Pages

Sunday, December 26, 2010

BSG Cortex - моделируем выживание и связь после бомбёжки

NB: я понимаю, что необязательно всё накидывать, и что можно сказать "этот выжил, этот нет", смотря что лучше для сюжета.

Сложности начинаются тогда, когда нужен более или менее случайный результат. Или случайный в таком-то диапазоне. Или если я не знаю, что лучше для сюжета - всё лучше для сюжета, я возьму любой вариант, и он уложится в сюжет. Но интересно же, какой именно. :)

У меня, разумеется, нет заранее сгенерённых ответов на все вопросы по игровой вселенной, а быстро придумать ответ - всё равно что быстро придумать имя для NPC. Кому-то это легко, у них имена сами собой выскакивают, красивые и запоминающиеся, а я так не умею, и потому пишу генераторы имён, чтобы не мямлить "э-э... Берт" и не выдать чего-то, над чем потом будут ржать три сессии (бывали прецеденты), ну и рандомная генерация других объектов тоже бывает нужна. Хотя бы как точка опоры, потом всё дорабатывается.

И, конечно, мне было интересно моделирование. Тем более что на одном форуме мне попался перспективный подход к моделированию - "города как персонажи", когда берутся характеристики, аналогичные статсам персонажа, и через них задаются параметры города.
В Кортексе примерно так накидываются корабли.
Чем это удобно для Кортекса - потом легко через Параметр+Параметр против сложности кидать всякие рандомные результаты, так же, как мы это делаем для персонажа.

Итак, вопрос был - с кем из знакомых в городе Дельфы на планете Каприка можно связаться через несколько часов после атомной бомбардировки (сам город под бомбёжку не попал, но попал под воздействие ударной волны и ЭМИ от 2 взрывов, один из которых сравнительно близко).
Понятно, что можно было кинуть процентный шанс на d20 или d100, но он не "сказал" бы о том, что произошло.
Поэтому сначала моделируем линии связи и радиостанции.

Мощность передатчика оцениваем через Strength, устойчивость оборудования к повреждениям через Vitality, дальность и чувствительность через Alertness, "гибкость" через Agility, компьютерное оборудование через Intelligence, персонал через Willpower.

Рандомная накидка по книжке как для персонажа, без сдвига параметров (стр. 47 рулбука, Table 2.2—Random Attribute Generation).

Thursday, December 23, 2010

Ролевые итоги года

1. Система - однозначно Сortex Plus. Читаю много всего, и многое нравится, но пока нет ничего, что бы зацепило сильнее Кортекса.
На втором месте стабильно Fate.
2. Книга - однозначно Leverage RPG Corebook. Хотя БСГшный рулбук прекрасен, и Дрезден Файлс красивы, и много ещё чего классного есть в мире, но...
Возможно, ещё сказывается то, что это первый в моей жизни рулбук, не упираченный, а честно купленный.
3. Игра - "Bring in the cat", ролебординг-форумка по BSG. Всё остальное тоже хорошо ("Сопротивление" по CortexBSG мне чрезвычайно нравится, и у меня там прекрасные игроки), но эта, эта лучше всех. Может быть, потому, что возврат к вождению после долгого перерыва.
4. Сайт/ресурс - Имажинария. :) Чем дольше участвую, тем больше нравится.
5. Свой проект - роленьюзы, однозначно. Dreams came true.

Monday, December 13, 2010

Будет RPG по Primeval!

Cubicle 7 купила лицензию на Primeval и будет делать по ней игрулю на том же движке, что их Doctor Who: Adventures in Time and Space.
http://jkahane.livejournal.com/456081.html

Yessss! Ура-ура. :)

Оффтоп:
Читаю у них на сайте про Ctulhu Britannica. Дивная штука.
Британские учёные(tm), в данном случае - археологи, в прямом смысле слова докопались до Ктулху, как те гномы до балрога.
(На прилагаемой иллюстрации - мирный английский пейзаж, холм, домики, озеро, из озера торчат громадные зелёные щШупальца.)
"Спал. Никому не мешал. Никого не трогал!!!"

Gamma World Junkulator в версии для InspirationPadPro

Gamma World Junkulator - ещё один генератор всяческой Неопознанной Фигни для Gamma World. На английском (покуда нет спроса на ipt-шные файлы на русском).

Оригинал, он же онлайновый генератор, с картиночками и состоянием предметов, можно найти здесь:
http://critical-hits.com/ch-presents/gamma-world-junkulator/

А это IPT-файл для InspirationPadPro, в том числе пригодный для использования с мобильной версией. Но без картиночек. И пока без состояния, просто предметы.
http://www.4shared.com/file/gdb6B2FG/GammaWorldJunkulator.html

InspirationPadPro берётся здесь:
http://www.nbos.com/products/ipad/ipad.htm

Friday, December 10, 2010

Пара онлайновых генераторов того и сего

Agon: Random island generator
http://axiscity.hexamon.net/users/isomage/agon/island.cgi

Простенький генератор острова под систему, соответственно, Agon.
Про систему ничего не знаю, кроме очевидного "с древнегреческим уклоном" (механику можно глянуть на сайте, http://www.agon-rpg.com/, но я пока не).
А генератор ценен сам по себе.

Что мне понравилось - это пункт "Gods' desires:"
Например:
Confine (something must be locked away)
Steal (something must be taken)
Secure (something must not be taken)
Или
Calm (conflict must be ended)
Restore (something must be fixed, made whole again)
Destroy (something must be broken, torn down, unmade)

И вообще, оно чрезвычайно подходящий генератор приключения для Hollow Earth и подобных сеттингов.

OD&D Random Dungeon Generator
http://www.hackslash.net/?page_id=437

А это генератор "что там дальше" для подземелья - тыкаешь в кнопку, получаешь коридор, комнату, дверь, поворот...
В основе - код на JavaScript, текстовую выдачу в котором я неспешно перевожу на русский, когда надо отвлечься на что-то несложное. Пока без разрешения автора, потому что ещё не знаю, доперевожу или нет. Если всё сложится, то когда-нибудь будет рандомный генератор подземелья в русском переводе, на благо всех живых существ.)

Хм, забавно видеть со стороны эти свои убеждения - что у автора надо спрашивать разрешения, ставить ссылки на источник. То есть, я так действительно считаю, это хорошо и правильно. Иногда оно труднее чисто организационно, но дело того стоит.
Почему-то у меня в этот момент включается в голове капитан Кэррот Железобетонссон. Правда, я-то никакой не Истинный Король. Но тем не менее. И спасибо сэру Терри за то, что у нас теперь есть на что сослаться.
И, мда, персонажи Прэтчетта в качестве ролевых моделей это вдвойне забавно.

Попалось в сети


1) На ДМе где-то сказали: в настолках "мастер всегда прав", а в форумках сваливание из игры игрока - это способ сказать, что мастер неправ. Причём способ мощный. Игроку что-то не понравилось - он самоустранился, и сначала бегаешь за ним, а потом сидишь, как дурак, с застрявшим модулем.

2) http://www.gmoracle.com/?p=590
Основная мышль: в четвёрке ДнД роль мастера приближена к "движку" онлайновых игр, причём сознательно. Идея "как можно сильнее исключить личность мастера из процесса игры", "передать как можно больше контроля игрокам" связана с расширением фанбазы ролевых игр: обычно игра у хорошего мастера это круто, у плохого мастера это оужас, и чтобы новички меньше сталкивались с оужасом, логично по возможности исключить непредсказуемый фактор, который есть потенциальный значительный источник оужаса. То есть, мастера. То есть, гм, нас.
Естессно, утверждение спорное, и четвёрка - это ещё не весь мир ролевых игр, но подход интересный.


Sunday, December 5, 2010

Материалы к Cortex BSG: радиация и защита от неё

Копия с Обсидиан-портала



Антирад (Anti-Radiation Medication)(из рулбука)
Стоимость: 350 кубитов
Военное или медицинское снаряжение, ампулы
Действие: Лечит или предотвращает до d10 W радиационных повреждений.
Антирад помогает переносить воздействие радиации. Как правило, это инъекции, которые делаются в шею, руку или ногу. Многие люди жалуются на тошноту как побочный эффект.
Дозировка: 1 - 2 ампулы по 10 мл в день
Побочные эффекты: тошнота, рвота, головокружение (надо прокинуть Vitality + Vitality против 3 при каждой инъекции и при превышении дозы).


Правила по радиации в BSG Cortex

Правила, если честно, не очень внятные. И, тоже, раскиданы по всей книжке, как и с плот-пойнтами. Приходится их собирать воедино.

Радиация - сводка материалов на ОбсидианПортале

Ладно, есть антирад, в уколах, Хило себе такой втыкал, пока бегал по радиоактивной Каприке.
Лечит или предотвращает до 10 вундов. Ага.

Ладно, есть период, разный для разного уровня радиации, через который, как натикало, нам радиация вламывает d2, сначала stun, потом wounds.

И дальше вдруг: полученный от радиации stun не лечится без медпомощи, wounds лечатся вдвое медленнее. Ойблин. Это если персонажу влетело обычных повреждений, от падения, огнестрела и прочего, а параллельно ещё и радиацией, мне его дамаг от облучения отдельно учитывать? Но и сумму тоже, чтобы определить, когда stun достигнет максимума хитов? А я не задолбаюсь?

Написано, что у антирада есть побочка - тошнота, головокружение. Никакой механики нету.

Дальше. В нашем мире есть радиопротектор (йодид калия), есть вещество, ускоряющее выведение таллия и цезия (берлинская лазурь), и есть пара разработок, которые, условно, защищают от дамага примерно как анти-рад в книжке. (Пока проверено только на мышах, на них результаты вроде хорошие.)
А в рулбуке только антирад.
Можно, конечно, сказать, что играем исключительно по книжке, и никаких доп.средств нету.
Ладно, пусть я маньяк, я ещё эти два лекарства оцифровала, пусть будут. Имхо, так интереснее.

Защитный костюм - хех - ни веса, ни продолжительности автономной работы, ничего про подзарядку дыхательной системы. Ладно, пусть так. Допишем из реального мира.:)

Самое загадочное - в рулбуке написано, что Resistance (Vit+Vit) кидается в том числе на сопротивление против радиации. Когда, в какой момент? Ни черта не понятно, как его туда пристегнуть. На каждый тик облучения ещё резистенс кидать - это получится очень низкий шанс вообще хватануть дозу. Ну и когда?
Так что пока резистенс из механики поскипан. Пойду на Кортекс-форуме спрошу, как добрые люди его используют.

Дозиметр. Ага. Тоже коллизия.
Индикаторы не оцифрованы, хотя в кино они есть - те пластинки, которые постепенно чернели, пока пилот летал через радиоактивное облако.
Ладно, допустим, они увязаны на "тик" и размечены пропорционально, это несложно.
А счётчик, он же дозиметр, считающий все виды излучения в радиусе 170 метров? Не, я описание какое-то накатала, but how? Если я правильно понимаю принцип действия? Ну ладно, определение направления и интенсивности как-то обосновала, допустим.

Ещё там есть защитная маска, которая тоже защищает на 2W, но только физиономию и дыхательные пути.
Как её прикрутить к процессу? Моя не понимай. Так что пока над этим думаю. Маску в сводку добавлю, конечно, но опять хоумрулы...

Friday, December 3, 2010

Перевод Cortex BSG: плот-пойнты

Копия с Обсидиан-портала, на случай, если там устроят большую чистку и прибьют мои страницы. 

Plot Points (сюжетные баллы или как-то так) – это механизм игровой системы, позволяющий играть в приключения, а не нуар, и обеспечивающий счастливые совпадения, когда они очень нужны.
На начало игры у персонажа 6 плот-пойнтов, и их не может быть в запасе больше 12.
Игроки получают их за отыгрыш негативных Особенностей (только если это действительно создаёт проблемы), за гениальные идеи, за выполнение опасных, сложных или важных задач по игре.
И дальше их можно тратить для получения разных полезных эффектов: для улучшения бросков (до и после броска) – это может быть проверка навыка, Инициатива, Выносливость, бросок на Естественную Защиту; для уменьшения повреждений (сразу после получения повреждений), для активации некоторых Особенностей и для некоторого влияния на происходящие события.

Перевод Cortex BSG: генерация персонажа

Копия с Обсидиан-портала, на случай, если там устроят большую чистку и прибьют мои страницы.

Игроку даётся некоторое количество баллов, на которые он набирает своем персонажу Параметры (Attributes), Навыки (Skills) и Особенности (Traits).
Всё это измеряется в “размерах” дайса (dice types) от d4 до d12+d4.
Бывает три стартовых уровня, с которых персонаж может начать игру – от этого зависит количество стартовых баллов.
Recruit – 42 балла на параметры, 0 на Особенности, 62 на Навыки.
Veteran – 48 баллов на параметры, 4 на Особенности, 68 на Навыки.
Seasoned Veteran – 54 балла на параметры, 8 на Особенности, 74 на Навыки.
Хоумрул: Пока накидываем взрослых персонажей под Veteran, подростков под Recruit.
У NPC статсы могут быть лучше или хуже, для них, особенно тех, что из книжки, эти правила действуют не всегда.

Wednesday, December 1, 2010

Генераторы случайной фигни для Gamma World

www.4shared.com/file/Hoi3-6iP/GammaWorldJunk.html - генератор Случайной Фигни (она же Random Junk) для GammaWorld под InspirationPadPro. На английском. Собственно, это таблица из книжки, запихнутая в файл для IPP.

http://www.4shared.com/file/gdb6B2FG/GammaWorldJunkulator.html - ещё один генератор, к тому же самому про то же самое, на сей раз на основе Junculator с critical-hits.com. 863, что ли, предмета (поскольку в оригинале в таблицу скиданы все фэнские разработки).

Оригинал, он же онлайновый Junkulator, с картиночками (выдёргиваются рандомным образом из гугльпоиска по картинкам) и состоянием предметов, можно найти здесь:
http://critical-hits.com/ch-presents/gamma-world-junkulator/

InspirationPadPro берётся здесь:
http://www.nbos.com/products/ipad/ipad.htm

Tuesday, November 30, 2010

Obsidian Portal - что и для чего

http://www.obsidianportal.com/ - это ресурс для хранения материалов кампаний. Склад. Хранилище.
Он не заточен под то, чтобы играть.
Хорошо это ли плохо - вот чёрт его знает. Мне без разницы, играю я на ДМе. Играть там удобно. Но у ДМа практически нет функционала для вдумчивого раскладывания персонажей, шмота, локаций, карт, группировки этого дела по тегам и настройки видимости.
Помаявшись, можно там раскидать всё по тредам и настроить закрытые-открытые треды.
Но это всё не то.

На Обсидиане, помимо вики-страниц и встроенных листов персонажа для кучи систем, реализовали гениальную вещь - у страницы есть открытая часть, есть часть только для мастера, и можно всю страницу сделать "только для мастера" установкой одной галочки. И есть система тегов. И он понимает несложную ХТМЛ-разметку. То есть, у него хороший баланс между "что я делаю сам" и "что для моего удобства сделали другие".

Допустим, мне надо шмот. Для элемента шмота есть область под статсы, есть под флафф, есть ДМ-онли, картиночка и теги.
Далее я могу на страницу с этим предметом ставить вики-ссылки с других страниц. Дали Васе пулемёт - повесили ссылочку на страницу "пулемёт".
И я могу на пулемёт прицепить теги "Вася", "Каприка", "оружие" и по любому из них получу нужный мне на тот момент список.
Понимает ли русские теги и имена страниц, пока не проверяла. Проверю.

Есть некоторый незатейливый блог, есть аж две возможности понавесить карт - штатная и придуманная хитроумными пользователями. Есть дайсомёт, функционал у него скудный, но для экстренного кидания дайсов это лучше, чем ничего.

Почему там так много дохлых и полудохлых кампаний? А неудобно его заполнять материалом. Нудно очень. Поэтому же там куча страничек по два предложения на каждой. Больше - ну нудно оно.
И в то же время, когда всё заполнено - это как раз удобно. Статсы глянуть, мапу, описание в памяти освежить.

Опять же, NPC и локации. Я их обычно заранее расписываю кратко, а уже "по месту" пишу в подробностях. Но чтобы потом подробности не путались, их удобно готовые выдёргивать и заносить в вики.

Для светлячковой игры я пыталась описания делать заранее. Ну... что покатит, а что и нет. В основном это было "я застрял".
Пожалуй, подход со страницами-заготовками и последующим переносом туда из игры подробных описаний прокатил бы лучше.

Если бы примерно такая по функционалу штука была совмещена с игровым форумом вроде ДМа или социалкой вроде Имажинарии, результату цены бы не было.)
На Обсидиане форум дают только за деньги. На платном аккаунте. Вкладка, однако, есть, и ведёт на страницу "ну-ка, заплати".
"Ну нет", - сказали суровые челябинские ролевики. :)

Что сейчас удобно - из книжек туда скопированы статсы на всякие жестянки, на NPC, сюжеты там же лежат, пройденные этапы отмечаются, туда же можно утащить наработки по игромеханике - что кидаем в каких случаях, чтобы не искать в книжке то, что там есть, и чтобы всегда было одинаково то, чего там нет.
И ещё у меня там тематические коллекции ссылок. Чтобы не замусоривать вкладки браузера.

Я, честно, не знаю, рекомендовать его или нет. Судя по "кладбищу кампаний", сайт не самый располагающий к тому, чтоб там поселиться.
Как хранилище - конечно, он удобнее, чем блог и форум. И он более специализированный, чем пустая вики, которую надо настраивать с нуля.

А, поняла, на что похоже. На проги по учёту времени, дел, расходов. Чтобы ими пользоваться, надо много внутренней склонности, а без таковой человеку быстро надоедает открывать прогу и что-то записывать.
Тут, похоже, так же, откуда и "кладбище миров".
И это, похоже, подход не с той стороны. :)
Посмотрим, в общем.

BSG Cortex - первые итоги

* Идея плейтеста признана удачной: поводив несколько сцен, я понимаю, как что работает, намного лучше.
* С плот-пойнтами, используемыми для нарративного контроля, то бишь очками сюжета, у меня сложности. Если игрок хочет ввести в игру что-то, что логично для сцены, у меня обычно первая реакция - выдать это ему за так. А если что-то, что нелогично, то наоборот, я этого и за 50 плот-пойнтов не дам.
Вообще, желание и готовность игрока не просто реагировать, а развивать повествование и, что называется, "смотреть вокруг персонажа" и действовать, - это круто.
* Черпаю идеи из Leverage RPG и его обсуждений. Например, подход "за безымянного NPC просто кинь 2d6", дополненный "и если без профы, то просто d6", сильно упрощает жизнь.
* Оттуда же - для каждой сцены и для каждого броска думать-думать, какой эффект удачи, неудачи, экстраординарной удачи, критического облома. И думать-думать, зачем мне эта сцена вообще.
* Оттуда же - подход "расскажи, что собираешься делать, а я это оцифрую".
* БСГшный подход с выдачей шмота по принципу "напиши, что у тебя есть, а мастер вычеркнет лишнее и добавит недостающее" мне пока нравится больше, чем закупки на определённую сумму.
* Из одного обсуждения гаррипоттерных форумок почерпнута идея "не оставлять подвисших сцен, они порождают тормозизм и уплывание в сторону". То есть, если персонаж вышел из комнаты и пошёл в столовую по коридору, то дальше пишем, что он дошёл, если собираемся продолжать действие в столовой. Незавершённое действие там, где нет ничего - это подвисание.
* Пока каждый пост заканчивается либо на "кидай то-то", либо на "что делаешь?", и это правильно.
* Хранить статсы и полезные ссылки на ОбсидианПортале в закрытой для всех, кроме мастера, области компейна - неожиданно удобно. Когда я чуть не продолбала источник карты, меня спасла сохранённая там ссылочка.
* Надо перевести всё про плот-пойнты и закинуть сюда всё переведённое про генерёжку.

Monday, November 22, 2010

Чем отличается Кортекс 2.0 от 1.0 , рассказывает нам Нэйтан Руквуд

Serenity and the Cortex Revisions by Nathan Rockwood (GarrettPLC)

http://garrettplc.livejournal.com/1578.html
http://garrettplc.livejournal.com/2629.html
http://garrettplc.livejournal.com/3362.html
http://garrettplc.livejournal.com/4345.html

И страница со всякими бонусными материалами к Кортексу на сайте MWP
http://www.margaretweis.com/downloads/91-bonus-content-updated

Monday, November 15, 2010

О том, чем отличаются Кортекс и Кортекс+

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких, как в Кортексе. Там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык - это всё же позитив. В Кортекс-плюсе - это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых, потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря: если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное, участвующее нарративно в действии, "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.

Friday, November 12, 2010

Гугльмапа для планирования приключений в реальном мире

Ну что я могу сказать... Удобно, да.
Заводишь свою карту, расставляешь значки, прокладываешь линии, рисуешь площадные объекты.

Сразу посмотрела по мапе расстояния, близлежащие населённые пункты, дороги. Убедилась, что густота леса и собссно пейзаж, видимый с гугльдороги, подходят для моей задачи.
Проложила маршруты, расставила иконки - их можно тырить произвольные из интернета, хотя гугль честно предупреждает, что их не хранит, и если их там удалят, они и тут в мапе исчезнут.

Конечно, всё это можно и в МапТулзах делать, но когда местность реальная, то тащить её в МапТулз как-то лениво. И рисовать тоже неохота. Хотя ещё подумаю. Можно, да, снять скриншот, или карту как-то выдернуть в растр, есть инструменты.
С другой стороны, гугльмапа лежит в сети, с кем надо - расшарил, в крайнем случае можно открыть ссылку для всех.

И проектировать в гугле вполне удобно уже сейчас. Ко всем значкам можно написать название и текст, площадные объекты можно делать любого цвета и прозрачности, у линейных видно длину - можно сразу прикинуть, сколько времени там бежать...
Для паба в ближайшем посёлке есть его фотографии. И просто так, фотографии местности. Надо - показал игрокам, на что похоже и где бегаем.
Конечно, были бы там ещё бы круги, отмечать зону поражения... чтобы сразу было видно, что у нас в таком-то радиусе.

Но вообще оно и так уже красиво, почти как у Чарли Эббса на работе в ФБР.:)

Иконки пока таскаю с http://www.veryicon.com/, там их много красивых-тематичных.
Остановите меня кто-нибудь

Потом, по идее, всё это подключается к ОбсидианПорталу, на странице карт кампании.

В теории, такую же штуку, я видела, делают, подложив под движок свою растровую картинку. Значки, расстояния и всё прочее, накрученное сверху, при этом работает.
Неплохо бы в Имажинарии такую штуку завести, был бы хит.

Но и так уже вполне, вполне зачёт.
А в гугль, я так чувствую, скоро можно будет вообще переселяться с детьми, собаками и кофемолкой. Всё будет в нём.

Морской мусор

...или что принесло приливом. В основном, англоязычным.

- не в первый раз встречаю печальну жалобу "я создавал-создавал атмосферу мрачного будущего, создал, и теперь мои игроки боятся выйти на улицу". То есть, персонажей туда вывести. Или "я создавал персонажа, я к нему успел привязаться; конечно, я не хочу лезть в подземелье, где его могут запросто убить".
В этом смысле Leverage RPG мне напоминает компьютерные игрушки. Сэйв-лоад. По-настоящему убить не могут.
И это разный стиль, видимо - игры, где персонажа могут и не могут убить.

- про романтические отношения между персонажами. Часто обсуждаемые коллизии - "кто-то из игроков привёл подружку" и "что делать, чтобы любовь-морковь не лезла из реального мира в вымышленный и обратно". Сегодня high tide принёс нечто новенькое - проблему "что делать, если некто играет двух персонажей, и у них любовь-морковь, а остальным скучно слушать их воркование". То есть, как правило, мастер разводит толковищу сам с собой на разные голоса. А тут игрок.
В форумной игре оно, по идее, должно быть более-менее нормально. Текст он и есть текст. В настольной мне не встречалось. Неожиданный тип проблемы, да.

- в Leverage RPG предлагают прицеплять д6 специальность к роли. Если буду на его основе допиливать шиштему под Праймвал, надо будет подумать, не сделать ли привязку к атрибуту. Всё-таки хакер (хирург) выглядит странно. А восприятие (хирург) уже лучше. Хотя это вприглядку пока. Надо сначала разобраться, как это кидают. :)

- идея левел-капа, после которого растёт лишь ограниченное число характеристик, мне нравится чем дальше, тем больше. Развитие персонажа - это интересно, но рост крутизны сам становится проблемой... там должна быть какая-то медленно растущая функция. Но чтобы не было ощущения, что персонаж застрял, как раз должны расти спеллы/фиты/звания/шмотки.

Thursday, November 11, 2010

5 причин, по которым играть в ролёвки круче, чем смотреть фильмы

Вот отсюда:
http://trollitc.com/2010/11/5-reasons-playing-rpgs-are-better-than-watching-the-current-crop-of-scifi-fantasy-and-horror-movies/

- Когда вы кричите "Нет, не лезь в чёртов подвал в одиночку, идиот!", то идиот человек, которому вы это кричите, сидит в метре от вас и, скорее всего, не полезет один в чёртов неосвещённый, давно заброшенный подвал.
R2R: потому что, вероятнее всего, он полезет в чёртов подвал вместе с вами
- В каком бы жанре ни была ваша игра, вам практически гарантировано, что на ней вы будете сползать на пол от хохота куда чаще, чем на любом просмотренном вами фильме.
R2R: как минимум, люди вокруг не будут шипеть "тише!", а действие не уйдёт в неведомые края, пока вы ржёте
 - Вы можете сколько угодно бормотать себе под нос "Это ловушка" и "У меня плохое предчувствие", и никаких проспоренных пари и проигранных (или выигранных?) drinking game.
R2R: причём сценарист сидит рядом и на каждую такую реплику злобно ухмыляется
 - Умные люди играют глупых персонажей, а не наоборот.
R2R: о даааа! всем "не ходи один" и "пушку чо не взял" есть оправдание в статах
- Тот самый камрад, который слишком боится смотреть фильмы ужасов, будет бодро сражаться с Монстрами Из Глубин, пока его персонаж впадает в безумие. А тот, кто не переносит кровищу и кишки на экране, обычно не испытывает проблем, рубя в капусту (окровавленную и с кишками) гоблинов, орков и зомби
R2R: мне попадались жалобы на новую тенденцию. "Создавая атмосферу, я запугал моих игроков, и теперь их персонажи боятся выйти из дома. Как их выманить на улицу? Памагите!".

Thursday, November 4, 2010

Игровая система для форумок - что бы хотелось там видеть

Если исключить оргвопросы (частоту и очерёдность хода, (не)возможность рулить NPC и чужими персонажами etc) и обсуждать только требования к механике, то получается следующее:
- простой способ ресолва заявки, требующей введения ГСЧ или алгоритмов расчёта. В идеале это 1-2 броска или числа (поскольку в 250 модификаторах игроки запутаются, а ведущий, кидая/складывая/умножая за всех и сверяясь с правилами, будет страшно тормозить).
- боевые столкновения и перемещения, реализуемые без карты или с минимальной картой/схемой
- конфликты, реализуемые минимальным числом заявок и проверок/бросков, допускающие подачу заявок без жёсткой очерёдности.
В идеале простой конфликт - по заявке с носа, конфликт средней сложности - по 2 заявки, конфликт высокой сложности - по 3 заявки. Проистекает из правила "любая итерация занимает сутки", где количество итераций получаем, умножая количество игроков N на количество заявок Z и на поправочный потолочный коэффициент 1.5 (взят с потолка, как грубая оценка количества необходимых уточнений, дополнений и исправлений), а мастера считаем реагирующей мгновенно сферической стихийной силой в вакууме.
Итого в игре на пятерых конфликт высокой сложности может занять 23 дня, простой конфликт - неделю.
Произвольный порядок подачи заявок уменьшает это время с N*Z*1.5 до Z*2 (на каждый "раунд" все кидают заявки в течение одних и тех же суток, поправочный коэффициент возрастает за счёт разницы временных зон и "размазанности" суток), что на самом деле весьма приятно, но накладывает соответствующие требования к движку.
- возможность однозначно определить, когда некоторое действие закончилось, и посчитать/получить результат (в том числе в формате "ведущий заявляет отсечку").

Saturday, October 30, 2010

Файлы генераторов под InspirationPadPro

Осваиваю понемножку InspirationPadPro. Программку для автоматической генерации всякого разного, что мастеру обычно в лом делать руками. Энкаунтеры можно генерировать. Шмот всякий. NPC всяких. Да вообще всё. С вложенными всяческими таблицами, условиями, ссылками на другие файлы...

Что имею доложить: русский текст понимает, если файл сохранять в кодировке Windows, в DOS рисует кракозяблы вместо русских символов.
Понимает ли русские имена таблиц и переменных, пока не проверяла.
Освоены всякие хитроумные вычисления с подстановками результатов из других таблиц, из рандомных бросков и из пользовательского ввода.
Штука непростая, но позволяет делать другие штуки. Сложные. Красивые.
 
Пока накатала к нему два с половиной генератора. Про чёрного дракона как уникальную личность, Shock Table for Fear Test, WH40K Dark Heresy и 0.5 генератора аномалий.

Wednesday, October 27, 2010

Про машинки (игра "Крушение" от FFG)

Купила себе игру, на которую давно облизываюсь. "Крушение" от Fantasy Flight Games. Про машинки и пушки.
Играем пока с деткой вдвоём, плюс "машинка-убийца" как бот. Каждый ход двухфазный, поэтому машинку-убийцу водим по очереди: первую фазу хода один, вторую другой. Получается весело, когда мы в разных частях карты и пытаемся натравить бота друг на дружку.

Игра очумительная. Море драйва. Графика красивая, картон компонентов плотный, на ощупь приятный. Всё вполне понятное, правила освоены после первой же учебной игры.

Карты рулёжки - очень правильная концепция.
Здесь она не по клеточкам, игрового поля как такового нет, препятствия и цели - канистры с бензином - раскладываются на любой ровной или неровной поверхности достаточно большого размера. Теоретически, должно хватать стола, но мы играем на диване, чтоб было где разложить все карточки и кататься на большой скорости.
Есть линейка для перемещений и стрельбы.

Карточки машинок со статсами мы кладём возле игрока, а по полю катаем модельки, мои игрушечные тачки - деть играет стимпанковой гоночной, я сине-зелёным пикапом, а недавно купленная серебристая "бэха" у нас за ghost car. Так гораздо прикольнее друг в друга врезаться, отыгрывать занос и летать вверх колёсами. Думаю уже, не сделать ли и препятствия "настоящие". Ящики точно можно поставить.

Наверное, для машинки-призрака надо сделать карточку с фиксированными статсами, примочками и оружием. И рулёжечные карточки для неё выбирать не перед началом хода, а записать на тот же лист (они разные у разных машинок), и чтобы игрок выбирал манёвр непосредственно, когда собирается его играть, а не заранее, как для своих машинок. А то, если играть за бота как за игрока, получается слишком много компонентов.

Ещё у меня есть идея не кататься вокруг кучки препятствий, а сделать длинную гоночную трассу.

Для игры по сети, наверное, "Крушение" не очень годится. Хотя поле, в принципе, можно сделать, расстояния можно измерять, есть такие программки, хиты и скорость можно считать.
Но не знаю, будет ли это динамично и интересно. Как-то она не очень текстовая. А чтобы попробовать, надо много подготовки, которой заниматься пока некогда... И туда реальные машинки не втащишь...

Но рулёжечные карты таки правильная концепция. Удобно и эффективно. И одиннадцатилетний ребёнок их осваивает на раз.

Friday, October 22, 2010

Имажинария - квест "зарегистрируйся на сайте"

Я тут пытаюсь ознакомиться с Имажинарией, которая типа ролевая социальная сеть.
http://imaginaria.ru/se/

Upd: баги регистрации поправлены, зарегистрироваться мне всё же удалось.
Ресурс как таковой весьма приятен в использовании. Надеюсь, что по функционалу он догонит Obsidian Portal и другие похожие сайты, и будет столь же хорош и даже лучше. Все предпосылки для этого есть.

Под морем, для истории, сохраняю грустный отчёт о том, как оно было в состоянии беты.)

"Не пытайся оцифровать Санта-Барбару", или Leverage RPG

Собссно для оцифровки Санта-Барбары как мы её знаем и любим прекрасно подойдёт Smalville. Это там кидают Love+Boyfriend (Личные ценности + Отношения) вместо статсов (сама не видела, только читала, что добрые люди пишут).

Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.

Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).

У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).

Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.

И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.

В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.

В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.

Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.

Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
 
Преимущества, как и Осложнения, могут накачиваться от сопутствующих обстоятельств - например, если уже сработал сигнал тревоги, то Бдительность Охраны будет на д6, а когда ваш вор входит в особо охраняемую область, Бдительность Охраны повышается до д8.
 
И есть довольно интересная механика действий с ограничениями по времени и помощью других персонажей.
 
Всё это заточено под серию-миссию сериала Leverage.
По идее, должно хорошо вписываться и в другие сериалы (оцифровка Доктора Хауса ещё ждёт своего героя, но я не вижу причины, почему бы тамошние осложнения, гениальные прозрения и магнитно-резонансный томограф не прокатили).
 
Но мне-то хотелось, чтобы Primeval!
В результате, спасибо вдохновившему меня соавтору, у меня теперь есть адаптация ролей (она в Праймвале, естессно, другая) и вводные персонажей. Осталось расписать учебное приключение, и можно запускать плейтест.
 
Самое сложное было - не тащить в статсы всё разнообразие личных отношений внутри банды. Социалку, так сказать. :) Осложняется дело тем, что санта-барбара в сериале большая и развесистая, Леверэйджу и не снилось. Но "игра не про это", как мне неоднократно напоминали.
Игра - она про дыры в пространстве-времени, про доисторических тварей, про "не ходи один" и "пушку возьми!", и про то, что нельзя изменять прошлое без последствий для настоящего.
 
А, да, ещё осталось оцифровать динозавров.

Wednesday, October 20, 2010

Hollow Earth Expedition (HEX) - типаобзор

Сначала это было бесплатное приключение где-то в блоге, где раздают на халяву всякое разное ролевушечное по пятницам. Ладно, раздают ссылки на то, где можно бесплатно скачать кучу байт. Whatever.

Приключение! Про затерянный мир! И там уже оцифрованы машинки, пушки и динозавры! Не придётся цифровать всё это под Кортекс!

Разумеется, вопрос, где, когда и с кем я собираюсь играть, даже не возник (понятно, что совершенно зря).
Возник, скорее, вопрос, спёрли ли пираты рулбук (ответ: да). И потом - хватит ли порошка в принтере, чтобы напечатать рулбук.

Я до сих пор в тихом восхищении от этой игры.

В ней используется тот же success-подход, что и в Мышином Патруле. И даже вероятность та же самая - там 4-6 на д6, здесь "чётные - успех, нечётные - неуспех". Выглядит как 50% вероятности. С той разницей, что тут, в отличие от мышек, не докидываешь фэйт-пойнт, чтобы шестёрки "взрывались". Зато тут есть возможность "взять среднее" - если у вас получилось 10 дайсов, а сложность задачи 5 или меньше, можно "взять половину" и считать, что прокатило, не кидая. Кидать, конечно, риск, можно и 10 ноликов получить.

Тот же кинематографичный подход, что и в Кортексе, МиБ, Мышином Патруле и Fudge. Одни игры заваливаются в сплошную тактику, другие гордо отметают её и предлагают взамен простые быстрые решения.

Мне больше нравятся вторые. На первые у меня никогда не хватало винтиков и шпунтиков в голове. Я даже в шахматах-то до сих пор покупаюсь на "детский мат" и всякий раз очень этому удивляюсь. Зато в "дурака" и в "сапёра" играю хорошо, так что HEX вполне вписывается.

Генерация персонажа в нём - кошмар. Если играть, я думаю, надо брать преролов. Там совершенно классные прероллед-персонажи. Но генерироваться - это убиться веником. И уж тем более - объяснять другим, как генериться.
То ли дело Кортекс и "мышки". :)

Правила боёвки разумные, освоить их несложно. Видела мнение, что сводить ту-хит и дамаг в одном броске нереалистично, но we're talkin' frakkin' dinosaurs here, кого волнует реалистичность...

Скилл-чеки тоже по механике несложные. Всё как у всех, есть число = сложность задачи, и вперёд, кидай.

Куча машинок и танков - правда, в основном первой половины ХХ века. Но можно, наверное, там и сям подкрутить и получить статсы для современных машин.
С пушками примерно то же самое. Автоматическое оружие есть, снайперское есть, гранаты есть.
Транк-ружьё оцифровать, и вперёд. Я так считаю.

Приключения там, конечно, ойййй. Ну, спускаемся это мы в подземный мир. А там... Динозавры, ожившие мумии, фашисты, индейцы какие-то древние, домина гигантский, творение неизвестного архитектора, тотемные столбы, опять динозавры, пиратский корабль (и пираты на нём не сомалийские, а вполне карибские, соответствующей эпохи). Дирижабли, опять же. Буровая машина, на которой можно туда прокопаться и выкопаться обратно...

Структура приключения, как я понимаю, в основном сводится к перечню явлений, которые КА-АК напрыгнут!!! Ну или в которые мы проваливаемся.

Мне оттуда надо пока в основном динозавриков. И структура нежно любимого Primeval вполне соответствует этим, которые напрыгивают. Разве что повыкидать оттуда всех ископаемых фашистов (впрочем, кто сказал, что аномалия в пространстве-времени может открыться к динозаврам, но не может к фашистам?) и добавить единства геологической эпохи (тоже не обязательно, если приплести туда Spaghetti Junction, оно же Поле Аномалий).

И, да, традиционно, я-хочу-в-это-поиграть, но-никто-не-водит.
Кончится опять тем, что я подпишусь это водить...

У людей вон проблемы (через твиттер RPGBN прилетела ссылка на пост, искать её в лом) - мало игроков, дофига мастеров. Бывает же такое...

Monday, October 18, 2010

Roleplaying News Russian - почему и зачем

Почему - потому что ничего такого нету, а хочется, чтоб было.
Зачем - чтобы было.

"Такого" - это более или менее регулярный постоянный приток свежих ролевых материалов - статей, ссылок на дискуссии, записей в блогах. Таких, какие есть на английском. Но переключаться на английский, когда я работаю или что-то пишу-читаю по-русски, мне тяжело. И, конечно, хотелось бы чего-то, чем можно поделиться с другими, не переводя это дело самому с английского.

Три недели назад я толком не представляла себе, какой всё же ролевой рунет большой и разнообразный, сколько в нём всего интересного - и насколько всё это интересное слабо связано.

Пока собирала новости, узнала про кучу сайтов и форумов, о которых раньше никогда не слышала. И там ведь выкладываются материалы, люди что-то обсуждают...
И об этом толком никто не знает.

Я понятия не имела, будет ли набираться материалов на еженедельный дайджест. Вполне можно было ожидать, что настольные РПГ в сети - это, такое, тихое болотце, с исключением в виде 2-3 форумов.

Больших, активно шуршащих форумов и правда немного. Или остальные хорошо маскируются. :)

Но обстановка больше похожа на бурлящий котёл. Переводы, книги, теоретические статьи, конкурсы...

Нашлась даже ролевая социальная сеть. :) Правда, она ещё очень молодая, но уже весьма многообещающая.

Интересных проектов много. И материалов много. И постоянно появляется что-то новое. Просто-таки Дофига Всего Интересного.

При этом всё оно несколько, того, кластерное. Слабо пересекающиеся круги такие.

Собственно, задача роленьюзов как раз и есть - сделать точку пересечения. Чтобы можно было прийти в наш блог, побродить по нему и найти много всяких разных ресурсов. Живых, действующих, на которых что-то происходит вот_прям_щас, на которых было что-то новенькое прямо за последнюю неделю. Пойти почитать, в чём-то сразу и поучаствовать.

Конечно, было бы нефигово, если бы люди сами присылали нам ссылки, и, конечно, неплохо было бы найти авторов для статей, и, возможно, ещё несколько маниаков для сбора урожая новостей в течение недели.
Но платить мы не можем, и даже конкурс с призами, как в Ролетипсах, организовать пока не можем.

И, в принципе, я не особо рассчитываю, что быстро появятся новые желающие поработать много и забесплатно (и, если кто сомневается, практически без "спасибо" от читателей, хотя всегда с большой благодарностию от соратников).
Ни славы, ни денег оно не приносит. :)
Зато еженедельный штурм энд драг. И осознание "я ба гыр, я это делаю, и это круто".

Ролевые приколы

http://looneydm.blogspot.com/2010/10/sharks-and-pcs-bonus-post.html
(на английском)

Безусловный хит оттуда:
Gareth: I was going to say "Put away your sword or you'll have a hammer in your skull."
DM: That would be diplomacy.

И ещё мне понравилось:
Gareth: You're stealthy and we're the distraction.

Форумки и игровая система = ?

Ещё после дискуссии в комментах меня накрыло осознанием, что для форумных игр НЕТ ни одной системы. Ни одна из известных мне игровых систем не разработана специально для форумной игры, с учётом её особенностей. Всё, что есть - это различные адаптации настолок. То есть, это игры, у которых разработчик держал в уме компанию, сидящую за столом. А адаптацию под форумку практически всегда делает другой человек, обычно - ругаясь на то, что к форумке не подходит, и допиливая то и это в меру своего разумения.

Да, современные лайт и инди-системы легче адаптируются под форумки, чем ДнД4 или Гурпс.
В них обычно кинематографичные быстрые драки - а боевой энкаунтер в месяц длиной это проклятие форумных ролёвок.
Во множестве таких игр нет сложных формул, и не приходится нудно выяснять, "что кидать".

При этом, когда мы уже знаем, что кидать, сложный бросок со многими дайсами - не проблема, технически. Для игры в онлайне можно и бросить что-то наподобие 6d8+5d12, и применить любые модификаторы, и накидать 250 таких бросков, других бросков, третьих бросков (было очень полезно для плейтеста механики пролёта через поле астероидов в светлячковом приключении). Дайсомёты пишутся легко, их много, они даже встраиваются в форум, умеют вести логи и привязываться к персонажам и кампаниям.

На форумке вида "мы хотим играть по Гарри Поттеру, но не знаем, шо делать и как, и потому разобрали ключевые роли и уже третий месяц реального времени играем 1 сентября" мне попалось одно интересное наблюдение.
В такой фриформ-игре, если уж персонажи пошли, скажем, в столовую, мастеру надо, чтобы они таки дошли в столовую. Если игрок написал "я вышел в коридор", он с гарантией там завис, пока его не пнут (помимо маловероятного случая, когда в коридоре заготовлено сюжетно значимое событие).
То есть, даже такие бестолковые игрушки уже рефлексируют отсутствие движка и необходимость регламента именно на уровне движка, а не только этикета.

ещё про Мышиный патруль

В MG реально нет хитов, инициативы, параметров ту-хит и армор-класса всякого.

Зато имеет смысл брать профессии "пчеловод" и "ткач". Не как основные, но...

Приключение там официально состоит из двух частей - линейной и свободной. Первую половину сессии ведёт мастер, вторая предполагает, что игроки делают что хотят.

Ещё я, пока писала обзор, осознала, что там средневековый сеттинг без магии и религии.

Там очень мало внимания уделяется оружию и всяческому шмоту. Ну плащ. Ну меч. Ну свиток. В остальном - подход "у вас есть только то, что влезло в пространство-под-шмот на листке персонажа". Места под шмот там оставлено, опять же, мало. Нет, в соседние участки залезать нельзя.

Из отзывов:
"Патрульные, в сущности, охраняют мышиный рай".
"Либо идея играть мышь с мечом вас торкает, либо нет".
"Только я ничО не понял, как играть? В чём прикол?"

MG хорошо адаптируется под форумку. Не только из-за боёвки. Ещё и из-за своей структуры - там можно генерировать практически бесконечный поток событий, но все они будут генерироваться по правилам, отражать течение времени. Легко "скриптоваться", так сказать.
Какое-никакое, но средство от ситуации "сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю".

Saturday, October 16, 2010

Трэйты "раз в сессию" для форумок

В Cortex BSG есть трэйт "интуиция".
Если он д4, то можно раз в сессию задать мастеру вопрос, на который он может ответить "да" или "нет", и получить на него таковой ответ. Если д6, то дважды в сессию, и за плот-пойнты докупать ещё.
Вся интрига с "а не спящий сайлон ли я" на этом, думаю, порушится. И с "а не спящий ли сайлон мой друг Вася" - тоже.
Надо будет поискать, фиксят ли это добрые люди, и если да, то как.

Заодно я придумала, что делать с трэйтами, которые по книжке активируются "раз в сессию", в онлайне, где чётких границ игровой сессии нет.
Пока хоумрул следующий: трэйт можно использовать раз в игровые сутки, и он "перезаряжается" сутки. Т.е. если его задействовать в 6 утра по внутриигровому времени, то в следующий раз - не раньше 6 утра следующих суток по внутриигровому времени. Неиспользованные трэйты не накапливаются. Что делать с "промотанными" днями, когда персонажи, например, путешествуют, отдыхают, учатся, ждут чего-то, и это не отыгрывается в деталях, а говорится "прошло три дня" - пока не знаю. Навскидку - интуицию не дам использовать, а то за месяц такого downtime игрок получит ответы на все основные вопросы мироздания. :)

Мощность эффекта придётся оценивать по ходу дела - если будет получаться слишком круто, можно уменьшить до раза в неделю/месяц.