Monday, October 18, 2010

Форумки и игровая система = ?

Ещё после дискуссии в комментах меня накрыло осознанием, что для форумных игр НЕТ ни одной системы. Ни одна из известных мне игровых систем не разработана специально для форумной игры, с учётом её особенностей. Всё, что есть - это различные адаптации настолок. То есть, это игры, у которых разработчик держал в уме компанию, сидящую за столом. А адаптацию под форумку практически всегда делает другой человек, обычно - ругаясь на то, что к форумке не подходит, и допиливая то и это в меру своего разумения.

Да, современные лайт и инди-системы легче адаптируются под форумки, чем ДнД4 или Гурпс.
В них обычно кинематографичные быстрые драки - а боевой энкаунтер в месяц длиной это проклятие форумных ролёвок.
Во множестве таких игр нет сложных формул, и не приходится нудно выяснять, "что кидать".

При этом, когда мы уже знаем, что кидать, сложный бросок со многими дайсами - не проблема, технически. Для игры в онлайне можно и бросить что-то наподобие 6d8+5d12, и применить любые модификаторы, и накидать 250 таких бросков, других бросков, третьих бросков (было очень полезно для плейтеста механики пролёта через поле астероидов в светлячковом приключении). Дайсомёты пишутся легко, их много, они даже встраиваются в форум, умеют вести логи и привязываться к персонажам и кампаниям.

На форумке вида "мы хотим играть по Гарри Поттеру, но не знаем, шо делать и как, и потому разобрали ключевые роли и уже третий месяц реального времени играем 1 сентября" мне попалось одно интересное наблюдение.
В такой фриформ-игре, если уж персонажи пошли, скажем, в столовую, мастеру надо, чтобы они таки дошли в столовую. Если игрок написал "я вышел в коридор", он с гарантией там завис, пока его не пнут (помимо маловероятного случая, когда в коридоре заготовлено сюжетно значимое событие).
То есть, даже такие бестолковые игрушки уже рефлексируют отсутствие движка и необходимость регламента именно на уровне движка, а не только этикета.

4 comments:

  1. Нобилис, Амбер, Универсалис? Все по разному. но избавлены от дайсов, правда последняя требует хаков, чтобы был ведущий.

    ReplyDelete
  2. Ведущий - это как раз не обязательно. Он нужен, когда есть "секретная" часть игры, как в той же адаптации настольной БСГ, когда кто-то должен "крутить" колоды.

    Бездайсовая или малодайсовая система - это хорошо, но это ещё не всё.

    Скажем, если в ней есть любой процесс "торговли" или, в более общем случае, "конфликта", то надо учитывать, что на любую единичную итерацию, в общем случае, уходят сутки, потому что игроку нужно сказать, что он делает, и система должна как-то обсчитать и выдать результат.

    Если игровая система сразу даёт однозначный результат, всё будет быстро. Если начинается взаимодействие между игроками, то ресолв будет занимать врем пропорционально количеству необходимых взаимодействий (и тут мастер нужен, чтобы дать отсечку).

    Если игроков больше двух и/или "раундов" (итераций) взаимодействия больше пяти, то условный конфликт затягивается более чем на неделю реального времени, а по игре он может занимать пару минут.
    Это тот момент, когда игроки (участвующие в конфликте - в меньшей степени, не участвующие - в большей) начинают скучать и отваливаться. Этого хотелось бы избежать. В том числе, за счёт точности моделирования.

    ReplyDelete
  3. Про количество взаимодействий игрового уровня - это очевидно. Пожалуй ресурсная система

    http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Универсалис

    действительно может подойти.

    ReplyDelete
  4. Ага, уже думаю попробовать что-нибудь такое. Должно интересно получиться.

    Хотя, конечно, было бы оно ещё и бесплатное. :) (я понимаю, что разработчики вложили в свою книгу уйму труда и хотят есть каждый день)

    ReplyDelete