Pages

Sunday, December 23, 2018

Найденное в сети, ссылки россыпью, чтоб не потерять

https://chaosmeister.wordpress.com/fantasy-rpg-battle-maps-combat-maps/ - тайлы и карты фэнтези
https://chaosmeister.wordpress.com/sci-fi-rpg-battle-combat-map-download-gallery/ - бэттлмапы под сай-фай
https://chaosmeister.wordpress.com/2018/03/29/fallout-tokens/ - токены для Фоллаута
https://alkimia101.wordpress.com/2016/09/21/from-the-stars/ - коллекция элементов мапы под сай-фай
https://alkimia101.wordpress.com/2017/07/23/aleatoriedad/ - тайлы для подземелья
https://alkimia101.wordpress.com/2017/01/17/la-tumba/ - изометрические элементы для мапы подземелья
https://alkimia101.wordpress.com/2017/01/09/ciudad-de-las-arenas/ - ещё изометрические компоненты, под сай-файные городки
http://riseupcomus.blogspot.com/2017/09/1937-hobbit-as-setting.html - "Хоббит" как сеттинг
http://jellysawgames.blogspot.com/search/label/Print-N-Play - всякие бесплатные PNP игры, в основном небольшие ролёвки. Из самых интересных -  Goblintown, Cheat your own adventure и куча мелких покетмодов.

Saturday, December 22, 2018

Перевод "Мелкого моря" опубликован

Перевод стартера "The Shallow Sea" выложен у нас на сайте и открыт для бесплатного скачивания на Патреоне.



Это ещё один стартер для Dungeon World от Маршалла Миллера (с разрешения которого переводится и публикуется), с сайта Fine Mess Games.

Среди его стартеров есть очень необычные - мы уже переводили стартер про гигантскую цепь, свисающую с неба, а в этот раз партию занесло на бескрайнюю океанскую отмель, где все приключения происходят в неглубокой воде, и вода эта повсюду, насколько охватывает взгляд.

Итак, Мелкое море, Мелководное море, дом Морского народа, прибежище людей-лягушек, где дома возводят на опорах, где нет дорог и нужно искать путь по звёздам, где дети учатся грести и управлять каноэ раньше, чем ходить, где вы спите (где и как?) под неумолчный плеск волн, а наутро двинетесь в путь, и за вами не останется следов.

Это не готовое приключение, а отправная точка в путешествии. Как это заведено в DW, мы играем, чтобы узнать, что будет дальше.

Скачивайте, пробуйте, и отличных вам игр!

Friday, December 21, 2018

Маленький быстрый генератор контента для сцен

Найдено в сети.)
https://www.rolemasterblog.com/One-Page-Solo.html
Попроще, чем Мифик, выдаёт фокус для сцены, ответ на простой "Да/Нет" вопрос, ответ на сложный вопрос (не мификовский), реакцию NPC, тактику врага и бросок 4DF.

Monday, December 17, 2018

Минимум миниморум

Попались мне на просторах интернета игры на движке minimald6. Сначала это была игра о подростках, столкнувшихся с неведомой хренью, а потом оказалось, что таких игр довольно много.
Чтобы в них играть, нужен буклет (который многие традиционно верстают в карманной версии), блокнот для чарников и заметок и два d6. Этакий походный мини-набор ролевика, навевающий воспоминания про игру в палатке или в электричке, с монеткой в качестве рандомизатора. И в самом деле, помещается в карман.

Вкратце про механику

Характеристики накидываем на 1d6. В базовых правилах это стандартная ДнДшная шестёрка статов, а сколько их будет в хаке и какие - зависит от хака. Есть такие, где мы распределяем пул, есть - где назначаем 0, 1 и -1.

Выбираем класс персонажа. Классы - это главная фишка системы. Каждый класс - это его, класса, название и список тегов-способностей (или предметов, или секретов, или локаций - в общем, аспектов, если "одолжить страницу" из рулбука Fate). Всё. На старте мы выбираем для своего класса 2 способности, на каждом новом уровне получаем новую. В этом, кстати, сакральный смысл того, что стартовый уровень - второй, а не первый: это значит, что у персонажа 2 стартовых способности. Вопрос "а почему второй уровень" иногда всплывает в обсуждениях - вот поэтому. Можно и первый, но, как пишут в отзывах, "это жёстко".

Базовый бросок - 2d6, бросаем дайсы, когда шансы успеха невысокие, когда высокие - не бросаем. Особые условия (преимущества и помехи) могут добавлять 1d6 в пул или отнимать из него, но мы никогда не бросаем меньше 1d6 или 3d6. Значения выпавших дайсов не складываем, а считаем успехи, успех - это выпавшие 5 или 6.

Есть необязательные правила для хитов, урона и массовых битв. Необязательные, вы не ослышались.
Ах да, экспа. И NPC. И монстры. Время от времени, когда это драматически обусловлено, персонаж получает новый уровень. NPC и монстров можете делать по образцу персонажей, а если неохота - "ну придумайте что-нибудь". Если хотите ещё разнообразить механику, добавьте какой-нибудь дайс, который даст вам "да, и" или "да, но" на вашем успехе или провале.

И всё? А игра-то где?

С одной стороны, minimald6 выглядит так, будто автор не слишком напрягался; с другой - всё просто, суперпросто и именно этим привлекательно.
Где-то 3/4 покетбучного буклета обычно занимают правила, ещё пару страниц - генераторы того, что происходит в сеттинге. И в общем-то можно играть.
Сеттинги делать невероятно легко. Список классов+аспектов, набор характеристик, парочка хоумрулов, генератор "что тут происходит" на d6 или 2d6 - и у вас готова игра. Верстать её для покетмода будете дольше, чем придумывать. Главный принцип - "не усложняй сверх меры".
Готовых сеттингов поэтому много, на любой вкус, хоть фэнтези, хоть супергероика, хоть вампиры или космические дальнобойщики. Если какого-то сеттинга нет, потратьте один вечер, и он у вас уже есть.
Мне понравились Electric Schemes (подростки против Странной Фигни), Generations (корабль поколений) и There And Back Again (хак по Хоббиту, да простит нас Кристофер Толкин).

Где скачать и что ещё почитать


Базовый документ системы лежит здесь (только текст; ссылка на pdf не работает), а можно скачать игру с DriveThruRPG
Игра опубликована под CC BY-SA 4.0, так что можно её смело переводить и хакать.

А вот здесь лежит большой и развесистый список игр с аннотациями и ссылками на скачивание, на любой вкус.

Что ещё есть по minimald6:
Удачных всем минималистских игр!

Friday, December 14, 2018

О том, как играть в НРИ в производственную драму

В Постапокалипсисе, например, легко. Там ходы специальные есть.)

У технаря прямо сразу всё заточено под небольшую производственную драму (мастерская, работяги, проекты), культист будет за HR, лидер поселения прямо сразу идёт как директор завода, банда чоппера будет решать вопросы с конкурентами и поставщиками, водила, рискуя жизнью, возить анобтаниум.
К ангелу будут таскать тех, кто нарушил ТБ.)))

Вообще, если так задуматься, вся жизнь приключенцев и есть сплошная производственная драма. :)

Tuesday, December 11, 2018

Про инструменты безопасности и "бей-беги-замри"

В статье с GnomeStew про инструменты безопасности мне понравился один совет: применяй методики безопасности, когда испытываешь (по жизни, не как персонаж) стресовую реакцию из набора "бей-беги-замри".

Размышляю. Когда человек в форумках тихо сливается, когда ничего плохого вроде бы не произошло, но что-то не так - это и есть "беги"? Когда игроки ссорятся и их персонажи начинают драться или разбегаться - это "бей"?
Ну и всякое "когда вас тошнит от того, что ляпнул соигрок". Реакция может быть и "бей", и "беги", и "замри", хотя вероятнее избегание, чем открытый конфликт.

В первом случае я думаю, что икс-карта или аналоги могут здорово помочь. И вести игру проще, когда есть обратная связь, и играя, хочется какие-то рычаги воздействия на процесс и элиминации дискомфорта, кроме "тихо слиться".
Во втором - может сработать в части случаев, с вменяемой компанией, которая не улетит на Юпитер из-за самого факта использования икс-карты. С теми, с кем можно договориться, что это такая тулза для вычисления и обсуждения проблем, а не то, что в ней видит невменяемая группа. Как детектор (не)вменяемости группы - можно, но дороговато.
С третьим случаем, как правило, всё плохо, объяснить ничего нельзя и safety tools не спасут.

Икс-карта хороша тем, что обозначает точки напряжённости, позволяя порулить всё не через конфликт - но и не заметать проблемы под ковёр. Но только если группе нужен такой функционал (и это хорошо, когда нужен).

Tuesday, November 27, 2018

И снова в далёкой, далёкой галактике...

Время от времени какая-то мистическая сила заставляет людей делать игру, в которой можно поиграть в Звёздные Войны. Не просто в приключения по той же вселенной, а в Те Самые Звёздные Войны. В смысле, совсем-совсем те самые, с фермером, принцессой, контрабандистом, его здоровенным волосатым напарником и таинственным стариканом.
Я уже писала про маленький забавный PbtA-хак, который делает именно это - и вот опять.

На этот раз с нами "Save the Universe", игра Дона Бисдорфа, которую можно скачать по PWW-модели на ДрайвТру.
  • Уже на этапе "вы храбрые повстанцы, сражающиеся против жестокой Империи" у меня возникли определённые подозрения. Когда нам предложили из характерных черт Империи выбрать, среди прочего, гигантскую боевую станцию - подозрения укрепились. И тут я добралась до главы про персонажей...
В общем, это ЗВшечка, которая даже не пытается притворяться, что она не ЗВшечка (и это хорошо, нашей вселенной определённо нужно больше игр по Звёздным Войнам, хороших и разных, и в особенности таких, которые не пытаются при вычислении броска взорвать ваш мозг, как гигантскую боевую станцию - я на тебя смотрю, линейка SW FFG).


Что касается сеттинга - это, безусловно, космоопера; что касается правил - rules-light с огромным простором для дискуссий (и с запретом на ПвП).
  • В игре шесть стандартных действий: техничить, атаковать (оружием или словами), вдохновить, маневрировать, переиграть (хитростью или скрытностью), обнаружить (обычно информацию).
  • Тридцать четвёртая страница книги, и мы наконец-то заговорили о том, какие дайсы будем кидать! Кидаем мы всегда 2d6, но подождите кричать "а, знаем!" - у игры собственные правила, определяющие провал или успех, несколько замороченные, хоть и несложные. Пожалуй, простенькая таблица или даже две спасут всех, поскольку расчёт результата двухступенчатый. Кидают только игроки, у Гида (так называется здешний ДМ) есть другие способы сделать больно.
  • Интересная механика судьбы/предназначения: можно улучшить свой бросок за счёт использования того, что в Фейте назвали бы аспектом персонажа, но повторно его приложить к броску после этого нельзя, пока не совершишь активных действий и не продвинешься "в направлении судьбы". Или цели. Или задачи. В общем, нужно сделать что-то существенное для личного квеста, чтобы бонус обновился.
  • Игра использует счётчики-циферблаты и их продвижение при провале. В сущности, если не считать особенного броска, она пока выглядит как исчадье порождение FAE и PbtA.
  • Есть механика "как понять, кто побеждает, Империя или повстанцы" - кто первыми грохнет 3 вражеских Крутых Ништяка (создаваемых при генерации), та сторона и победила. Играем мы только за повстанцев, так что повстанческие ништяки выпиливаются, когда на каком-нибудь циферблате "гирька доходит до пола".
  • Если в Фейте "всё может быть персонажем", то здесь "всё может быть часами", врагов и группы врагов мы тоже размечаем как разнообразные счётчики-"часы". Есть в этом что-то клокпанковое...))
  • Круто, что здесь есть списки всякого, что может случиться при провале в боёвке, разговоре, космическом бою и расследовании.
    Ещё есть генератор прикольных инопланетян.
  • Где-то четверть книги занимают примеры миссий и сеттингов.

    В общем, вызов принят, я хочу попробовать хакнуть эту штуку для Звёздных Врат. :)

Friday, November 2, 2018

Интерактивная схема хода для Dungeon World

На основе выложенной на Имке схемы хода для Dungeon World (автор — switcher ) я запилила на движке Twine интерактивный вариант, в котором выбор вариантов можно делать кнопочками. То есть, пока псевдокнопочками, поскольку веб-дизайн не моя сильная сторона.))
Спасибо Аррису за предоставленный хостинг! :)

И очень рекомендую Twine для подобных штук — это движок для создания интерактивного фикшена, интерактивных блок-схем и текстовых игр.
Чем он отдельно хорош — позволяет сгенерировать отдельный HTML-файл, который можно и на хостинг закинуть, и локально запускать. Картинки и прочие медиакомпоненты, правда, пока не встраиваются, только отдельно их где-то выкладывать, а внутри проекта подключать как внешние ссылки. Зато поддерживает CSS-разметку и javascript

Friday, October 12, 2018

Ролик про рисование карты средневекового города

Что понравилось: объясняет хорошо, процесс понятный, результат получается вполне приличный. Идея с опорой на сетку дорог сразу даёт функциональность и вопросы "а что у нас вон там" и "куда ведёт эта дорога".
Что не понравилось: непонятно, как убедительно нарисовать более крупные и богатые здания (особняки, дворцы), чтобы с опорой на функциональность, и не оч. понятно, как рисовать, если на карте есть река.

Sunday, September 9, 2018

Tuesday, September 4, 2018

Про Tremulus, первые впечатления

Читаю Тремулус. Раньше как-то руки не доходили, а тут звёзды сошлись насчёт почитать.
Чувствуется в нём АВшечка первой редакции - все эти странные ходы боёвки, например. Забавно понимать, что АВ первой редакции - это уже олдскул.)))
А Тремулус хорош стилистически, хорошо организован, легко читается. Первый десяток страниц оставляет ощущение "хочу в это поиграть!" Ну, может, хакнуть, чтобы ходы конфликта были как в Монстрах Недели, а то невозможно же ж.
Но аааа, там предлагают брать разные расстройства психики как последствия ментального дамага и играть в это.
Не то чтобы я принципиально против, но звучит до жути странно. Вообще, похоже, мне нужно что-то среднее между антуражным няшным Тремулусом и Монстрами, которые хороши, но недостаточно викторианские.))
Хотя я пока только на ходах дамага, прочитала всего лишь пятую часть книги.) А у неё ещё ж аддоны всякие. Ладно, буду читать дальше.

Полезла на ДрайвТру смотреть, нет ли у него второй редакции, а то 2013 год был давно. Нету. Жалко.)
Вообще, ябпоиграла (хотя ментальные расстройства ыыы, не знаю - не знаю. может, притащить туда сюжетные calamities из Импульс Драйва?).

Прикидываю, какие истории по нему можно играть: ну Шерлока Холмса, понятно, а ещё что? Пока придумала "Троих в лодке", хотя там из архетипов один писатель: классов "цивил" и "банковский клерк" в книжке нет. И, может, ещё "Сталки и компанию", шоб загадочные преступления и/или Ктулху на фоне школы-пансиона. Но там я меньше в материале. Может быть, японское что-то пошло бы...

Monday, July 30, 2018

Впечатления про "Полевой справочник повстанца"

Среди всяких книг по Star Wars D6 нашла "Полевой справочник повстанца" (Craken's Rebel Field Guide), в котором рассказывают, как увеличить скорость или маневренность разных летадл, взломать электронный замок, сделать "жучок" из комма, хакнуть переговоры имперцев с помощью стыренного шлема штурмовика и устройства для жульничества в сабакк, изобразить кого-то другого по голосвязи с помощью дроида-переводчика и/или модуля голографической проекции астромеха (зависит от того, нужны ли вам картинка, звук или всё сразу), как расставляют датчики движения в коридоре и всё такое.
С иллюстрациями и комментариями Кракена (повстанец, который in-universe всё это придумал). Насчёт магнитной двери, типа тех, которые отражают выстрелы из бластера, "сам такого не делал, но Скайуокер спросил, как её нейтрализовать, вот вам рецепт" - прекрасно.))
И, поскольку это D6, ещё и с игромеханикой - как перевести всё это в дайсы.
Замечательная штука.))) Кто бы мог подумать, что такое бывает.))

Sunday, July 29, 2018

RPG Note Cards - веб-приложение для игры в Фейт

Онлайновая штуковина для игры в Фейт и, возможно, другие игры.
Сама пока не пробовала, но ссылку хочу сохранить.

Thursday, July 19, 2018

A Galaxy far, far away

Внезапный маленький kid-friendly англоязычный ЗВ-хак ПБТАшечки.
https://drive.google.com/file/d/0B2E7dXUU0SWwRVJJNVUxQ3VSZVk/view
В котором есть пример игры.
В которую играют Джордж, Марк, Харрисон, Кэрри и Алек.
Это прекрасно, я считаю.)))

Monday, July 16, 2018

Про Impulse Drive

Как обычно, хочется странного. ЗВшечки по Импульс Драйву и Ребелям, ячейки Сопротивления, чтобы хорошие повстанцы и злая Империя, команда-семья или около того, потрёпанный корабль, перестрелки, погони, проникновение со взломом, планеты, космос...

Прочитала квикстарт Импульс Драйва, читаю сейчас основную книгу. Чего мне в нём не хватает, так это класса дипломата. Похоже, придётся допиливать свой собственный, утянув основу из тех хаков, где оно есть. ЗВшный хак Налии, она как раз выложила класс Аристократа, мои наброски по Старгейту, плюс заброшенный автором Steampunk World.

...До чего же жалко, когда классные, интересные хаки не доходят до стадии завершения, чтобы можно было играть.
...Хотя мои собственные тоже болтаются в лимбо для неоконченных игр...


Sunday, July 8, 2018

Генераторы подземелий

Мэппер Дэйва на основе геоморфов:
https://davesmapper.com/
Крутая штука, много новых тайлов, есть "боковые" тайлы, а также sci-fi и "городские".

Пост про то, как запрограммировать генератор подземелий:
http://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/

Коллекция ссылок на генераторы:
http://thedungeoneeringdad.blogspot.com/2011/04/handful-of-sweet-arse-dungeon.html

Ссылки на разнообразные геоморфы:
https://rpgcharacters.wordpress.com/maps/geomorph-mapping-project/

Sunday, July 1, 2018

DW Unlimited Edition

Фанатский фикс-ит к Dungeon World, называется Dungeon World Unlimited Edition
Крутая вещь, много отличных ходов, которых мне не хватало.

И ещё пипл в гугльплюсе поделился pdf-кой


(это отдельный проект, не DWUE)

Про монстров там, в сущности, то же самое, что в рулбуке, только в более сжатой форме, а про опасности окружающей среды очень хорошо и полезно.

Saturday, June 9, 2018

Про хак боёвки для Uncharted Worlds

Думаю, как бы переделать боёвку в Uncharted Worlds.
Во-первых, я хочу "снежный ком", обмен ударами и манёвры. То есть, нужно будет перепилить боевые ходы.
При этом (во-вторых) система урона разом становится более фатальной, но это, я думаю, можно пофиксить, взяв Harm Moves из Star World.
Третья проблема - что у NPC в UW нет хитов, у них только два уровня урона: или вышел из игры (не всегда убит), или слегка повреждён (если не прокинуть полный успех на атаке). Пожалуй, можно взять состояния "стоит", "лёг" и "мёртв" примерно как в "На раёне", добавить к ним "бежит" боковой веткой от "стоит", и всё-таки подумать над формулировкой ходов стрельбы и рукопашной.

Thursday, June 7, 2018

Перевод "Небесной цепи" на Патреоне

Наш (изначально мой, при большом участии Доса) перевод "Небесной цепи", стартера (запала, затравки приключения) для Dungeon World, опубликован на Патреоне. Ура-ура.)
Переведено и опубликовано с разрешения автора, Маршалла Миллера, оригинал можно найти на его сайте Fine Mess Games.
По ссылке (картинка кликабельна) можно скачать pdf, перевод в гугльдоке и незаполненный бланк стартера в гугльдоке.



Это была большая и непростая работа. Очень горжусь тем, что получилось, и собираюсь постепенно переводить остальные запалы. Надеюсь, с ними дело пойдёт быстрее.) Шаблон готов, терминология перевода устаканилась,особенности форматирования разрулены.
Хочу по этому же шаблону сделать и собственные стартеры, для одного - "Подводного замка" - уже есть часть контента.

Огромное спасибо патронам за финансовую поддержку и за участие в голосовании про выбор будущих материалов!


Tuesday, June 5, 2018

Про боёвку в Uncharted Worlds

Перечитываю Uncharted Worlds,  дошла до главы про боёвку, и боёвка мне по-прежнему не нравится.
Уровни дамага вместо хитов, может, и ничего. А вот то, что вся боёвка решается за 1 бросок и не образует "снежный ком" - это как-то неинтересно. Один бросок и вся драма - либо вас побили, либо вы побили. Никаких внезапных поворотов, превозмоганий или типа_тактических решений.
Может, это и тематично, учитывая быструю смертоносность дамага: хрясь или пыщпыщ, одни стоят, другие лежат, бой окончен. Но по-прежнему не нравится. Во всё остальное я б поиграла, а это бы перепилила. Конечно, можно просто брать Импульс Драйв, но у УВшечки таки есть своё очарование, которое отличается от очарования ИД. В который ябпоиграла тоже.))

Sunday, May 27, 2018

Интересные ролевые штуки, россыпью

***
Генератор персонажей для Uncharted Worlds, генерирует нового персонажа при перезагрузке страницы
https://uncharted-worlds.ironarachne.com/

***
Стимпанковый ПБТА-хак
http://www.victorianadventureenthusiast.com/index/adventshirebrazen-a-steampunk-apocalypse-world-hack/

***
Киберпанковый хак Клинков:
https://www.casskdesigns.com/
 

***
Статья про проваленные проверки восприятия
https://www.runagame.net/2018/03/missed-perception.html
И видеоролик на похожую тему, только про броски на Знания.
https://www.youtube.com/watch?v=to57GucBLoI

Thursday, May 24, 2018

И ещё про "наши" и "не наши" проблемы

Про "не наши проблемы" vs "внезапно наши проблемы" из более раннего поста.
В какой-то момент в истории нужно бывает повышать ставки, чтобы не продолбать динамику.
И переход от "не наши проблемы" (мы наёмники, здесь ради бабла) к "наши проблемы" (теперь это личное / наши задницы под огнём) -  один из способов резко повысить ставки.

Tuesday, May 22, 2018

Skeleton World - ещё один гайд о том, как делать PBTA-хаки

Гайдов о том, как правильно готовить постапок и его производные, никогда не бывает слишком много.
Вот ещё один - Skeleton World.
Ссылка на тред на Barf Forth Apocalyptica
PDF на Гитхабе

Гайд неоконченный, часть разделов пока пустые или недописанные. Из интересного - попытка формализации "что именно добавляем в свой хак" (1 или 2 тематичных механики, тематичные статы), список возможных жанров (предлагается выбрать два) и амплуа партии, идеи для темы игры (в виде "что важнее, X или Y" или "чем вы готовы пожертвовать ради X", где X и Y - ценности, выбираемые из списка), идеи для игры без статов (хотя идеи для набора статов тоже есть), идеи для ходов "осмотреться" (вкратце: тематические вопросы будут приводить к прирастанию тематического контента) и "убедить/соблазнить" (распространять ли его на PC, и если да, то как). Плюс интересные допы к принципам, агенде и возможным механикам в зависимости от выбранной темы.
В общем, на подумать и применить - крутая штука.

Для ролевиков всё это полезнее, чем для писателей, но мне понравился концепт "формулируем идею истории через список возможных ценностей и связанные с ними вопросы о ставках".) Ставки - это всегда важно.))

Tuesday, May 15, 2018

Крайк рассказывает, как готовить ПБТА-движок

Оч. крутая лекция Ильи Сергеева о том, как готовить PBTA-движок.

Очень надеюсь увидеть всё это когда-нибудь в виде текста, а то видео сложно цитировать и искать в нём нужные фрагменты. Но вообще оно круто. Совершенно классно объясняет, как в это играть и как водить.) Must watch.

Sunday, May 13, 2018

Про ставки в сюжетном конфликте

Размышляю про "ставки" в истории - про то, что поставлено на кон для персонажей в книгах и в НРИ, когда они вовлечены в какой-то конфликт.
Ставки, помимо того, что бывают крупные и мелкие, ещё делятся на персональные, "свои" (враги сожгли родную хату) и опосредованные, "не свои" (Шерлок Холмс расследует дело, где ключевая проблема не его, а чужая; его собственные ставки в деле куда ниже, хоть и не нулевые).
"Вы решаете свои проблемы" и "вы решаете чужие проблемы", как-то так, причём это бывает и в литературе (и в фильмах, и в комиксах), и в НРИ, и это две разные структуры конфликта.
"Не ваши проблемы" могут сочетаться с "вашими, но поменьше" (раскроет ли Холмс дело? на кону репутация и самоуважение) или теми, что "были наши, станут ваши" (оказалось, что за всем стоял злодей Мориарти, и Холмсу надо не попасть в расставленную ловушку).
Сериалы и книги про сыщиков, полицейских и благородных жуликов переплетают эти два приёма с "монстрами недели" - так, чтобы не всегда ставки в игре были для героев чьими-то чужими, даже если герои в основном решают чужие проблемы.
Хотя можно и без них: Ниро Вульф или мисс Марпл в тех рассказах, которые я читала, почти никогда не вовлекаются в историю глубже, чем "мы разгадали загадку, справедливость восторжествовала" и "нам заплатили, ура!"
В НРИ этот баланс ставок тоже бывает в какой-то мере отражён, причём олдскул и ньюскул обходятся с ним по-разному, и у олдскула проблема баланса ставок давно и хорошо отрефлексирована, но не решена. Конфликт не должен быть слишком сильно увязан на конкретного персонажа, причём любого: игрок сольётся, и что тогда? - но в то же время ставки не должны быть 100% чужими, иначе у партии не будет мотива заниматься тем, что придумал ведущий.
Ньюскул с его фронтами и связями персонаж-фракция или персонаж-персонаж, отражёнными в игромеханике, осмысливает проблему "ваших" и "не ваших" ставок меньше, а вот решает её лучше - там "ваши ставки" (за пределами "огр бьёт вас по голове") во многих случаях встроены в движок и есть у всех PC, а "не ваши ставки" регулярно зацепляют персонажей, чтобы нельзя было взять и полностью их проигнорировать.

Wednesday, May 9, 2018

Гекс-краул - идеи и инструменты

Пока читала статьи по организации гекс-краула, нашла прикольный инструмент для создания онлайновых карт.
http://hextml.playest.net/index.html
Позволяет делать разные виды террайна, дороги и реки, символы, заметки, переходы внутри многоуровневой карты (например, двойной щелчок по стрелке на гексе с деревней переносит нас на подробную карту деревни, а двойной клик на портал на карте деревни - на подробную карту затерянного храма).
Мапу можно сохранять в html на локальном компе, она не теряет переходы.

И ещё ссылочки россыпью про гекскраул:
https://arsphantasia.wordpress.com/2014/03/09/the-isles-of-mist-a-free-hexcrawl-adventure/

Thursday, May 3, 2018

Про телеграм-канал

 Запилила телеграм-канал, планирую туда постить всякое писательское и иногда ролевое.

Про "рост" персонажей в НРИ и книгах

В ролевом телеграм-чате https://t.me/makerpg обсуждают прокачку персонажей: нужна ли она и как она нужна, если да.
По-моему, так: рост возможностей и крутизны персонажей - это хорошо, нужно и важно, когда у нас по ходу игры "растут" челленджи, с которыми персонажи сталкиваются. Это, с очевидностью, делает игру интереснее: ставки повышаются, события развиваются, все дела.
Челленджи могут разрастаться, условно говоря, "ввысь" и/или "вширь" - за счёт хитов/брони/дамага (внешней сложности) или за счёт разнообразия возможностей, взаимодействий, тактики (внутренней сложности).
И "рост" персонажей должен это дело отражать, чтобы они могли противостоять новым вызовам.

Челленджами могут быть и не монстры, конечно.
Кто-то прокачивает влияние или социалку, ну и, смотря про что игра, разные другие навыки. В игре про врачей-диагностов это будет диагностика, в игре про лётчиц - умение управлять еропланом или выживать в пустыне.
Ощущение "мы справляемся с более крутыми вызовами" или "мы справляемся с более разнообразными вызовами" в любом случае приятное.
Если это делать не через прокачку (статов, эквипа, доступных ходов и т.д.), то надо думать, как это делать как-то ещё. И зачем, на какую задачу это будет работать.

В книгах, допустим, персонаж растёт и развивается нарративно и сравнительно медленно (не считая книг про попаданцев, которые сразу круты или получают мгновенную прокачку с помощью итсмейджика). И там тоже бывает "потолок", когда аффтор не может придумать, куда бы герою или героине вырасти. Этим часто страдают длинные циклы, как у Джордана или в РВ-шечке Звёздных Войн.
Хотя у Прэтчетта вот получалось переводить героев из книги в книгу, не делая их круче гор и неба, но и не оставляя ощущения статичности.
Конан Дойл, опять же: у него Холмс несколько "раскрывается" за счёт того, что мы лучше его узнаём, но нельзя сказать, что он прокачивается. Он "придумывает, как" - это что-то вроде мгновенной прокачки от "не знаю" к "знаю" в пределах одной детективной линии, но навыки у него в общем-то одни и те же в начале и в конце рассказа, меняются только конкретные знания о событиях, плюс "почитал кое-то о Западной Африке".

Friday, April 13, 2018

Фигурки для настолок, классный набор

В сети попалось. Крутые фигурки женщин, для Through the breach.

Наконец-то кто-то делает относительно нормальные миньки женщин.) Модульные. В юбках, в штанах, в плаще. С бензопилой, пистолетом, дробовиком и зонтиком.)) С механической рукой, с катаной.)) Классно же. Стимпанк, все дела.
По ссылке разные варианты сборки. Красотищща!
http://gmortschaotica.blogspot.fr/2014/08/unboxing-malifaux-multi-part-minis.html


Wednesday, April 11, 2018

Неролевые настолки и возникающий в них "сюжет"

Думаю про карточные настольные игры с "сюжетным" антуражем - про MTG, ЗВшные всякие штуки, старгейтовую игру...

Они навскидку кажутся очень-очень клёвыми из-за антуража, но в процессе обычно сваливаются в "шахматы", не создавая крутых историй о том, о чём написано на карточках. Хотя могут доставлять много фана - геймплеем, но обычно не историями, антураж у них получается глубоко вторичен. БСГшечка была счастливым исключением, она отлично генерировала истории при необходимости.

А игрухи попроще, но не слишком абстрактные - Зельеварение, Токайдо - чем-то цепляют, создают эффект погружения и не превращаются в абстракцию с налепленными ярлычками. В них клёво путешествовать и варить, а не только выиграть, пройдя до конца или наварив философский камень. Процесс прикольный, приятный-интересный и э-э содержательно самодостаточный. Сквозного сюжета в них тоже не создаётся, но его и не надо. "Я варю такой-то ништяк" уже достаточно сюжетно.

Я в "сюжетных" ККГ вижу потенциал генерёжки историй в игре "против колоды", а не в ПВП. И, возможно, что-то вырастет из их объединения с сюжетной структурой литературных произведений и с *W-шными инструментами генерации событий и вотэтоповоротов... Карточки дают флафф, тематический антураж, который сложно придумывать на лету, абстрактные "карты сюжета" задают вектор движения, фронты работают одним из моторчиков, заставляющих события происходить. Как-то так.

Генератор классических ДнДшных приключений

В рассылке RPG Tips прилетела ссыль на генератор.
https://randomcreation.net/dungeon-adventure/
Результаты выдаёт довольно своеобразные, сумбурные, но сделать из них приключение, пожалуй, можно.)Или фронтов нафигачить...

Saturday, February 10, 2018

"Кориолис" вышел в электронке

PDF-ка "Кориолиса" для бэкеров появилась на сайте, ура. Читаю.) Круто.
Из того, что понравилось в сравнении с квикстартом - там есть амплуа команды, наниматели и заклятые враги. Фреймворк и затравки для начала игры - это классно, очень радует, что здесь их продумали.
Амплуа персонажей, тоже классно, тоже куча ролеплейных идей и погружение в мир. Очень напоминает буклеты из PbtA, но это и к лучшему.)
Стартовые взаимоотношения с другими персонажами мне чот не очень, они описывают поведение других PC. Как-то это, хм, неправильно. Понятно, что можно договариваться, но когда весь список такой, это не есть хорошо.
Глава про достоинства команды и персонажей клёвая, про шмотки и оружие - ну, антуражно, прикольно. Микроменеджмент денег, конечно... Но, может, оно и ничего, посмотрим.
Наконец-то можно почитать про кораблики и прыжки через врата. Бонус к расчётам прыжка, если на борту есть часовня.)) Но там вообще магия-шмагия, маскирующаяся под религию, играет большую роль. В принципе, в ЗВшном хаке можно всё это заменить на Великую Силу и не париться. Вместо часовни дополнительный нав-комп можно взять или рыцаря-джедая.))
Боёвка кораблей похожа на "Диаспору", прикольно. Боевые поты для персонажей, фазы боёвки... И маневрирование тоже обладает смутным сходством (хоть и не такое долбанутое, как там). Вплоть до карты с расстояниями.
Пример космического боя выглядит неплохо, но надо пробовать, не слишком ли тяжеловесно получается.
Сеттинговые главы интересные, но я всё ещё не знаю, хочу ли в это играть. Ну почему такого нет по "Светлячку"...
Арт в книге очумительно красивый. Атмосферно, ух. Романтика дальних миров в полный рост.) Классно, правда.


А что это такое вообще? (по ссылке есть бесплатные материалы)

Friday, February 2, 2018

Онлайновые тулзы на PlayEveryRole

http://www.playeveryrole.com/SEapp.html - инструменты для соло-движка или для ДМов, кому надо накидать энкаунтер, NPC, ловушку, задать мификовый вопрос и т.д.
Интерфейс своеобразный, меню выезжает слева. Но штука прикольная и полезная.

И два набора блоков для генерации рандомного подземелья из 5 комнат.
Modular 5-Room Dungeons - древний храм
Modular 5-Room Dungeon: The Dark Castle - мрачный замок

Wednesday, January 31, 2018

Про моделирование экономики через трейты персонажа

Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.

Переводы, оформление Патреон-аккаунта...

На Роленьюзах выложили мой перевод статьи с Gnome Stew, про скилл-чеки (они же проверки навыков).
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.

На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.

Thursday, January 25, 2018

Tuesday, January 23, 2018

Бинго-движок для НРИ, наброски

Пока на Блогхаусе обсуждали, как устроить фест ориджинов, я придумала формат текстовой игры, которого, по-моему, пока в природе нет. В основе лежат бинго-карточки с тропами, ситуациями или ключевыми словами. Игроки в начале игры получают их случайным образом. Можно сделать списки ключей и генерацию карточек. Чтобы сделать ход, нужно обыграть ключ со своей карточки - написать абзац текста про то, что делает персонаж, и чтобы ключ там как-то упоминался или участвовал. Дальше возможны вариации - оставить это словеской или прикрутить какую-то механику, вроде PbtA, играть соло или компанией, выдавать антагонисту злодейскую бинго-карточку, совмещать на карточке несколько тематических "плоскостей" ключей... За собранные на карточке комбинации в классическом бинго полагаются баллы, а тут должны быть какие-то полезные ништяки - можно баллы (и в конце концов "выиграть ролевую игру"), можно бонусы к броскам, внутриигровые ценности или дополнительные ходы. :) Это может быть и самостоятельная игра, и "надстройка" к существующей игре, повышающая сложность и увлекательность. Дальше я пока ещё не придумала.))

Saturday, January 20, 2018

Impulse Drive - вышла версия 3.5

Вышла версия 3.5 игры Impulse Drive - приключения в космосе, движок на основе PbtA. В новой версии автор переназвал часть ходов по-новому, часть переписал, запилил новые правила для дамага.

Импульс-Драйв мне нравится больше, чем Uncharted Worlds, в основном из-за боёвки. И кораблики там круто реализованы.
Хотя в UW-шечке тоже много крутых идей. Джамп-пойнты, фракции, сеттинг.
Хоть бери и скрещивай ежа с ужом.))

Хотя, конечно, надо бы своё допилить, а не чужое скрещивать. :)

Thursday, January 18, 2018

Про параллели между трёхактной схемой сюжета и PbtA-шными фронтами

Читаю всякое о структуре книг, всякие надстройки и объяснения к стандартной трёхактной схеме экспозиция-завязка-нагнетание-кульминация-развязка.
И думаю, что PbtA-шные фронты - это та же самая схема, только переложенная для настольных ролёвок. Каждый фронт так и содержит - завязку, нагнетание, вотэтоповорот, кульминацию и развязку - в форме "что будет, если вы не вмешаетесь". И ДМ выдаёт их дозированно, когда от мира нужна реакция. Если в игре несколько фронтов - у нас получаются переплетающиеся Plot A, Plot B и так далее. Фронт содержит собственный конфликт, фронт одержит антагонистов и цену вопроса.
Собсно, это сюжетный план приключалова, сконцентрированный до "скелета", и на него в игре нарастает "мясо" сцен. Плюс немного ярких деталей для атмосферности и офигенности.
Понятно, что в НРИ приключенцы вмешаются и этот план никогда не развернётся в точности так, как он бы развернулся в книге. Собсно, поэтому его и пишут так телеграфно - чтобы не тратить силы на то, что всё равно не пригодится.

Saturday, January 13, 2018

Про карточки от варгеймов как затравки для приключений


Прочитала статью про новый ФФГшный ЗВ-варгейм, теперь хочу для ролёвок генератор заданий и приключений с  некоторыми карточками оттуда. Не оттуда тоже можно. Цель задания, осложнения, погода, видимость... Было бы круто и сразу давало аспекты сцены, вдвойне круто.















Теперь я ко всем играм такое хочу.))) К супергеройским особенно.

Нагуглила попутно всяких карточек к ЗВ-шным карточным играм. В сами игры играть не хочу, абстрактно коллекционировать карточки, пожалуй, тоже. Но думаю, что вся эта красотень могла бы здорово украшать ролёвки, если придумать под неё механику (ну или просто листать картинки для вдохновения, но с механикой ещё лучше).

Wednesday, January 10, 2018

Про "сюжет НРИ"

Если считать основным смыслом НРИ совместное рассказывание историй по определённым правилам, то решается метавопрос сюжета: его первичности или вторичности, и того, что вообще считать сюжетом - предполагаемую историю (придуманную до игры) или динамически складывающуюся (во время игры).

Получается так:
Сюжет игры - это сюжет итоговой истории, которая может опираться на сюжет заранее придуманной истории (будь то бэкстори приключения или заданный в нём предположительный порядок сцен). Две разные истории (если в основе одной истории другая, а не мелко нарубленные компоненты и/или великий рандом), одна растёт из другой.

Saturday, January 6, 2018

"Кориолис" и "Клинки во тьме"

***
"Кориолис" успешно закончил сбор, "Легионерам" обещают pdf игры, приключение и атлас в цифровом виде.
Я пока курю квикстарт и думаю, чем заменить молитву Ликам для других сеттингов. В Звёздочках, не иначе, это будет "используй Силу"))) - в принципе, там же нет игромеханических последствий от того, кому молишься. Или "проверь свою удачу". Интересно, что нет ограничений числа проверок, только ведущий набирает баллов Межзвёздной Тьмы.)
Корабликов, конечно, в квикстарте не хватает... Зато всё это и под Звёздные Врата отлично покатит, и под Светлячок, я надеюсь.

***
По Blades In The Dark выложили англоязычный SRD, здорово.