Pages

Showing posts with label DM tips. Show all posts
Showing posts with label DM tips. Show all posts

Monday, June 21, 2021

Про опыт как параметр и уровни персонажа в НРИ

В обсуждениях НРИ время от времени возникает вопрос: зачем в игре "опыт" в цифровом виде? Зачем экспа, зачем рост в уровнях? Неужели недостаточно того, что персонажи компетентны, лута, денег в той или иной форме, построек, организаций, званий, расширения спектра возможностей, прироста социальных связей и нецифровой репутации?

И, да, действительно, их бывает недостаточно (и поэтому я Фейт не очень люблю).

Читаю "Реальность сломана" Джейн Макгонигал. Она определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий - и одной из необходимых составляющих игры является фидбэк, встроенная в игру обратная связь, показывающая игроку, насколько он или она близки к цели, насколько правильно и эффективно действуют.

Опыт и рост персонажа в процессе игры - это дополнительные дофаминки, удовольствие от законченного действия. Быстрый, концентрированный и понятный фидбэк. "То, что ты делаешь, правильно и результативно, продолжай".
Без них играть может быть вяло и неинтересно, если в игре нет каких-то других, достаточных для игрока, дофаминок и фидбэка.

Вехи, изменение аспектов, должности при дворе ощущаются как "когда-нибудь потом", это слишком медленный фидбэк.
Лут и всякий шмот придёт и уйдёт. А экспа - вот она, тикает, и уровень - вот он, наглядно, есть столько - осталось столько.

Возможно, в играх без шкалы опыта будут полезны с той же целью, для быстрого фидбэка, какие-то ещё счётчики прогресса - сюжетного, или продвижения по заданию, как в Импульс-Драйве, или репутации.

Monday, November 9, 2020

Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге

Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.
Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.


НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.
Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями  - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.
Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные  - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.

PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".

Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.


Tuesday, November 3, 2020

Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков

Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить?  Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.

А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".

ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.


ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.

И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.

И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.

Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.


Saturday, March 2, 2019

Как водить злую партию

Типичный совет, как водить злую партию, - это "Постарайтесь не водить злую партию". В мягком варианте это звучит как "Поговорите с игроками и убедите их поиграть во что-нибудь другое", в жёстком - "Укажите им на дверь".
Второй про распространённости совет - "Дайте им почувствовать последствия, пусть за ними гоняются силы правопорядка, догонят их и покарают".

"Злые персонажи", "злая партия", о которых мы здесь говорим - это не антигерои и не непонятые изгои с золотым сердцем.
Нет, это настоящие отморозки, которые нападают на встречного NPC, который не сделал им ничего плохого. Они убивают и грабят случайного прохожего, поджигают дом случайного свидетеля и вырезают всех жильцов, а когда их во время кошмарного побоища застигнут стражники - немедленно вступают с ними в бой не на жизнь, а на смерть.
Они заходят в таверну не для того, чтобы узнать последние новости, выпить пива и поболтать со знакомыми: нет, они для начала нападают на трактирщика, потом берут в заложницы официантку, убивают посетителей, если смогут, и поджигают здание, если успеют. Они пытают пленных, подозреваемых и свидетелей.
В общем, это персонажи, которые сознательно творят зло ради развлечения и выгоды.

Я не буду вдаваться в рассуждения, зачем таких водить и зачем в это играть.
Начнём с того, что однажды вы оказываетесь за столом, перед вами дайсы и заготовки для вашего приключения, напротив вас сидят игроки, и их персонажи - злодеи.
Как ни странно, в такой игре тоже бывают определённые проблемы - не только "Персонажи убили ключевого NPC" и "Я не хочу в это играть".
Нынешняя подборка советов и идей - о том, как сделать игру лучше, если вы всё-таки, несмотря ни на что, решили водить злую партию.

Что делать, если у вас "злая" партия, но при этом игроки хотят больше социалки и жалуются, что в игре сплошные бои

Раз они вообще разговаривают с мастером и могут высказать, что им хочется от игры - это нужно использовать. Для начала - спросить, что бы им хотелось видеть в игре помимо боёв. Если они стесняются говорить вслух, можно раздать им листочки.) Примерно А6 формата, наверху написано «Что я хочу видеть в игре помимо боёв», ниже расчерчены строчки до нижнего края листа (чтобы они понимали, что можно написать много, а не одно слово). За заполненный листок давать небольшие внутриигровые плюшки - драма-карты, опыт, фейт-пойнты и так далее.

Но не ставить же за ними заградотряд?

Почему не ставить? Именно что ставить. Если сеттинг магичный - пусть Большое ЗЪло ака их нынешний хозяин наложит на них проклятие, которое в случае провала заливает им в кости расплавленный свинец. Или насылает орду летающих тварей — для демонстрации можно этими тварями кого-то на глазах у партии обглодать до костей за считанные минуты, после чего чистенько обглоданный скелет встаёт, салютует и отправляется в шеренгу других скелетов за троном Темного Властелина. Вообще, сделать, чтобы то, что круче партии в этом мире, было одновременно безумнее и отвратительнее них. А то, что не круче, тоже чтобы было гнусным. Если сделать противников хорошими или хотя бы симпатичными, будет обидно, когда и если партия постарается их вырезать каким-нибудь тошнотворным образом - а они, скорее всего, попытаются. А если это будет банда ещё хуже, чем PC, то мастеру будет приятно, что этих уродов (NPC-уродов, то есть) кто-то уничтожил. Да и мирное население будет восторгаться и гордиться партией, не только разбегаться в ужасе и валяться в лужах крови.

То есть они как бы гады, но в итоге все равно герои?

Приблизительно. Допустим, население какой-то местности очень страдает от Огромных Хищных Пауков, с которыми никто не может справиться. Герои путешествуют себе, убивая всё живое, и по ходу пришибают паука. Лут! Экспа! Кровищща! (зелёная, но всё равно) Возможность смачно прорубиться сквозь хитин! Возможность выковырять жвалы и сделать себе ожерелье! Через неделю никаких пауков в окрестностях нет. Ещё через три дня партия приходит в город и на робкий вопрос «А мимо пауков вы как прошли?» гордо отвечает, что нет больше никаких пауков. Предъявляет жвалы. Население выдыхает. Барды слагают песни о героях-освободителях, паучьего племени победителях. Ещё через пару дней выясняется, что герои-освободители режут глотки прохожим ради удовольствия и соревнуются, кто со скольки ударов забьёт палицей старушку. Население прячется, спешно разбегается из города, пытается сопротивляться или вымирает. А новости-то уже ушли! В каком-то другом городе партию вполне могут чествовать как героев, пока не разберутся, что «герои» недалеко отстоят от пауков по морально-этическим качествам.) Зачем это надо: чтобы PC встречали в качестве реакции NPC не только «а, мои слуги пришли, вот вам новое задание» (лич-хозяин), «прячься всё живое» (мирное население послабее) и «бей-убивай, дорого жизнь продавай, пришли Злобные Отморозки» (мирное население покрепче), а ещё какое-то социальное взаимодействие.

А если они хотят притвориться добрыми и пушистыми, тайно проворачивая мерзкие тёмные дела?

Так тоже можно, если у них получится. Им при этом придётся делать эти самые добрые дела или как-то заниматься пиаром, выдавая злые дела за добрые.Если хотят - пожалуйста, не вижу причин им запрещать.
Ещё можно обсудить, зачем им репутация добряков - и игрокам, и персонажам. Допустим, игрокам - ради интересной социалки; а персонажам зачем, если они злые и хотят творить бесчинства? Они боятся возмездия? Им нужна поддержка властей или местного населения, а запугать всех и заставить они не могут? Личные причины: папа-барон обещал лишить наследства и титула, если сын будет открыто творить зло?
Постарайтесь найти мотивацию, которая будет важна игрокам и логична для персонажей.

Играть в "мы лишь притворяемся благородными героями" может оказаться очень интересно, но стоит заранее подумать, как это организовать в игре, чтобы у партии были возможности это сделать - скрывать преступления, подставлять кого-то ещё, создавать себе репутацию героев, чтобы подозрения разбивались до "да они бы никогда!", но при этом, как ведущему, поддерживать напряжённость - а вдруг их всё-таки раскроют.

Интересных вам игр! И со злой партией тоже.

Thursday, February 28, 2019

Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми

Из дискуссии про то, может ли социалка в НРИ быть такой же сложной и развесистой по механике (и важной. и интересной), как боёвка.

Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.

Tuesday, January 22, 2019

Читаю Тремулус - 2

Читаю дальше рулбук Тремулуса.
  • Такое чувство, что автор не очень вкурил, как работает результат на 7-9 и считает, что надо предлагать игрокам не что-то одно из "сложный выбор, худший исход или жёсткую сделку", что по фикшену лучше подходит, а всё сразу.)
    В формулировке хода написано "или", а в объяснениях получается так, что надо продумывать всё и предлагать игроку выбор.
  • Аффтор постоянно пишет об игроках "персонажи", это не то чтобы большой косяк, но сбивает с толку.
  • Прикольная система генерации "что здесь вообще случилось/происходит" по опроснику. Не уверена, что буду использовать вопросы и выпавшую по ним рандомную затравку, некоторые сюжеты довольно сквичные.
    Некоторые, тем не менее, весьма хороши и дают ответ на вопрос, что ещё по тому Тремулусу можно играть. Супергероев же! Архаичных. Росомаху в детстве, вот такое всё.
    ...Или, скорее, охотников на супергероев в числе прочей нечисти, поскольку движок не заточен под суперспособности, но предполагает, что в окрестных лесах (иногда водоёмах) лазит паранормальное фигзнаетщо. Оно может быть вполне разумное, общаться и желать решения своих проблем, а не только развешивать клочки по закоулочкам.
  • Подробное объяснение ходов в книге сделано неплохо, читать интересно и настраивает на нужный лад. Хотя некоторые ходы фигово держат баланс нарративных прав: всё-таки PC должны иметь свободу воли или хотя бы провалы в памяти. Одно дело "пол проломился, ты падаешь в дыру" или "приходишь в себя на окраине леса, пальцы на руках сбиты в кровь, под ногтями глина, как сюда попал - не помнишь", другое - "твой персонаж в гневе выскакивает за дверь", если игрок такого не заявлял.
  • Нашла в сети несколько постов про Тремулус - с объяснениями, как работают ходы, и с критикой гейм-дизайна (плюс, по второй ссылке, есть хроники игровых сессий, всё на английском).
  • И уже не про Тремулус, а про ПбтА как таковые: отличный пост с объяснением, как работает "сложный выбор, худший исход или жёсткая сделка", что в нём должно быть на выбор игроков, а что ведущий просто назначает. Вот это бы надо перевести, если оно ещё не переведено. :)

Friday, October 12, 2018

Ролик про рисование карты средневекового города

Что понравилось: объясняет хорошо, процесс понятный, результат получается вполне приличный. Идея с опорой на сетку дорог сразу даёт функциональность и вопросы "а что у нас вон там" и "куда ведёт эта дорога".
Что не понравилось: непонятно, как убедительно нарисовать более крупные и богатые здания (особняки, дворцы), чтобы с опорой на функциональность, и не оч. понятно, как рисовать, если на карте есть река.

Thursday, May 24, 2018

И ещё про "наши" и "не наши" проблемы

Про "не наши проблемы" vs "внезапно наши проблемы" из более раннего поста.
В какой-то момент в истории нужно бывает повышать ставки, чтобы не продолбать динамику.
И переход от "не наши проблемы" (мы наёмники, здесь ради бабла) к "наши проблемы" (теперь это личное / наши задницы под огнём) -  один из способов резко повысить ставки.

Tuesday, May 15, 2018

Крайк рассказывает, как готовить ПБТА-движок

Оч. крутая лекция Ильи Сергеева о том, как готовить PBTA-движок.

Очень надеюсь увидеть всё это когда-нибудь в виде текста, а то видео сложно цитировать и искать в нём нужные фрагменты. Но вообще оно круто. Совершенно классно объясняет, как в это играть и как водить.) Must watch.

Sunday, May 13, 2018

Про ставки в сюжетном конфликте

Размышляю про "ставки" в истории - про то, что поставлено на кон для персонажей в книгах и в НРИ, когда они вовлечены в какой-то конфликт.
Ставки, помимо того, что бывают крупные и мелкие, ещё делятся на персональные, "свои" (враги сожгли родную хату) и опосредованные, "не свои" (Шерлок Холмс расследует дело, где ключевая проблема не его, а чужая; его собственные ставки в деле куда ниже, хоть и не нулевые).
"Вы решаете свои проблемы" и "вы решаете чужие проблемы", как-то так, причём это бывает и в литературе (и в фильмах, и в комиксах), и в НРИ, и это две разные структуры конфликта.
"Не ваши проблемы" могут сочетаться с "вашими, но поменьше" (раскроет ли Холмс дело? на кону репутация и самоуважение) или теми, что "были наши, станут ваши" (оказалось, что за всем стоял злодей Мориарти, и Холмсу надо не попасть в расставленную ловушку).
Сериалы и книги про сыщиков, полицейских и благородных жуликов переплетают эти два приёма с "монстрами недели" - так, чтобы не всегда ставки в игре были для героев чьими-то чужими, даже если герои в основном решают чужие проблемы.
Хотя можно и без них: Ниро Вульф или мисс Марпл в тех рассказах, которые я читала, почти никогда не вовлекаются в историю глубже, чем "мы разгадали загадку, справедливость восторжествовала" и "нам заплатили, ура!"
В НРИ этот баланс ставок тоже бывает в какой-то мере отражён, причём олдскул и ньюскул обходятся с ним по-разному, и у олдскула проблема баланса ставок давно и хорошо отрефлексирована, но не решена. Конфликт не должен быть слишком сильно увязан на конкретного персонажа, причём любого: игрок сольётся, и что тогда? - но в то же время ставки не должны быть 100% чужими, иначе у партии не будет мотива заниматься тем, что придумал ведущий.
Ньюскул с его фронтами и связями персонаж-фракция или персонаж-персонаж, отражёнными в игромеханике, осмысливает проблему "ваших" и "не ваших" ставок меньше, а вот решает её лучше - там "ваши ставки" (за пределами "огр бьёт вас по голове") во многих случаях встроены в движок и есть у всех PC, а "не ваши ставки" регулярно зацепляют персонажей, чтобы нельзя было взять и полностью их проигнорировать.

Wednesday, January 31, 2018

Про моделирование экономики через трейты персонажа

Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.

Переводы, оформление Патреон-аккаунта...

На Роленьюзах выложили мой перевод статьи с Gnome Stew, про скилл-чеки (они же проверки навыков).
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.

На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.

Thursday, January 18, 2018

Про параллели между трёхактной схемой сюжета и PbtA-шными фронтами

Читаю всякое о структуре книг, всякие надстройки и объяснения к стандартной трёхактной схеме экспозиция-завязка-нагнетание-кульминация-развязка.
И думаю, что PbtA-шные фронты - это та же самая схема, только переложенная для настольных ролёвок. Каждый фронт так и содержит - завязку, нагнетание, вотэтоповорот, кульминацию и развязку - в форме "что будет, если вы не вмешаетесь". И ДМ выдаёт их дозированно, когда от мира нужна реакция. Если в игре несколько фронтов - у нас получаются переплетающиеся Plot A, Plot B и так далее. Фронт содержит собственный конфликт, фронт одержит антагонистов и цену вопроса.
Собсно, это сюжетный план приключалова, сконцентрированный до "скелета", и на него в игре нарастает "мясо" сцен. Плюс немного ярких деталей для атмосферности и офигенности.
Понятно, что в НРИ приключенцы вмешаются и этот план никогда не развернётся в точности так, как он бы развернулся в книге. Собсно, поэтому его и пишут так телеграфно - чтобы не тратить силы на то, что всё равно не пригодится.

Wednesday, February 22, 2017

Долгий перелёт

В треде на ролемире задали вопрос, как сделать игру не скучной, если её изрядная часть - перелёт на небольшом космическом корабле, до момента, пока не нападут пираты. Что придумать, чтобы всем игрокам было интересно и все были заняты.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.


Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.

Wednesday, January 25, 2017

Статья про корабли в НРИ, на роленьюзах

На честном слове и на одном крыле: корабли в НРИ

Ваша игровая партия обзавелась собственным кораблём. Что дальше? Что стоит обсудить, о чём задуматься, что перечитать в рулбуке и сделать в нём закладки.


В основном статья относится к космическим кораблям, но многое может пригодиться и для парусников, дирижаблей или сухопутных гигантских краулеров.

Friday, July 22, 2016

Идея, как делать "загруз" для авторского сеттинга

Как в начале игры "вгрузить" игроков в свой самодельный сеттинг, чтобы это не вырождалось в получасовой монолог.

Написать elevator pitch для «первого впечатления».
«Мир постапокалиптический, рунопанк, развиты полёты на дирижаблях, есть большие города, между ними пустыня, в пустыне водятся демоны. Правит всем Союз Трёх».
Дальше по фрактальному методу: для важной локации, для фракции, для важного NPC — выдавать аналогичную краткую речь. Можно её на каталожной карточке написать. Прямо с аспектами, если система их поддерживает.))
Актуальные в текущей игре карточки выкладывать на стол или выдавать игрокам.

Wednesday, April 22, 2015

PbtA и форумки

Я когда-то пробовала играть в PbtA на форуме, но у меня был всего один игрок, с тремя персонажами. Так что, возможно, случай нехарактерный. :)

Вот здесь было несколько игр на *W-движке:
paradoxdream.com/active
«Инцидент на Дизе» — по «Грани Вселенной», Демонический Мир и Stargate Worlds — самопальные *W-хаки.
По Stargate моя игра, остальные не мои.

Подводные камни — как и во всех форумных играх: если игрок или мастер тормозит или надолго пропадает, игра стопорится и может уже не продолжиться.
Ещё надо заранее решить, что делать с «ошибочными» бросками. Надо было 2д6+2, игрок кинул 2д6+1, что делать?
Удобно бывает завести отдельные треды под отыгрыш и под «механику» — броски и обсуждение «механической» части игры. Там же задавать вопросы, постить на них ответы. А в игровом треде оставить художественный текст и краткие ремарки — всякие там «Что делаешь?», «Ход такого-то», «Кинь Руби-и-Кромсай».

На что обратить внимание — как и во всех *W-играх, не забывать подготовку к игре (фронты, угрозы) и заранее прикидывать, какие могут быть последствия на 7-9 и 6- и какую информацию игрок может получить, задавая вопросы в «информационных» ходах. Прочитать «Внезапно, людоеды!».
Не забывать спрашивать «Что делаешь?»

Ещё могу сказать, что удобно держать всех персонажей на одном «листе», с ходами и статами, и там же отслеживать их экспу, всякие состояния, ранения, а не листать постоянно их профили. У меня это был лист в prezi.com, там можно и картинки вставлять, так что там же хранились портреты и описания NPC, разные заметки. Но можно вести подобную штуку на mural.ly или ещё где-нибудь.

Monday, April 20, 2015

Про разбор полётов после игры: какие вопросы задать игрокам

«Назовите три вещи, которые понравились, и три — которые неплохо бы доработать». (Помогает от односложных ответов. Если игрокам поначалу сложно назвать три пункта, можно спрашивать два, но не один, иначе пипл будет отвечать «всё/ничего».
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».

Friday, November 28, 2014

Про вождение PbtA один на один

Из обсуждения, как водить PbtA-хаки в режиме "МЦ и один игрок":


***
Я водила по Monsters of the week игру по миру Тохо (Touhou, сеттинг, в основе которого лежит цикл компьютерных игр про девочек-волшебниц в антураже этакого японского фэнтези).

Система вела себя отлично. :) Там очень хорошо сделана магия, без конкретных заклинаний, но с ограничениями по возможностям и мощности эффекта. И очень помогали «детективные» ходы, то, как сделана работа с NPC, структура «загадки». Вообще, для магического детектива «Монстры недели» с лёгким допилом под сеттинг работают отлично.

Что не работало: система личных связей, поскольку персонаж один. «Снежный ком» ходов накручивался не слишком интенсивно. Ход помощи другому PC не работает. Ну и понятно, что всё, увязанное на взаимодействие с другими PC или игроками, работать не будет или надо допиливать, чтобы работало с NPC, рандомизатором или мастером.

На ведущего ложится довольно много нагрузки, лучше заранее готовить фронты, ходы локаций, всё такое. У меня, возможно, сказывалось ещё то, что игра была по прописанному сеттингу, игрок ожидал что-то конкретное увидеть, с кем-то встретиться.
Если водить дженерик и создавать мир на ходу, возможно, подготовки понадобится меньше.

Проблема «как случайно не вынести партию» была: вообще-то в Тохо драки не смертельные и ключевые персонажи не погибают, но, тем не менее, с одним PC надо быть готовым к тому, что его, возможно, некому будет вытаскивать из-под огня, лечить, воскрешать, расколдовывать и т.п. Всё это решаемо, но требует некоторого предварительного обдумывания.

Ещё момент: от игрока понадобится довольно много заявок, и если игрока-новичка поначалу клинит «а что я могу сделать», то нельзя посмотреть, как другие делают заявки.) Поэтому мне приходилось поначалу подкидывать идеи. «Идёшь на рынок? Хочешь с кем-то в деревне встретиться? Ты тут кого-то знаешь?» — всё такое. Потом игрок освоился и с этим стало проще.

Из плюсов: не нужна «защита ниши», можно выдавать ходы из любых буклетов и комбинировать буклеты, чтобы получался офигенный персонаж.) Не надо задумываться про спотлайт, весь спотлайт достаётся одному игроку. Нет ПвП и связанных с ним проблем.

Сейчас вожу в онлайне игру по Звёздным Вратам, самопальный хак, собранный из разных космических хаков. Там у игрока несколько персонажей разных классов, тоже довольно своеобразно получается, но тут уже можно раздать межперсонажные связи, задействовать ходы помощи/помехи. И проще с тем, что можно перекидывать спотлайт на разных персонажей, когда с каким-то одним застряну — обычно к тому моменту про других уже есть идеи. Удобно, что персонажи могут быть в разных местах одновременно и видеть разные части истории. Но это форумное вождение; не знаю, будет ли хорошо водить несколько персонажей одного игрока при игре вживую.
С системой есть сложности, но они в основном связаны с её полусобранным состоянием и необходимостью описывать конкретный сериальный сеттинг, а не произвольный sci-fi. :)

а как с этим справлялись — просто игнорили неработающую механику или что-то придумывали?
Связи — игнорили. От этого может быть несколько меньше экспы, но в той игре мы на экспу вообще мало внимания обращали, как-то так получилось.

Ход помощи — оставили как есть, в модификации под NPC он работал.
PC при этом не может получить бонус к ходу за счёт чьей-то помощи, но в «Монстрах недели» есть ходы для NPC, и не все из них вредные или бесполезные, так что я иногда просто их использовала, когда NPC-союзники помогали главной героине. Можно, наверное, задействовать Mythic-подобные движки, чтобы решить, что происходит в фоне, если ведущему сложно это решить «из головы». С готовыми NPC это проще: им можно заранее прописать действия, всякие там «убегать и прятаться», «бродить за вами и пытаться продавать вам сосиски в тесте», «врезать метлой» и «пикировать на монстра, фотографируя его для газеты». Когда их на лету создаёшь, то сложнее. Тут могут помочь буклеты вроде DW-шных стартеров (короткие, на 1-3 страницы, затравки приключений, с некоторым количеством заранее расписанных локаций, предметов, NPC, фронтов и впечатлений).

Со «снежным комом» — я уяснила, что от ведущего надо больше активности, чаще лезла в список своих ходов и скорректировала его в сторону «не так много неприятностей, больше интересных нейтральных или полезных событий». Помогло.

Tuesday, September 2, 2014

AW, примеры хода мастера на 6- при Избежать опасности

А какая была угроза, которую Ирис игнорировала?
Полагаю эта? :) " А двое оставшихся, будто во сне, не обращая внимания на крики, медленно двинулись в сторону девушка и замершего в немом удивлении и ужасе водителя."
Ну т.е. она как бы бросилась бежать… Считаете что здесь был бросок лишний или должен быть какой-то другой? 
Я так поняла, что она уже в машине, заводит её и рулит вперёд по дороге. Если и была опасность «вас догонят зомби», Ирис её избежала раньше.

Если это снова та же опасность (прыгающие шустрые зомби почти догнали автомобиль, надо быстро завестись и уехать), то берём список мастерских ходов и делаем тот, что подходит.

У вас же есть буклет? Вот они ходы. Ход жёсткий (прокинуто 4) — значит, делаем любой, и он уже закончился, говорим результат.

• Separate them — если водила был PC, то «На него навалились двое жмуров, он точно не сможет тебя догнать. Что делаешь?»
• Capture someone — «Тыдыщ! колесо взорвалось, машина резко виляет в сторону, скорость падает. Ехать можно, но еле-еле».
• Put someone in a spot — ничего в голову не приходит, смотрим дальше.
• Trade harm for harm (as established) — «Ещё один зомби кидается на бампер. Ты его сбиваешь, но от столкновения тебя швыряет вперёд и ты ударяешься головой в стекло. Получи 1 дамаг, кровь заливает глаза».
• Announce off-screen badness — «А в это время Бонапарт переходил границу...»
• Announce future badness — «Впереди над фермами поднимается густой дым».
• Inflict harm (as established) — «У водилы был сюрприз для незваных гостей, пытающихся спереть его тачку. Чувствуешь резкую боль в правой руке — тебя что-то укусило! 2 дамага».
• Take away their stuff — «Что там у тебя было с собой? Сумка с вещами, 2 бартера разных шняг? Её рвёт на части осатанелый зомби».
• Make them buy — подумать. :) Но в основном «у тебя есть то-то ценное, если его так-то потратишь — вырвешься, если нет — зомбаки тебя догнали». Отличие от предыдущего хода в том, что там шмот уже потерян без вариантов.
• Activate their stuff’s downside — смотря какой шмот, но сейчас, наверное, сыграет что-то из недостатков машины. См. статы тачки.
• Tell them the possible consequences and ask — «Ты можешь сейчас уехать, но карта осталась у Джима и ты никого не знаешь на той ферме, не знаешь даже, как до неё добраться».
• Offer an opportunity, with or without a cost — «Ты слышишь шум ещё одного мотора, а потом подряд два выстрела. Что делаешь?»
• Turn their move back on them — «Проехав ещё пару метров, машина внезапно глохнет и больше не заводится. Что делаешь?»
• Make a threat move (from one of your fronts) — понятно, берём фронт и двигаем.

Если бросок был, когда она только бросилась бежать, то она избегала опасности «вас схватили и жрут зомби», и тогда всё то же, что и выше, минус предположение, что она влезла в машину.
Можно просто дамаг внести. «Чувствуешь резкую боль в ноге — ты подвернула её, запрыгивая в машину».