
Хотя к ней уже есть некоторое количество аддонов, которые менее пафосны.) Про погоню за беглецом и про поиск убежавшего стада свиней. То есть, она поддерживает произвольный квестовый фреймворк, давая некоторую реиграбельность и возможность рефлавора (например, можно из фэнтези-путешествия сделать космическое или киберпанковое, почему нет).

Friday, March 22, 2019

Про minimald6, перевод в процессе

Перевожу понемногу материалы под minimald6 system. Пока перевела основные правила, дальше собираюсь перевести Electric Schemes и Renegade. И надо будет как-то ещё это дело потом сверстать.


Игра довольно смешная с точки зрения игромеханики, там много всякого "ну придумайте что-нибудь" и "верь своим ощущениям, о юный падаван". Или "эта штука срубает с вас хиты - пофиг, что в системе хиты до сих пор не упоминались вообще".
Некоторые хаки это исправляют, объясняя нужные сущности чуть подробнее. Собсно, "Электросхемы" заметно лучше работают с получением урона. У них другая проблема: как, чёрт побери, перевести название, чтобы было понятно, что это игра не про электриков, а про подростков и всякие необъяснимые происшествия?

Но вообще, minimald6 я люблю именно за то, что они в листок А4 с одной стороны втискивают практически полноценную игру.

Термин "кубик дилеммы" в правилах мне не нравится. Это скорее кубик осложнения или кубик проблемы, превращающий "да" в "да, но", а "нет" в "нет, и". И возникает, хм, дилемма: переводить ближе по смыслу или переводить ближе к источнику...

Отдельно было весело, когда я решила выяснить, как же этот "кубик дилеммы" работает. В правилах написано нечётко: непонятно, игнорируем ли мы остальные результаты на этом кубике, кроме особого значка на одной из граней.
Ладно, в аннотации написано, что идея взята из One Braincell RPG, иду её гуглить. А нету. Все ссылки и кэш Гугля ведут на сайт, где давным-давно обитает что-то другое.
Спасибо Wayback Machine за то, что хранит прошлое интернета, правила я всё же нашла.
Вот они. Ынджой. https://web.archive.org/web/20130827040944/http://www.rapiermedia.net/acwnaval/roleplaying/roleplaying.html

Thursday, February 28, 2019

Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми

Из дискуссии про то, может ли социалка в НРИ быть такой же сложной и развесистой по механике (и важной. и интересной), как боёвка.

Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.

Tuesday, January 22, 2019

Читаю Тремулус - 2

Читаю дальше рулбук Тремулуса.
  • Такое чувство, что автор не очень вкурил, как работает результат на 7-9 и считает, что надо предлагать игрокам не что-то одно из "сложный выбор, худший исход или жёсткую сделку", что по фикшену лучше подходит, а всё сразу.)
    В формулировке хода написано "или", а в объяснениях получается так, что надо продумывать всё и предлагать игроку выбор.
  • Аффтор постоянно пишет об игроках "персонажи", это не то чтобы большой косяк, но сбивает с толку.
  • Прикольная система генерации "что здесь вообще случилось/происходит" по опроснику. Не уверена, что буду использовать вопросы и выпавшую по ним рандомную затравку, некоторые сюжеты довольно сквичные.
    Некоторые, тем не менее, весьма хороши и дают ответ на вопрос, что ещё по тому Тремулусу можно играть. Супергероев же! Архаичных. Росомаху в детстве, вот такое всё.
    ...Или, скорее, охотников на супергероев в числе прочей нечисти, поскольку движок не заточен под суперспособности, но предполагает, что в окрестных лесах (иногда водоёмах) лазит паранормальное фигзнаетщо. Оно может быть вполне разумное, общаться и желать решения своих проблем, а не только развешивать клочки по закоулочкам.
  • Подробное объяснение ходов в книге сделано неплохо, читать интересно и настраивает на нужный лад. Хотя некоторые ходы фигово держат баланс нарративных прав: всё-таки PC должны иметь свободу воли или хотя бы провалы в памяти. Одно дело "пол проломился, ты падаешь в дыру" или "приходишь в себя на окраине леса, пальцы на руках сбиты в кровь, под ногтями глина, как сюда попал - не помнишь", другое - "твой персонаж в гневе выскакивает за дверь", если игрок такого не заявлял.
  • Нашла в сети несколько постов про Тремулус - с объяснениями, как работают ходы, и с критикой гейм-дизайна (плюс, по второй ссылке, есть хроники игровых сессий, всё на английском).
  • И уже не про Тремулус, а про ПбтА как таковые: отличный пост с объяснением, как работает "сложный выбор, худший исход или жёсткая сделка", что в нём должно быть на выбор игроков, а что ведущий просто назначает. Вот это бы надо перевести, если оно ещё не переведено. :)

Sunday, December 23, 2018

Найденное в сети, ссылки россыпью, чтоб не потерять

https://chaosmeister.wordpress.com/fantasy-rpg-battle-maps-combat-maps/ - тайлы и карты фэнтези
https://chaosmeister.wordpress.com/sci-fi-rpg-battle-combat-map-download-gallery/ - бэттлмапы под сай-фай
https://chaosmeister.wordpress.com/2018/03/29/fallout-tokens/ - токены для Фоллаута
https://alkimia101.wordpress.com/2016/09/21/from-the-stars/ - коллекция элементов мапы под сай-фай
https://alkimia101.wordpress.com/2017/07/23/aleatoriedad/ - тайлы для подземелья
https://alkimia101.wordpress.com/2017/01/17/la-tumba/ - изометрические элементы для мапы подземелья
https://alkimia101.wordpress.com/2017/01/09/ciudad-de-las-arenas/ - ещё изометрические компоненты, под сай-файные городки
http://riseupcomus.blogspot.com/2017/09/1937-hobbit-as-setting.html - "Хоббит" как сеттинг
http://jellysawgames.blogspot.com/search/label/Print-N-Play - всякие бесплатные PNP игры, в основном небольшие ролёвки. Из самых интересных -  Goblintown, Cheat your own adventure и куча мелких покетмодов.

Monday, December 17, 2018

Минимум миниморум

Попались мне на просторах интернета игры на движке minimald6. Сначала это была игра о подростках, столкнувшихся с неведомой хренью, а потом оказалось, что таких игр довольно много.
Чтобы в них играть, нужен буклет (который многие традиционно верстают в карманной версии), блокнот для чарников и заметок и два d6. Этакий походный мини-набор ролевика, навевающий воспоминания про игру в палатке или в электричке, с монеткой в качестве рандомизатора. И в самом деле, помещается в карман.

Вкратце про механику

Характеристики накидываем на 1d6. В базовых правилах это стандартная ДнДшная шестёрка статов, а сколько их будет в хаке и какие - зависит от хака. Есть такие, где мы распределяем пул, есть - где назначаем 0, 1 и -1.

Выбираем класс персонажа. Классы - это главная фишка системы. Каждый класс - это его, класса, название и список тегов-способностей (или предметов, или секретов, или локаций - в общем, аспектов, если "одолжить страницу" из рулбука Fate). Всё. На старте мы выбираем для своего класса 2 способности, на каждом новом уровне получаем новую. В этом, кстати, сакральный смысл того, что стартовый уровень - второй, а не первый: это значит, что у персонажа 2 стартовых способности. Вопрос "а почему второй уровень" иногда всплывает в обсуждениях - вот поэтому. Можно и первый, но, как пишут в отзывах, "это жёстко".

Базовый бросок - 2d6, бросаем дайсы, когда шансы успеха невысокие, когда высокие - не бросаем. Особые условия (преимущества и помехи) могут добавлять 1d6 в пул или отнимать из него, но мы никогда не бросаем меньше 1d6 или 3d6. Значения выпавших дайсов не складываем, а считаем успехи, успех - это выпавшие 5 или 6.

Есть необязательные правила для хитов, урона и массовых битв. Необязательные, вы не ослышались.
Ах да, экспа. И NPC. И монстры. Время от времени, когда это драматически обусловлено, персонаж получает новый уровень. NPC и монстров можете делать по образцу персонажей, а если неохота - "ну придумайте что-нибудь". Если хотите ещё разнообразить механику, добавьте какой-нибудь дайс, который даст вам "да, и" или "да, но" на вашем успехе или провале.

И всё? А игра-то где?

С одной стороны, minimald6 выглядит так, будто автор не слишком напрягался; с другой - всё просто, суперпросто и именно этим привлекательно.
Где-то 3/4 покетбучного буклета обычно занимают правила, ещё пару страниц - генераторы того, что происходит в сеттинге. И в общем-то можно играть.
Сеттинги делать невероятно легко. Список классов+аспектов, набор характеристик, парочка хоумрулов, генератор "что тут происходит" на d6 или 2d6 - и у вас готова игра. Верстать её для покетмода будете дольше, чем придумывать. Главный принцип - "не усложняй сверх меры".
Готовых сеттингов поэтому много, на любой вкус, хоть фэнтези, хоть супергероика, хоть вампиры или космические дальнобойщики. Если какого-то сеттинга нет, потратьте один вечер, и он у вас уже есть.
Мне понравились Electric Schemes (подростки против Странной Фигни), Generations (корабль поколений) и There And Back Again (хак по Хоббиту, да простит нас Кристофер Толкин).

Где скачать и что ещё почитать


Базовый документ системы лежит здесь (только текст; ссылка на pdf не работает), а можно скачать игру с DriveThruRPG
Игра опубликована под CC BY-SA 4.0, так что можно её смело переводить и хакать.

А вот здесь лежит большой и развесистый список игр с аннотациями и ссылками на скачивание, на любой вкус.

Что ещё есть по minimald6:
Удачных всем минималистских игр!

Tuesday, September 4, 2018

Про Tremulus, первые впечатления

Читаю Тремулус. Раньше как-то руки не доходили, а тут звёзды сошлись насчёт почитать.
Чувствуется в нём АВшечка первой редакции - все эти странные ходы боёвки, например. Забавно понимать, что АВ первой редакции - это уже олдскул.)))
А Тремулус хорош стилистически, хорошо организован, легко читается. Первый десяток страниц оставляет ощущение "хочу в это поиграть!" Ну, может, хакнуть, чтобы ходы конфликта были как в Монстрах Недели, а то невозможно же ж.
Но аааа, там предлагают брать разные расстройства психики как последствия ментального дамага и играть в это.
Не то чтобы я принципиально против, но звучит до жути странно. Вообще, похоже, мне нужно что-то среднее между антуражным няшным Тремулусом и Монстрами, которые хороши, но недостаточно викторианские.))
Хотя я пока только на ходах дамага, прочитала всего лишь пятую часть книги.) А у неё ещё ж аддоны всякие. Ладно, буду читать дальше.

Полезла на ДрайвТру смотреть, нет ли у него второй редакции, а то 2013 год был давно. Нету. Жалко.)
Вообще, ябпоиграла (хотя ментальные расстройства ыыы, не знаю - не знаю. может, притащить туда сюжетные calamities из Импульс Драйва?).

Прикидываю, какие истории по нему можно играть: ну Шерлока Холмса, понятно, а ещё что? Пока придумала "Троих в лодке", хотя там из архетипов один писатель: классов "цивил" и "банковский клерк" в книжке нет. И, может, ещё "Сталки и компанию", шоб загадочные преступления и/или Ктулху на фоне школы-пансиона. Но там я меньше в материале. Может быть, японское что-то пошло бы...

Wednesday, January 10, 2018

Про "сюжет НРИ"

Если считать основным смыслом НРИ совместное рассказывание историй по определённым правилам, то решается метавопрос сюжета: его первичности или вторичности, и того, что вообще считать сюжетом - предполагаемую историю (придуманную до игры) или динамически складывающуюся (во время игры).

Получается так:
Сюжет игры - это сюжет итоговой истории, которая может опираться на сюжет заранее придуманной истории (будь то бэкстори приключения или заданный в нём предположительный порядок сцен). Две разные истории (если в основе одной истории другая, а не мелко нарубленные компоненты и/или великий рандом), одна растёт из другой.

Saturday, January 6, 2018

"Кориолис" и "Клинки во тьме"

***
"Кориолис" успешно закончил сбор, "Легионерам" обещают pdf игры, приключение и атлас в цифровом виде.
Я пока курю квикстарт и думаю, чем заменить молитву Ликам для других сеттингов. В Звёздочках, не иначе, это будет "используй Силу"))) - в принципе, там же нет игромеханических последствий от того, кому молишься. Или "проверь свою удачу". Интересно, что нет ограничений числа проверок, только ведущий набирает баллов Межзвёздной Тьмы.)
Корабликов, конечно, в квикстарте не хватает... Зато всё это и под Звёздные Врата отлично покатит, и под Светлячок, я надеюсь.

***
По Blades In The Dark выложили англоязычный SRD, здорово.

Saturday, December 30, 2017

Кикстартер "Кориолиса" и превью к Ironsworn

***
Успела до НГ, бэкнула сбор на "Кориолис" на crowdrepublic.
Будут у меня все пдф к нему.)

Концепция "Светлячок в антураже 1001 ночи" меня не слишком привлекает, фантазийной Аграбы-в-космосе, как в мульте про Аладдина, неохота, а квазиреалистичную я вряд ли потяну (и тоже неохота).
Но движок очень понравился.) Квикстарт зашёл влёт, и по собсно Светлячку я б в это поиграла. Ну, будем пилить хаки и заодно будем посмотреть, как это допиливается для форумки.
Стартовое приключение не впечатлило, даже не в формате "доработать напильником", но в наградах обещают ещё модулей - там и посмотрим.

***
В ПБТА-шной группе порекомендовали Ironsworn, которая не только собсно ПБТА-хак, но и имеет режимы "игра без мастера" и "игра соло". То и другое было бы очень интересно, пока скачала книжки, буду изучать.)

Tuesday, February 14, 2017

Надо же, как время летит

***
Волею судьбы вчера оказалась на полдня за компом, где нечего читать и интернета нет. В сумке нашлась флешка с ролевыми книгами - 2012-2013 год, самый свежий там был черновик  Uncharted Worlds за 2014.
До чего ж мои ролевые вкусы изменились, оказывается! Чтобы почитать для удовольствия, и чего-то такого, что ещё не читано на сто раз - покатили только всякие инди на мал-мал страничек. Voyage of the Selene Джеймса Маллена хорошо пошёл,  Sundered Land, опять же, In Camera ничо так, Unique Services довольно интересная штука. А MHRP-шечка что-то не цепляет совсем. Может, временно...

***
Искала какой-нибудь ещё не игранный ролевой челлендж. Нашла один рисовальный, думаю над ним. Рисовать точно не буду (или разве что человечков из палочек), а вот написать что-нибудь можно, пожалуй...
Второй кандидат - 200 Words Challenge. Новый раунд будет в апреле, почему бы не запилить на него что-нибудь.) У меня уже есть идеи, только до ума их довести.

***
Обновился ещё один неплохой космический PbtA-хак, Impulse Drive. Бесплатный, на сайте доступна версия 3.0, у автора в блоге есть материалы к 3.1.
Мне там нравится масштаб (примерно получается игра в Светлячок) и конкретика. Всё-таки UW-шечка слишком расплывчата.
И корабли в нём круто сделаны. И - лучей любви автору - есть вводное приключение. А то UW с его джамп-пойнтами прикольный, конечно, но они слишком низкодетальные, на мой вкус.

***
Вообще, уже можно делать обзор космических PbtA-хаков.)) Их много, они довольно разные, во всех есть что-то интересное.

Tuesday, February 7, 2017

Системы и хаки для одиночной игры, новые и старые, PWW и бесплатные

Подборка составлена по материалам группы Lone Wolf Roleplaying на Гугльплюсе, из свеженького и того, что заинтересовало.

Все по ссылкам - на английском, хотя So1um, возможно, когда-нибудь переведу, как самую лёгкую и понятную систему из более-менее законченных. Или МисоРПГ переведу. Они обе под Creative Commons, что радует.

CRGE - PWW, системонезависимый движок.
И пример игры на нём по АВшечке. Автор примера несколько критикует систему, не все механики сработали.

FateSolo - соло-движок под Fate Core, бесплатный, с таблицей вероятности, заточенной под фейт-дайсы.

So1um RPG  - самостоятельная мини-система, буквально на одну страницу. Таблица исходов на "да, нет, и, но", броски на d6, но в большинстве проверок подсчитываем исходы чёт-нечёт. На d6 как раз таблица исходов. Скачать версию 0.45 в гугльPDF.

И Expanded  версия к нему же: скачать файл, читать пост с описанием. Мне расширенный вариант понравился гораздо меньше, нет в нём той лёгкости и завершённости, как в базовом.


DD Solitaire - соло-движок под ДнДшечку, внезапно. Олдскулен, характерен изображением хомяка в разделе монстров.

Miso RPG - системонезависимый движок, для оценки вероятностей использующий оппозитный бросок дайсов разного размера, д6 против д12 или вроде того (можно одинакового, если вы считаете исходы равновероятными).

Правила для соло-АВшечки - читать в блоге solospelunking. Мне не понравилось, поскольку вместо статов использует уровень персонажа, уровень может вырасти до 4 и больше, плюс модификаторы, и всё это быстро превратится в хаос с рандомно назначенными модификаторами, шоб персонаж не выкидывал автоуспех. Хотя идея навыков и развития персонажа прикольная.

Идея для мифик-реверса: ДМ играет за мир и монстров, а через Мифик эмулирует действия PC. С примером.

А вот тут есть более полный список, с аннотациями (на английском) :
http://dieheart.net/useful-stuff/solo-rpg-resources/
Но там вообще всё, включая адаптации коллективных игр, ссылки на блоги и ресурсы.

Tuesday, December 27, 2016

#30DaysChallenge - день 27

Day 27: Игра, которую не стоит забывать 

Если исключить всякое "игра, которая чему-то учит", для "не забывать" останутся ещё разные "быстро и эффективно", "смотреть в изумлении" и "непривычная, но увлекательная активити".

В номинации "система" - Simple World, как квинтэссенция PbtA-хаков: если вы не нашли подходящий хак, запилите свой собственный на коленке, это просто.
На втором месте Doomed Pilgrim, потому что Винс Бэйкер гениален и умеет в вот такое всякое, на которое смотришь, обалдеваешь и думаешь "А что , так можно было?" 
На третьем "Как заселить подземелье" - игра в создание сеттинга и рисование его на мапе.
Впрочем, это мы ещё "Тихий год" ни с кем не пробовали.

Если игровая сессия - у меня это обе игры по Светлячку, которые я водила в форумном режиме и которые загнулись по разным причинам, но у обеих был характерный сбой темпа. Мне всё ещё кажется, что из них нужно вынести какой-то опыт. Что-то для понимания динамики форумной игры они дали, это факт. И там были всякие крутые моменты и хорошие люди, так что забывать их не хочется ещё и поэтому.

Sunday, November 27, 2016

#30DaysChallenge - день 23

Day 23: Игра, в которую вы бы посоветовали сыграть

 Фиаско - чтобы познакомиться с генерацией сеттинга по ораклам, чтобы попробовать игру с минимумом симуляционизма, чтобы научиться "смотреть сквозь прицел" на персонажей и реалии игрового мира.

Микроскоп - ради принципа "палитры", для того, чтобы познакомиться с завораживающим подходом "ничто не в безопасности, разрушь всё в будущем и развивай в настоящем", ради подхода "строй на том, что создали другие, но принимай решения самостоятельно, без оглядки на них".

Dungeon World или "Монстры недели" - потому что Apocalypse World может оказаться слишком хардкорен для первого знакомства с движком. Если играешь с детьми или подростками, точно бери какой-то из этих двух хаков, а не AW. Если хочешь сыграть с детьми в постапок, лучше взять фиасковый шаблон "Ядерное лето". Ходы, принципы ведущего и фронты обогатят игру по любой системе, даже если сам PbtA-движок не понравится.

Leverage RPG, Firefly или Marvel Heroic на Cortex+ - чтобы попробовать тамошнюю систему дистинкшенов и осложнений.

FATE или FAE - ради аспектов, и этим всё сказано.)) 

Thursday, November 3, 2016

#30DaysChallenge - день 17

Day 17: Самая атмосферная игра, со своей стилистикой/духом

Apocalypse World, пожалуй. 
Вообще, игры, которые заморочиваются сеттингом, пытаются делать мир, атмосферу, яркие детали, это нормально.
AW со своим "barf forth", мировым вихрем и примерами в книжке - лучшее в этом смысле, что я могу назвать. И, пожалуй, это наложило отпечаток на уйму хаков, которым постапокалиптичность была не так важна или вовсе не нужна. Поначалу. Сейчас разнообразия в настройках игр на PbtA больше, мысль геймдизайнерская развивается.)
Играть в этот постапок по-прежнему не особо хочется - интересно, но помимо оргвопросов надо ж ещё группу, с которой можно играть, чтоб не сквикало.
Читать по-прежнему интересно. Время от времени я перечитываю рулбук - он какие-то настройки в голове освежает, великая это игра всё-таки.)))

Tuesday, October 25, 2016

#30DaysChallenge - день 15

Day 15: Ваши лучшая и худшая игровые встречи

Худшая - сессия по AD&D, на которую пришли поиграть малознакомые подростки по чьей-то рекомендации.
Вместо того, чтобы взять квест и пойти выпиливать монстрУ, они решили выпилить квестодателей - мирных халфлингов - ограбить и т.д. До AW с его "смотри сквозь прицел" было ещё много лет, поэтому какое-то время они резвились, а потом я свернула это дело и больше их поиграть не звали. 

Второе место держит та, где у меня партия разделилась, вор забрал спотлайт, ушёл с ним в ночь и там кирдыкнулся, а на остальное приключение толком не хватило времени. Мой фейл, не надо было такого допускать.

Лучшая - пожалуй, та, где, по AD&D же, вышел чистый импровайз, война, там удалось создать какое-то очень правильное настроение, и мне понравилось, и игроков зацепило. Мы тогда много экспериментировали, но до того, что сейчас мэйнстрим в гейм-дизайне, не додумались, пожалуй. Вторая лучшая сессия - не моя; игра у Эрла, где мы охотились за алхимиком и творили всякое внезапное: посыпали мукой комнату, где был NPC под невидимостью, побивали гиганта заклинанием телепорта со свитка (все полудохлые и в ужасе осознающие, что либо я проброшу этот шанс накастовать заклинание, либо TPK), потом эвакуация партии и NPC из подземелья с помощью заклинания левитации, залитого в глотку лежащему в нулях другому PC с напутствием "думай: вверх" и дальнейшим гарцеванием вслед за ним, привязавшись верёвкой, потому что его, мирных жителей и лут было иначе не утащить.

Ещё, наверное, практически все доигранные до конца игры вживую по Фиаско могу назвать офигенными. Это несколько другое, не как ДнД, наверное, но это почти каждый раз было что-то крутое. И очень отвечающее духу игры, тому, что "проигрывать весело".

***
Лёгкий оффтоп: всё-таки формат челленджа здорово дисциплинирует, привычка образуется: уже хочется раз в день что-нибудь написать в блог.)))

#30DaysChallenge - день 14

Day 14: Адаптация известной вселенной (из книги, фильма, видеоигры и т. д.)
"Светлячок" под Кортекс. При всей моей любви к БСГ (под Кортекс же), Звёздным Войнам (на D6 и осторожно осваиваемой версии от FFG), Leverage (Кортекс-плюс) и MHRP (ха, тоже в общем-то выросло оттуда), а также моему собственному PbtA-шному хаку для Звёздных Врат, всё-таки кортексовая адаптация Firefly - самая прекрасная.

Хотя поиграть по ней толком не довелось, ых. В Светлячок я немного играла, но без системы и на английском. И мы далеко не улетели, кто-то в команде слился, и игра развалилась.
А поводить, чтоб по Кортексу, - получилось только форумку, которую постигла судьба большинства форумок (остаться недоигранной). 
Но переводить куски системы, читать рулбук, официальные и фанатские сценарии, изучать и обсуждать фанатские кораблики на сайте, разбираться в матчасти, и космогонии, и истории, и повседневности - всё это было круто и утоляло желание занырнуть снова в мир сериала, пережить что-то похожее.

Ябсыграла когда-нибудь, пожалуй.))