Monday, June 21, 2021
Про опыт как параметр и уровни персонажа в НРИ
И, да, действительно, их бывает недостаточно (и поэтому я Фейт не очень люблю).
Читаю "Реальность сломана" Джейн Макгонигал. Она определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий - и одной из необходимых составляющих игры является фидбэк, встроенная в игру обратная связь, показывающая игроку, насколько он или она близки к цели, насколько правильно и эффективно действуют.
Опыт и рост персонажа в процессе игры - это дополнительные дофаминки, удовольствие от законченного действия. Быстрый, концентрированный и понятный фидбэк. "То, что ты делаешь, правильно и результативно, продолжай".
Без них играть может быть вяло и неинтересно, если в игре нет каких-то других, достаточных для игрока, дофаминок и фидбэка.
Вехи, изменение аспектов, должности при дворе ощущаются как "когда-нибудь потом", это слишком медленный фидбэк.
Лут и всякий шмот придёт и уйдёт. А экспа - вот она, тикает, и уровень - вот он, наглядно, есть столько - осталось столько.
Возможно, в играх без шкалы опыта будут полезны с той же целью, для быстрого фидбэка, какие-то ещё счётчики прогресса - сюжетного, или продвижения по заданию, как в Импульс-Драйве, или репутации.
Monday, November 9, 2020
Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге
Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.
Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.
НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.
Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.
Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.
PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".
Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.
Tuesday, November 3, 2020
Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков
Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить? Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.
А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".
ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.
ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.
И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.
И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.
Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.
Saturday, August 3, 2019
#RPGaDAY2019 - уникальный
Движок, который ни на что не похож. Правда, ни одной игры по нему до конца довести не удалось, но он порождает обалденно интересные миры.
И содержит крутые игровые концепции - Палитру как способ создания гайдлайнов сеттинга, принцип "всё может быть разрушено", подход к игре "не держись за своё" (в противовес более традиционным играм), очень хорошо отражает мотание ввысь-вглубь по шкале масштаба.
Недостатки Микроскопа - это немедленное увязание в сценах отыгрыша.
И несколько его идей мне кажутся малость непропечёнными: деление на тёмный-светлый не "выстреливает" чем-то крутым и насыщенным, тут можно ещё подумать, как обозначать периоды, чтобы это создавало дополнительный слой геймплея.
И всё же, Микроскоп - это постоянное напоминание, что можно было ещё и вот так, что стоит выходить за рамки привычных игр.
И ни одна игра в жанре совместного миростроения, по моим ощущениям, до Микроскопа не дотягивает. Так что он уникален и гордо высится на своей ледяной вершине геймдизайнерского совершенства.))
Monday, April 1, 2019
Про Fall of the Magic
Теперь мечтаю сыграть. Реальный набор, со свитком и токенами, я не потяну, да и с кем в него играть в реале, ых... Хотя идея со свитком чудесна. Он из ткани, шёлковый, двусторонний. И карточки с островами хороши, и металлические жетоны классные (они, впрочем, отдельно продаются, если захочется аутентичного экспириенса).
А вот электронный вариант, наверное, всё-таки потом куплю. Там набор для print-n-play и под Roll20.
Игра без боёвки (если я правильно понимаю), оч. нарративная: путешествие в поисках источника умирающей магии.
Хотя к ней уже есть некоторое количество аддонов, которые менее пафосны.) Про погоню за беглецом и про поиск убежавшего стада свиней. То есть, она поддерживает произвольный квестовый фреймворк, давая некоторую реиграбельность и возможность рефлавора (например, можно из фэнтези-путешествия сделать космическое или киберпанковое, почему нет).
Sunday, March 3, 2019
Ссылка на форум Uncharted Worlds и на разбор полётов от автора
Слово "постмортем" звучит несколько трагично, но в общем-то всё не так плохо, игра "ниумирла", Шон не бросает разработку, лишь анализирует, что получилось, а что нет.
Я хочу как-нибудь написать большой обзор UW, игра того заслуживает. :) Но, видимо, не сейчас. Пока я "чукча читатель". :)
Thursday, February 28, 2019
Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми
Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.
Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.
Tuesday, January 22, 2019
Читаю Тремулус - 2
- Такое чувство, что автор не очень вкурил, как работает результат на 7-9 и считает, что надо предлагать игрокам не что-то одно из "сложный выбор, худший исход или жёсткую сделку", что по фикшену лучше подходит, а всё сразу.)
В формулировке хода написано "или", а в объяснениях получается так, что надо продумывать всё и предлагать игроку выбор. - Аффтор постоянно пишет об игроках "персонажи", это не то чтобы большой косяк, но сбивает с толку.
- Прикольная система генерации "что здесь вообще случилось/происходит" по опроснику. Не уверена, что буду использовать вопросы и выпавшую по ним рандомную затравку, некоторые сюжеты довольно сквичные.
Некоторые, тем не менее, весьма хороши и дают ответ на вопрос, что ещё по тому Тремулусу можно играть. Супергероев же! Архаичных. Росомаху в детстве, вот такое всё.
...Или, скорее, охотников на супергероев в числе прочей нечисти, поскольку движок не заточен под суперспособности, но предполагает, что в окрестных лесах (иногда водоёмах) лазит паранормальное фигзнаетщо. Оно может быть вполне разумное, общаться и желать решения своих проблем, а не только развешивать клочки по закоулочкам. - Подробное объяснение ходов в книге сделано неплохо, читать интересно и настраивает на нужный лад. Хотя некоторые ходы фигово держат баланс нарративных прав: всё-таки PC должны иметь свободу воли или хотя бы провалы в памяти. Одно дело "пол проломился, ты падаешь в дыру" или "приходишь в себя на окраине леса, пальцы на руках сбиты в кровь, под ногтями глина, как сюда попал - не помнишь", другое - "твой персонаж в гневе выскакивает за дверь", если игрок такого не заявлял.
- Нашла в сети несколько постов про Тремулус - с объяснениями, как работают ходы, и с критикой гейм-дизайна (плюс, по второй ссылке, есть хроники игровых сессий, всё на английском).
- И уже не про Тремулус, а про ПбтА как таковые: отличный пост с объяснением, как работает "сложный выбор, худший исход или жёсткая сделка", что в нём должно быть на выбор игроков, а что ведущий просто назначает. Вот это бы надо перевести, если оно ещё не переведено. :)
Monday, January 7, 2019
Про старгейтовый хак и класс дипломата
Дипломат на Земле имеет дело с командованием программы Звёздных Врат и с правительством, а в космосе устанавливает отношения с другими цивилизациями, ведёт переговоры, разрешает конфликты, заключает договоры и пакты, находит сторонников, дискредитирует врагов и выясняет их слабые стороны.
Внутри группы дипломат тоже занимается переговорами, конфликтами, балансированием интересов и сбором информации о людях и группах людей, продвигает свои инициативы. А ещё может плести интриги, шпионить и строить коварные планы.)
Жаль; но что поделать. Придумаю свои ходы. :)
Tuesday, September 4, 2018
Про Tremulus, первые впечатления
Чувствуется в нём АВшечка первой редакции - все эти странные ходы боёвки, например. Забавно понимать, что АВ первой редакции - это уже олдскул.)))
А Тремулус хорош стилистически, хорошо организован, легко читается. Первый десяток страниц оставляет ощущение "хочу в это поиграть!" Ну, может, хакнуть, чтобы ходы конфликта были как в Монстрах Недели, а то невозможно же ж.
Но аааа, там предлагают брать разные расстройства психики как последствия ментального дамага и играть в это.
Не то чтобы я принципиально против, но звучит до жути странно. Вообще, похоже, мне нужно что-то среднее между антуражным няшным Тремулусом и Монстрами, которые хороши, но недостаточно викторианские.))
Хотя я пока только на ходах дамага, прочитала всего лишь пятую часть книги.) А у неё ещё ж аддоны всякие. Ладно, буду читать дальше.
Полезла на ДрайвТру смотреть, нет ли у него второй редакции, а то 2013 год был давно. Нету. Жалко.)
Вообще, ябпоиграла (хотя ментальные расстройства ыыы, не знаю - не знаю. может, притащить туда сюжетные calamities из Импульс Драйва?).
Прикидываю, какие истории по нему можно играть: ну Шерлока Холмса, понятно, а ещё что? Пока придумала "Троих в лодке", хотя там из архетипов один писатель: классов "цивил" и "банковский клерк" в книжке нет. И, может, ещё "Сталки и компанию", шоб загадочные преступления и/или Ктулху на фоне школы-пансиона. Но там я меньше в материале. Может быть, японское что-то пошло бы...
Sunday, July 1, 2018
DW Unlimited Edition
Крутая вещь, много отличных ходов, которых мне не хватало.
И ещё пипл в гугльплюсе поделился pdf-кой
(это отдельный проект, не DWUE)
Про монстров там, в сущности, то же самое, что в рулбуке, только в более сжатой форме, а про опасности окружающей среды очень хорошо и полезно.
Saturday, June 9, 2018
Про хак боёвки для Uncharted Worlds
Во-первых, я хочу "снежный ком", обмен ударами и манёвры. То есть, нужно будет перепилить боевые ходы.
При этом (во-вторых) система урона разом становится более фатальной, но это, я думаю, можно пофиксить, взяв Harm Moves из Star World.
Третья проблема - что у NPC в UW нет хитов, у них только два уровня урона: или вышел из игры (не всегда убит), или слегка повреждён (если не прокинуть полный успех на атаке). Пожалуй, можно взять состояния "стоит", "лёг" и "мёртв" примерно как в "На раёне", добавить к ним "бежит" боковой веткой от "стоит", и всё-таки подумать над формулировкой ходов стрельбы и рукопашной.
Tuesday, June 5, 2018
Про боёвку в Uncharted Worlds
Уровни дамага вместо хитов, может, и ничего. А вот то, что вся боёвка решается за 1 бросок и не образует "снежный ком" - это как-то неинтересно. Один бросок и вся драма - либо вас побили, либо вы побили. Никаких внезапных поворотов, превозмоганий или типа_тактических решений.
Может, это и тематично, учитывая быструю смертоносность дамага: хрясь или пыщпыщ, одни стоят, другие лежат, бой окончен. Но по-прежнему не нравится. Во всё остальное я б поиграла, а это бы перепилила. Конечно, можно просто брать Импульс Драйв, но у УВшечки таки есть своё очарование, которое отличается от очарования ИД. В который ябпоиграла тоже.))
Thursday, May 24, 2018
И ещё про "наши" и "не наши" проблемы
В какой-то момент в истории нужно бывает повышать ставки, чтобы не продолбать динамику.
И переход от "не наши проблемы" (мы наёмники, здесь ради бабла) к "наши проблемы" (теперь это личное / наши задницы под огнём) - один из способов резко повысить ставки.
Tuesday, May 22, 2018
Skeleton World - ещё один гайд о том, как делать PBTA-хаки
Вот ещё один - Skeleton World.
Ссылка на тред на Barf Forth Apocalyptica
PDF на Гитхабе
Гайд неоконченный, часть разделов пока пустые или недописанные. Из интересного - попытка формализации "что именно добавляем в свой хак" (1 или 2 тематичных механики, тематичные статы), список возможных жанров (предлагается выбрать два) и амплуа партии, идеи для темы игры (в виде "что важнее, X или Y" или "чем вы готовы пожертвовать ради X", где X и Y - ценности, выбираемые из списка), идеи для игры без статов (хотя идеи для набора статов тоже есть), идеи для ходов "осмотреться" (вкратце: тематические вопросы будут приводить к прирастанию тематического контента) и "убедить/соблазнить" (распространять ли его на PC, и если да, то как). Плюс интересные допы к принципам, агенде и возможным механикам в зависимости от выбранной темы.
В общем, на подумать и применить - крутая штука.
Для ролевиков всё это полезнее, чем для писателей, но мне понравился концепт "формулируем идею истории через список возможных ценностей и связанные с ними вопросы о ставках".) Ставки - это всегда важно.))
Sunday, May 13, 2018
Про ставки в сюжетном конфликте
Ставки, помимо того, что бывают крупные и мелкие, ещё делятся на персональные, "свои" (враги сожгли родную хату) и опосредованные, "не свои" (Шерлок Холмс расследует дело, где ключевая проблема не его, а чужая; его собственные ставки в деле куда ниже, хоть и не нулевые).
"Вы решаете свои проблемы" и "вы решаете чужие проблемы", как-то так, причём это бывает и в литературе (и в фильмах, и в комиксах), и в НРИ, и это две разные структуры конфликта.
"Не ваши проблемы" могут сочетаться с "вашими, но поменьше" (раскроет ли Холмс дело? на кону репутация и самоуважение) или теми, что "были наши, станут ваши" (оказалось, что за всем стоял злодей Мориарти, и Холмсу надо не попасть в расставленную ловушку).
Сериалы и книги про сыщиков, полицейских и благородных жуликов переплетают эти два приёма с "монстрами недели" - так, чтобы не всегда ставки в игре были для героев чьими-то чужими, даже если герои в основном решают чужие проблемы.
Хотя можно и без них: Ниро Вульф или мисс Марпл в тех рассказах, которые я читала, почти никогда не вовлекаются в историю глубже, чем "мы разгадали загадку, справедливость восторжествовала" и "нам заплатили, ура!"
В НРИ этот баланс ставок тоже бывает в какой-то мере отражён, причём олдскул и ньюскул обходятся с ним по-разному, и у олдскула проблема баланса ставок давно и хорошо отрефлексирована, но не решена. Конфликт не должен быть слишком сильно увязан на конкретного персонажа, причём любого: игрок сольётся, и что тогда? - но в то же время ставки не должны быть 100% чужими, иначе у партии не будет мотива заниматься тем, что придумал ведущий.
Ньюскул с его фронтами и связями персонаж-фракция или персонаж-персонаж, отражёнными в игромеханике, осмысливает проблему "ваших" и "не ваших" ставок меньше, а вот решает её лучше - там "ваши ставки" (за пределами "огр бьёт вас по голове") во многих случаях встроены в движок и есть у всех PC, а "не ваши ставки" регулярно зацепляют персонажей, чтобы нельзя было взять и полностью их проигнорировать.
Wednesday, April 11, 2018
Неролевые настолки и возникающий в них "сюжет"
Они навскидку кажутся очень-очень клёвыми из-за антуража, но в процессе обычно сваливаются в "шахматы", не создавая крутых историй о том, о чём написано на карточках. Хотя могут доставлять много фана - геймплеем, но обычно не историями, антураж у них получается глубоко вторичен. БСГшечка была счастливым исключением, она отлично генерировала истории при необходимости.
А игрухи попроще, но не слишком абстрактные - Зельеварение, Токайдо - чем-то цепляют, создают эффект погружения и не превращаются в абстракцию с налепленными ярлычками. В них клёво путешествовать и варить, а не только выиграть, пройдя до конца или наварив философский камень. Процесс прикольный, приятный-интересный и э-э содержательно самодостаточный. Сквозного сюжета в них тоже не создаётся, но его и не надо. "Я варю такой-то ништяк" уже достаточно сюжетно.
Я в "сюжетных" ККГ вижу потенциал генерёжки историй в игре "против колоды", а не в ПВП. И, возможно, что-то вырастет из их объединения с сюжетной структурой литературных произведений и с *W-шными инструментами генерации событий и вотэтоповоротов... Карточки дают флафф, тематический антураж, который сложно придумывать на лету, абстрактные "карты сюжета" задают вектор движения, фронты работают одним из моторчиков, заставляющих события происходить. Как-то так.
Tuesday, January 23, 2018
Бинго-движок для НРИ, наброски
Friday, July 22, 2016
Идея, как делать "загруз" для авторского сеттинга
Написать elevator pitch для «первого впечатления».
«Мир постапокалиптический, рунопанк, развиты полёты на дирижаблях, есть большие города, между ними пустыня, в пустыне водятся демоны. Правит всем Союз Трёх».
Дальше по фрактальному методу: для важной локации, для фракции, для важного NPC — выдавать аналогичную краткую речь. Можно её на каталожной карточке написать. Прямо с аспектами, если система их поддерживает.))
Актуальные в текущей игре карточки выкладывать на стол или выдавать игрокам.





