Pages

Thursday, December 20, 2012

Найдено в англоязычных ролевых блогах


Разные англоязычные статьи, которые классные-классные, но для ньюзов их слишком много.



Анатомия заговора
http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-anatomy-of-a-conspiracy/

Из чего состоит хороший заговор, как его построить и реализовать в игре, предъявив игрокам.

Ravyn в блоге Exchange of Realities даёт полезные советы злодею, который решил прикинуться протагонистом. Дело это не такое уж простое. Кого выбрать в жертвы? Как его заменить, чтоб никто не догадался? Что с ним делать дальше (в идеале - убить и испарить тело, но если он вам ещё нужен, то подумайте, как будете его хранить). Рассказывать ли о своём плане вашим приспешникам: за и против.
Не увлекайтесь! Если ваша задача - сделать своё гнусное дело, вернуться и снова стать злодеем, а у вас офигенно получается быть супергероем, не забудьте, что вы здесь вообще-то не за этим (а может, чёрт с ней, с карьерой Чёрного Властелина?)

Новый даталист для MHRP: Cyberman
http://stuffershack.com/cyberman-marvel-datafile/

Офигенно подробные карты для Грейхоука:
http://greyhawkery.blogspot.com/2012/12/maps-maps-and-more-greyhawk-maps.html

http://www.realityrefracted.com/2012/12/discussion-gifts-for-gamers.html - что подарить геймеру.

http://ageofruins.wordpress.com/2012/11/24/saturday-morning-maps-random-city-edition/ - генерируем город из отдельных районов с помощью д4 и д20

http://greyhawkgrognard.blogspot.com/2012/12/why-are-standard-races-standard.html - почему "стандартные расы" - стандартные?

http://spiritsofeden.com/2012/11/28/turn-sequences-in-rpgs/ - действия в порядке очереди

http://www.gnomestew.com/gming-advice/ripped-from-the-headlines - как сделать из чужого новостного сайта отличную страницу с новостями вашего игрового мира.

http://ruscumag.wordpress.com/2012/12/05/situational-tactics-and-role-playing-games/ - рпг и ситуационная тактика

http://angrydm.com/2012/11/dont-always-never-say-no/

http://www.alistapart.com/articles/designing-contracts-for-the-xxi-century/

http://slyflourish.com/dm_mistakes.html - типичные ошибки ДМа

http://barkingalien.blogspot.com/2012/11/if-stars-aligned.html
http://rlyehreviews.blogspot.com/2012/11/kiss-kiss-fang-fang.html
http://www.rpgblog2.com/2009/09/zacks-10-easy-steps-to-kitchen-sink.html
http://seaofstarsrpg.wordpress.com/2012/11/30/short-mm-reviews-final-threat-reports/
http://www.realityrefracted.com/2012/10/the-first-real-fight.html
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/on-shores-of-lake-quag-pirates-of.html
http://www.gnomestew.com/gming-advice/a-tale-of-two-types/
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/this-that-and-other-thing-henchmen.html
http://www.emacswiki.org/alex/2012-12-01_Commando_Mission
http://www.realityrefracted.com/2012/11/bodyguard-as-flaw.html
http://wanderinggamist.blogspot.com/2012/11/roll-your-own-magic-item-tables.html

http://solonexus.blogspot.com/2012/10/a-mythic-random-solo-campaign-start-up.html

http://recedingrules.blogspot.com/2011/05/heist-con-special-mission.html
http://recedingrules.blogspot.com/2011/06/some-thoughts-on-hosting-heist.html


Бесплатные материалы - SW, зомбоапокалипсис
http://rpg.drivethrustuff.com/product/87099/War-of-the-Dead%3A-Fan-Created-Support-(1)

MHRP - как включать вражеский стресс в бросок против группы противников


По итогам чтения MWP-шного форума.
Рулёжка по включению вражеского стресса в бросок против группы противников (когда идёт, скажем, area attack и несколько эффект-дайсов):

— да, стресс включать можно, как и осложнение, если есть
— один дайс осложнений, один дайс стресса на весь бросок, сколько бы ни было противников и чьи бы ни были стресс и осложнение
— эффект-дайсы распределяем до броска на реакцию (мнения на форуме разошлись, но я за то, чтобы до, иначе очень уж будет «и тут мне на дайсах попёрло». понятно, что веселее и результативнее вломить д8, а не д4 тому, кто не пробросил реакцию, но как-то это малость читерство...)
— рулёжка неофициальная, Кэмом не подтверждено и не опровергнуто. но разумная
— как раскидывать дайсы эффекта, если противники и моб, и единичные NPC, ни фига пока не ясно

Monday, December 17, 2012

Про недостатки персонажей и балансировку через них пула очков при генерации

Опрос + обсуждение были здесь:
http://imaginaria.ru/p/nedostatki-personazhey-na-lichnom-opyte.html

1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.

Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?

Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
Профильный Навык Of Awesomeness: Кулинария по Рецептам Древних. 
А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.

Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
Священные  Спагетти, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
 2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?
 Ааааа, нет. Недостатки, отыгрываемые не игромеханичности ради, а ролеплея для, это ужасно. Компел негативных аспектов в ту же степь (и как я собираюсь играть в Фейт?). То есть, как ДМ, я норм к этому отношусь, а как игрок - аааа, унесите.
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Тут я за умеренность. Лучше, условно говоря, 5 мелких недостатков по 1 пойнту, чем 1 всеобъемлющий за 5. Потому что все 5 одновременно не выстрелят, а вот один ужасный - вполне может.
4) Как Недостатки в ваших играх проявлялись? Трэш ли это зачастую? Возможность мастером «отомстить» игрокам? Классный способ отыгрыша? Или их влияния на игру почти незаметно? Или заметно только в социалке? Только в бою?
По-разному. И ничего так, терпимо, и как трэш. Сильно зависит от комбинации игрока, персонажа и недостатка. Самые плохие случаи были, когда игроку нравилось отыгрывать недостаток. Кендеры - зЪло.
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша? Ясно, что суть в «мастерстве игрока» (хм… почти оксюморон), но все же, статистически? Как вы решаете эти проблемы? Ликбезы по психологии? Неделю придумываете и согласовываете персонажа?
Обсуждаю с примерами, как оно будет по игре. Если получается адский трэш, ну на фиг, причём в обе стороны:  когда мастер хочет отыгрыша-отыгрыша (ломающего игру), закидывает штрафами или игрок увлекается маньячеством (ломая игру другим) или забивает на недостаток совсем, это всё нездраво и игру не украшает. Пожалуй, недостатки для меня больше "про принятие решений", чем "про отыгрыш" в других смыслах. Но и тогда маньячество и полом игры не исключаются. Без фанатизма, в общем, надо...