Pages

Sunday, December 1, 2013

Несколько статей из блога Райана Маклина

Understanding Your Game’s Core Activities - статья про то, какая деятельность в вашей игре предполагается ключевой. Автор разделяет это дело на триаду "действие (и конфликт) - исследование (изучение игрового мира) - логистика (управление ресурсами и последствиями)" и рассуждает про то, как игровые системы поддерживают эти направления деятельности. И про то, задумываются ли авторы игры вообще на эту тему или имплицитно предполагают, что всё само как-то организуется.
Практически в любой настольной РПГ есть элементы того-другого-третьего, "чистых" случаев крайне мало, если они вообще есть. 
Но поддержаны системой эти направления обычно по-разному (и в смысле объёма связанных с ними правил, и в смысле разных процедур их отображения в игре) и занимают разное "пространство" в смысле фокусировки на них vs хэндвэйвинга. Можно три вектора нарисовать. :) И объёмы в координатном пространстве построить. И посмотреть, как эти штуки соотносятся в разных играх. Только мне лень. Но в принципе можно.
Самое полезное, что я из статьи почерпнула - самую идею, что надо об этом задумываться на этапе разработки игры. И на этапе подготовки к игре, если базовая механика мало фокусируется на том виде деятельности, который будет важен в собссно приключении.
Ещё, конечно, интересно сравнение разных игр  - как они справляются с исследовательской активностью и почему они так с ней справляются.

 A Principle for Fate Conversions рассказывает, что умеет и не умет FATE и что хорошо тащить в конверсию под Фейт, а что на неё ляжет плохо. Это само по себе интересно, а ещё Райан рассказывает, почему оно плохо и как сделать хорошо.
Например (одна из проблем, а всего их рассмотрено семь), Фейт фигово работает с проверками, провал которых означает "ничего не произошло". Поэтому для конверсии важно заранее продумывать механизм провала, который не сводится к "ничего не произошло" и которого, скорее всего, не было в системе, из которой мы что-то конвертируем.
Ещё интересна мысль про то, какие жанры Фейт не поддерживает и, главное, почему. 
Выяснять, что "взлетит" и что "не взлетит", каждый раз на практике всё-таки не хочется, а хочется систему координат, по которой можно разложить грядущую игру и проанализировать её на совпадение с пространством, занимаемым Фейтом в этой системе (да, идея векторов и объёмов меня очаровала).

Вообще, у Райана классные посты про Фейт, про игровой дизайн, про кикстартер. И мне нравится, как он пишет - живо, ярко и точно. Пока читаю его блог вглубь, может, вытащу сюда ещё какие-нибудь ссылки на посты.

Friday, November 22, 2013

Нету газу теплороду

Для AW и DW написано уже много всяких хаков. Но чего по ним нет - так это хака по Звёздным Вратам.
Даже по Доктору Кто есть хак! Не говоря уж про вархаммер и клонические войны всякие. А вот Старгейт пока не охвачен. Совсем.

Отдельно хаки про военных есть, Regiment там всякий, хоть обычный, хоть футуристичный. Но там всё на войнушку заточено.
Отдельно всякое укуренное собирание артефактов есть, и во множестве.
Даже кое-какие учёные отдельно есть (Action Scientist и Mad Scientist из допов к Монстрам). Космические путешествия и другие планеты кое-какие есть (хаки по Звёздным войнам, по Светлячку, опять же), корабли есть, технологии, инопланетные расы, боги даже где-то были.
А вот чтобы всё вместе - такого упс.

Ближайшее, что есть - ещё не дописанная Грань Вселенной: Фронтир (ждём, ждём!), плюс хак под Трэвеллер, плюс хак под BSG - прекрасно оформленная и толково сделанная Apocalypse Galactica (в которой есть почти всё, есть даже чёртов плэйбук визионера, но нет нормальной версии учёного, спасибо блин большое). 
И ещё, может быть, Adrift.
И, безусловно, Uncharted Worlds.

Засада же в том, что в каждом из них свои статы, разная механика, разные принципы генерёжки, и нигде нет, чтобы всё то прекрасное, что видится в моём воображении, и сразу вместе.


Приходится (пока в уме) пилить что-то среднее из того и сего.

Засада номер два в том, что этого не-совсем-подходящего много, оно классное, его здорово читать, в него хочется играть (минус Regiment, в который не хочется), а не собирать из него игру, в которую, так-то, играть мне не с кем.

И это уже третий  четвёртый хак из тех, что мне мечтается сделать. Из которых в более-менее собранном виде существует только *With great power, и то потому, что он перепилен из MHRPG.

Sunday, November 10, 2013

Советы, как играть в НРИ со школьниками

Из комментариев к клёвому посту Волки про обучающие НРИ с детьми - о том, что делать с мотивацией ребёнков, как её добиться и как её поощрять .
1) Не ждать от них на первых порах никакой инициативы. Они этого не умеют. Это навык, который нужно ставить, сам с собой он с неба не падает на 99% населения.
2) Не унывать из-за п.1 и не ставить его себе в вину. Если к вам пришли дети, которые не умеют плавать или читать — не ваша вина, что их не научили раньше.
3) Не ставить п.1 в вину детям. Они не виноваты, что их не научили. Неприятно, что они не умеют, но это как если бы они не умели читать. Бесполезно их обвинять.
4) Поощрять любое проявление инициативы по игре. Что поощряется, то повторяется.
5) Не давать им особо выбора «играем или нет», пока не распробуют, в чём фан. Не «давайте мы решим, будем ли мы сегодня играть (читать, рисовать, плавать)» — они скажут «не будем», и что? Только «сегодня мы будем рисовать (читать, плавать, играть), это круто». Засада в том, что, если это не первоклашки, школа уже успешно обучила их, что 90% происходящего в ней — маразм, пустая трата времени и усилий, поэтому умение откосить они освоили, и если есть возможность от чего-то откосить — ребёнки ею воспользуются, не интересуясь, что ж там было.
6) Начинать с чего-то простого, короткофазного, быстро выдающего «вознаграждение». Изучать возрастную психологию на предмет attention span. Начали утомляться и отваливаться — сделать перерыв, чаю попить. Планировать всё маленькими порциями, чтобы не приходилось прерывать важный блок на полуслове.
7) Не начинать с «тут можно резать глотки», не рекламировать насилие и вседозволенность. Не говорить «тут как в компьютерных играх», лучше сравнивать процесс с книгами, фильмами и сериалами — «школа волшебников, как в Гарри Поттере», «гигантские роботы, как в Трансформерах».
На игровое пространство, тем не менее, «смотреть сквозь прицел» и не класть туда «игрушек», если вы не готовы, что им отвинтят колёсики и оторвут головы.
8) Начинать с того, что ребёнки могут легко освоить и что им близко. Но не с «вы в игровом мире»: слишком тесное слияние с персонажем приводит к переносу в игру конфликтов из жизни, а в жизнь — проблем из игры.

Thursday, October 10, 2013

Форумки: с чего начать, чего ожидать

1) Быть готовым к тому, что форумные игры — это, как правило, долго. То, что за столом играется за несколько часов, на форуме играется несколько месяцев.
2) Зайти на сайт вроде ДМа и почитать там игры в том жанре, который тебя интересует. Определиться, кто из мастеров тебе нравится. Обращать внимание на частоту постов, а не только на интересность и художественность. Посмотреть, какие системы используются в играх, которые тебе понравились, и прикинуть, понимаешь ли ты, как их использовать (у форумок своя специфика, даже если системы тебе знакомы по настолкам).
3) Если ты хочешь играть — найти живую игру, создаваемую или с идущим донабором, у мастера, который тебе нравится (желательно — такого, который доброжелателен к новичкам и не сливается слишком быстро), в интересном тебе жанре, по системе, которая тебя устраивает. Подать заявку и/или списаться с мастером в обсуждении или в личке. Играть. :) Есть некоторые штуки, которые можно расписать подробнее, но это уже во многом специфика выбранного игрового ресурса, партии и системы.
4) Если ты хочешь водить — это более долгий разговор. :) Проще всего, когда у тебя есть партия из хорошо тебе знакомых и совместимых между собой и с тобой игроков (зарегистрированная на этом форуме, понимающая, что и как делать, и желающая играть), хорошо знакомая система (про которую ты понимаешь, как её приложить к форумке) и готовое приключение (или то, что сходит за него во всяких импровизационных жанрах).
Очень важно не говорить себе «у меня есть классная идея, а подробности я по ходу придумаю, времени-то полно». Времени в форумной игре как бы больше, чем в настольной, но она и жрёт больше, так что время у тебя будет занято. Поэтому важно заранее хорошо подготовиться к игре, но не убиться об эту подготовку.

Friday, September 27, 2013

О том, что мы продаём, когда продаём информацию

"Информация как мера организованности материи, порядок следования объектов — нематериальна, разумеется.
Автор в данном случае выполняет услугу по перераспределению электронного заряда по поверхности или объёму носителя неким уникальным образом, имеющим ценность для потребителя".

Про Пушкина, ИПНРЯ, доходы от неё и пиратство

С поместья Пушкин получал не так уж много и постоянно был в рассуждении, где бы ещё денег срубить.
«Евгений Онегин» принёс ему за 8 лет 37 тысяч рублей — примерно столько же был его суммарный годовой доход.
Когда он попытался издавать журнал, быстро выяснилось, что с этого никаких доходов, расходы одни. Так что ИПНРЯ(*) он не поднял, хоть и пытался. Поэзия была, а индустрии не получилось.

На тему «Пушкин и пираты»:

Многие стихотворения Пушкина, еще до появления их в печати, ходили по рукам в многочисленных рукописях, за что поэт сетовал на своих друзей, кои преждевременным распространением его стихотворений нарушали тем его денежный выгоды. В 1824 году, в то время как книгопродавец Смирдин только что купил за 3,000 рублей ассигнациями все издание «Бахчисарайского фонтана», напечатанного князем Вяземским, Пушкин получает известие в Одессе, что поэма его уже читается в рукописях всем Петербургом. Пушкин был очень раздосадован этим.

* (Индустрию Поэзии На Русском Языке, по аналогии с ИНРИНРЯ)

Wednesday, September 25, 2013

Гремлин пишет про аспекты в Фейте - что они похожи на ключевые качества NPC, но для PC до игры непонятно, что на игре будет главным; а если понятно, то играть неинтересно.
Подход перекликается с "играй, чтобы узнать, что получится".

Мои 2 цента:
Чем хорошо то, что делает Диаспора, увязывая аспекты с прошлым персонажа: ты придумываешь, что с персонажем было, и решаешь, что там для него было важно. Будущего ты не знаешь, но можешь знать (то есть, придумать) прошлое и прикинуть, что важного и интересного было в прошлом, такого, что сформировало персонажа. И записать это как аспекты.

Будущее будет надстраиваться на этих важных элементах или цепляться за них, как за крючки. А постольку поскольку персонаж будет развиваться, его аспекты будут добавляться или меняться.

#30DaysChallenge - день 16

Day 16: Игра, в которую вы ни разу не играли, но хотели бы попробовать

— Primetime Adventures
— Dungeon World
— Primeval RPG
— Leverage RPG или MHRP. Или новый Светлячок на новом кортексовом движке. Кортекс-плюс, в общем.
— Diaspora
— Hollow Earth Adventures, которые, по-моему, вообще никто нигде не водит…
— Spirit of the Century

И к ним ещё добавились
— Fate Core
— Star Wars FFG

Только чтобы играть, а не водить. И всё-таки живьём, а не по сети. Или можно хоть по сети... но на русском, не на английском.
Эх, мечты-мечты… 


Tuesday, September 17, 2013

#30DaysChallenge - день 10

Day 10: Игра, в общем-то, ерунда, но вам нравится

Awesome!, маленькая игра про крутых героев.
Единственный стат «крутизна». Оценка ходов товарищами по партии. «Почти словеска»: практически все правила этой игры сводятся к тому, как передавать или не передавать нарративные права. Возможности персонажа не ограничены ничем кроме его Крутизны и воплей «отстой!» от остальных участников.

В это имеет смысл играть только с людьми, которым доверяешь. Развалить геймплей в такой игре — раз плюнуть.
И всё равно это классная штука. Ей удалось меня удивить, в хорошем смысле: «а что, можно ещё и так? и это работает?»

Monday, September 16, 2013

#30DaysChallenge - день 9

Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось). 

  • Попытка играть в форумку по GURPS, хотя, возможно, дело было в соигроках. Или в том, что это была форумка. Сначала мы долго генерились, потом вышли побродить по рынку, потом партийный вор что-то спёр... Это было страшно медленно, а на моменте "спёр" стало совсем неинтересно.
  • Какая-то самодельная  90-лохматого года система, которую один камрад из тусовки пытался на нас применять. В ней ничего не происходило, кроме «вы идёте по дороге, на вас выскакивает монстр, забили монстра — обшмонали, идёте дальше, на вас выскакивает ещё монстр». Впрочем, это было скорее коллективное недоразумение, чем игра.
  • Из впечатлений со стороны — попытка сыграть в Stargate RPG на движке d20 на форуме. Оно было чудовищно медленно. Для форумки совершенно не подходило. За пару месяцев игры была сыграна одна стычка класса «выходим это мы из Врат, а там внезапно злобные враги».
    При этом сами по себе и вселенная Stargate и, возможно, даже d20 неплохи; но инструмент был настолько неподходящий, что бр-р. А отменить подписку на игру и не читать её мешало ощущение, что вот-вот начнётся что-то классное. :)
    Потенциал там был, но, по моим ощущениям как стороннего наблюдателя, система в сочетании с форумным стилем игры страшно мешала процессу. И дело не в том, что «это форумка» — форумки медленные, факт, но на других системах боёвка в форумных играх шуршала намного живее.



Saturday, September 14, 2013

#30DaysChallenge - день 7

Day 7: Ваш персонаж, которого вы до сих вспоминаете? 
Сложно выбрать. :) Все были офигенны.

Но, наверное, самый запомнившийся — это Гален Тирол, Chief, старший механик «Галактики», в ЖЖ-шной ролебординговой игре по Battlestar Galactica.
Почему именно он — потому что первый персонаж в игре, проходившей полностью на английском языке.
Потом были и другие, но первый раз — всегда самый-самый.)))


Friday, September 13, 2013

О том, что можно и нельзя оцифровать в PbtA

О том, как в DW оцифровать то, чего нет в плейбуке - например, способность персонажа превращаться в мышь:

Для этого существуют хаки и, для единичного случая, слова «мастер, я хочу персонажа, который превращается в мышь как побочный эффект кастования». :)
Мастер смотрит в рулбук и видит там раздел ”Hacking” Dungeon World", где специально написано, что можно делать собственные ходы. В том числе ходы персонажей.
Он обсуждает с игроком, как работает превращение в мышь (всегда ли персонаж превращается в мышь при касте? на какое время? как он превращается обратно?), и расписывает такой мув.


просто в GURPS можно оцифровать почти всё, а в DW — только то, что уже описано плейбуками.
Нет. ©
Про GURPS не спорю, а в DW можно оцифровать всё, что нужно оцифровать. :)

Вот я и говорю, «можно сделать, только если мастер смотрел то же аниме и поэтому пропустит мою задумку в игру».
Погоди. Если мы рассуждаем в терминах «что можно оцифровать», то в DW можно оцифровать всё. Если в терминах «что из оцифрованного пропустит мастер», то понятно, что мастер может что-то не пропустить, но это верно для любой игры.

Или ты хочешь сказать, что у мастеров в GURPS и DW будут разные мотивы что-то пропустить или не пропустить? Если да, то в чём это различие, по-твоему? 

Игроцкие ходы в DW нужно думать мастеру, то есть мне сперва нужно как-то объяснить ему, что я хочу
То есть, в GURPS игрок может, не читая рулбук, просто сказать «хочу превращаться в мышь при касте», ему не надо объяснять мастеру ничего, что объяснял бы игрок в DW?
А как мастер узнает, при каждом ли касте игрок превращается в мышь, на какое время, как он превращается обратно, разумная ли это мышь, какого она размера?
Тебе не кажется, что игрок и мастер должны это обсудить в обеих системах?

Когда я пропускаю или не пропускаю способность в GURPS, меня заботят только триобстоятельства:
1) легально ли
2) не является ли оно одним из списка хорошо известных поломов
3) подходит ли флафф к текущей игре
остальные вопросы за меня решает система.
На первый вопрос DW автоматом отвечает «да».
Второе более или менее можно уяснить из чтения форумов — официального списка поломов нет, но и система довольно молодая, и поломать её сложнее. Про то, полом или нет предложенный ход, придётся думать мастеру, но довольно сложно придумать полом, который не будет очевиден как таковой. :)
Ну и третье универсально для любой игры.

Если игрок хочет при касте превращаться в Индрик-зверя или вомбата, решает ли GURPS за тебя все остальные вопросы? И если да, то какие из этих вопросов не решает DW?

объяснить, почему он это должен делать…
«Что-что?» ©
Это как это? Вот «должен» — это что значит?
Неужто в GURPS мастер не может сказать «это не дам», если оно легально и не входит в список известных поломов, но не вписывается в его игру по его ощущению?
Это официальное правило, оно где-то записано словами в рублуке?

Обычно такое не от системы зависит, я хочу сказать. Это соцконтракт.
Меня при любой системе несказанно удивляет предположение, что мастер может быть «должен» дать какую-то нестандартную абилку, если игрок «не смог его поймать на том, что его ограничения пропускают именно эту абилку».

Бывает такая миниигра «протащи свою способность в дырку в текстуре правилах», не спорю, но она, того, не особо зависит от системы.
То есть, она не обязательна и для GURPS, насколько я понимаю. И DW совершенно не мешает играть в такую миниигру; всё, что нужно, это согласие всей группы в такое играть.

В GURPS игрок может оцифровать эту способность самостоятельно, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения билда.
То есть, он читал рулбук и понимает, как в GURPS оцифровываются способности?

Так и в DW, если игрок читал рулбук и понял, как создавать ходы, он отлично всё сам оцифрует, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения хода. :)
Но у меня нет там права придумывать свои ходы!
Так это опять про соцконтракт, а не про систему.

Фсысле, нет права? Кто вообще, по-твоему, источник права у вас на игре? Автор системы? Откуда берутся права игроков и мастера? (Я не издеваюсь, это важный интересный вопрос, на который у нас могут быть совершенно неодинаковые ответы.)

Для меня нормальна ситуация, когда источник права — игровая группа и соцконтракт, в котором «записано», что высшей инстанцией по всем вопросам относительно игры, которые не оговорены рулбуком, является мастер.
Поэтому игрок имеет право спросить у мастера, можно ли создавать свои ходы.
Я конечно очень вежливый, когда требую то, что мне должны дать
Ну, вот, по моим представлениям (которые вовсе не обязательно верны для всего человечества), игрок может, то есть имеет право, «формально требовать» (хотя в компании друзей это не превращалось в формальные требования и мерилку формальными правами) у мастера ответа, можно ли создавать свои ходы, билды, заклинания etc.
И это никогда не зависело от системы. В играх по D&D и Фоллауту всё было точно так же.
Мастер может ответить «нельзя», но это не значит, что система не даёт создавать ходы, билды и заклинания. :)

но это не значит, что мне нравится общаться с людьми и «договариваться»
Если ты приведёшь цитату из правил GURPS, что игрок «имеет право взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты», я охотно соглашусь, что GURPS на уровне правил поддерживает решение конкретно этой коммуникативной проблемы. Почему бы нет.

Но это совершенно не значит, что в DW «нет возможности взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты».
Возможность есть. Ограниченная согласием или несогласием мастера, как и в других системах.
Совсем произвольным образом сделать этого нельзя, и в других системах тоже нельзя.
Реализована такая возможность может быть не так, как в GURPS, в том числе — крайне неудобным лично для тебя способом. Но она есть.

Просто попробуй ввести в DW любую способность, сформулированную как способности супергероев. Сразу становится видно, что её надо переформулировать в терминах игромеханики.

"- Легально ли лазание по стенам, как у Человека-Паука?
— Да. (если мастер разрешил)
— Легально ли стрелять паутиной из рук?
— Да. (если мастер разрешил)
— А щитом бросить легально, как Капитан Америка?
— Да. (если мастер разрешил)
— А регенерация, как у Росомахи, легальная штука?
— Да. (если мастер разрешил)
— А планеты жрать, как Галактус?
— Да. (если мастер разрешил)"

Я пока не вижу, в чём проблема. Или я слово «легально» не понимаю.
Если мастер хочет водить более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня, и Галактус с Росомахой не вписываются, он скажет «нельзя». Мастер, водящий более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня по GURPS, точно так же скажет «нельзя» про Галактуса с Росомахой. И ровно по тем же причинам.

Конечно, дальше любую разрешённую способность надо будет формулировать в терминах игромеханики, но и это верно для всех систем, у которых есть игромеханика для способностей персонажа.

дело в том, что как игрок в DW я не имею права создавать своему персонажу способности — это должен делать мастер. тратить на это своё время и усилия.
Фсмысле?
Это «как договоришься» всё.
Мастер может создавать твоему персонажу суперспособности, но если ты хочешь сам создать своему персонажу суперспособности, читал книгу правил, понимаешь, как создавать ходы и не пытаешься вкрутить пожирание планет в игру про побег рабов из подземелья гоблинов — ты можешь написать ход на листочке, показать его мастеру, а мастер точно так же, как в GURPS, скажет «да, круто», «нет, на фиг», «тут кое-что надо поменять» или «а вот это как будет работать?»

Бывают мастера, которые не пропустят твой ход, но это соцконтракт, а не система. Система никак не запрещает игрокам оцифровывать желаемые нестандартные абилки и утверждать их у мастера. Она не вменяет этого в обязанность, но и GURPS не вменяет, в нём вполне бывают прегены.

Пожалуй, соглашусь, что эти системы в разной степени ожидают by default от игрока того, что он будет придумывать и оцифровывать уникальные способности.

Но говорить, что DW такого не позволяет, что в ней нельзя сделать такой эффект и что игрок не может его оцифровать и показать мастеру — по-моему, неправильно. И, как и в GURPS, чем лучше человек знаком с системой, тем лучше он понимает, что он хочет и может получить и как этого добиться. Новичку проще выбрать готовые ходы из плейбука. Так и с GURPS новичков рекомендуют знакомить, выдав им прегенов, чтобы человек не погряз в миллионе пока что непонятных ему опций.

Я вспоминаю собственный опыт гурпсовой генерёжки — это было мно-ого переписки новичка с мастером. :)
«Я хочу по флаффу вот это».
«ОК, бери».
«Беру. А как это записать?»
«Так-то (игромеханические термины)».
«А вот это можно? (флаффовое описание)»
«Нет».
«А тогда так? (флаффовое описание)»
«В точности так нельзя, но можно так-то (флаффовое описание, игромеханические термины). Нравится?»
и так далее, и так далее. :)



Thursday, September 12, 2013

#30DaysChallenge - день 5

Day 5: Самая первая НРИ, в которую вы сыграли

 AD&D второй редакции, где-то 1994 или 95 год.
Сначала был диск «Библиотека всего» или как-то так, на котором было записано 300 мегабайт разных книжек. Среди прочего там были PHB, DMG и MM второй редакции. Без картинок, plain text. На английском. И несколько модулей, на английском же.
Почитав это дело, я осознала, что хочу-хочу, поспрашивала у знакомых из газетной тусовки (были тогда такие газеты бесплатных объявлений, в которых была рубрика общения — в Питере была «Сорока», а в Челябинске «Уик-энд» и «Тумба»), и в какой-то момент меня познакомили с человеком, который водил по «двушке».
Первая наша игра ознаменовалась прегенами, кроссполом и ТПК (но мы «перезагрузились» и таки победили злого некроманта и его скелетов). Мой первый персонаж был эльфом-рейнджером.
«Двушка» ещё долго оставалась моей любимой системой. Её как раз тогда переводили сразу несколько команд, так что у нас завелись распечатки на русском, спасибо ФИДОнету (хотя ДМГ на английском, напечатанный на матричном принтере, где-то у меня ещё лежит).
А у мастера были бумажные книги, не то чтобы совсем настоящие, но копии с настоящих. И это было суперкруто.
С выходом в постепенно появляющийся в городе интернет мы узнали, что бывает такая штука как Dragon Magazine, и что бывают «готовые» миры — Фаэрун, там, какой-нибудь. Впрочем, писать свои сеттинги было отдельное веселье, так что официальные модули (и локации, и NPC, и шмотки) обычно перепиливались под свой мир.

Wednesday, September 11, 2013

#30DaysChallenge - день 1

Day 1: Игра, которая вам нравится как ведущему?

Dungeon World. Точнее, гибрид из Monsters of the Week и Dungeon World, в котором, я надеюсь, от обеих систем взято лучшее. :)

Позволяет при минимальной подготовке провести непредсказуемое и интересное приключение на несколько часов.
Даёт много свободы игрокам — для меня это важно, потому что мы играем по готовой вселенной, которую я знаю не очень хорошо, и нужно, чтобы система позволяла быстро добавлять элементы мира и вводить их в сюжет, не ломая игру. DW это делает.
Генерация очень быстрая, содержимое чарника понятно даже новичкам, так что им легко включиться в процесс и понять, что от них ожидается. Единственный бросок на 2d6 легко объяснить, его интерпретация быстро запоминается, и дальше система «не лезет под руку», а тихо делает то, что от неё требуется.
DW поощряет «киношный» стиль, и это именно то, что я хочу получить от игры как ведущий.

#30DaysChallenge - день 4

Day 4: Любимый официально изданный сеттинг (или есть, но собственный?) 
Firefly, который под Кортекс.
Я вообще люблю рулбуки, пытающиеся переложить самостоятельно существующие вымышленные миры под какой-то игровой движок. Нравится сам факт оцифровки (даже неудачной), нравится смотреть, что вошло и что не вошло в книгу. Для миров, у которых есть в основном художественные источники, где информация раскидана произвольным образом, неполна и не структурирована, игровой рулбук выступает в роли «библии», энциклопедического краткого источника.
И обычно в нём есть цифры, карты, схемы.
Возможность «заглянуть за угол» и «увидеть» то, чего не было в первоисточнике — та фишка, которую я ищу в таких сеттингах.

А «Светлячок», Serenity RPG, пожалуй, моя первая любовь в этом смысле.) И сделана она хорошо. Не система как таковая — система (Cortex 1.0) там ещё сырая; но как сеттинговая книга Serenity RPG прекрасна.
Кроме основной книги, к ней есть отличные доп.материалы, весьма неплохие приключения, официальные и фэнские, и много-много разработанных фэнами космических кораблей.

#30DaysChallenge - день 2

Day 2: Игра, которая вам нравится как игроку? 

Много чего есть классного, во что мне понравилось играть как игроку — Savage Worlds, Эзотеррористы, *W всякие…

Если надо выбрать что-то одно — то Фиаско. Быстрый и интенсивный игровой процесс, «оракульная» генерация, простые и внятные правила. Высокая реиграбельность плейсетов, заточенность системы на ваншоты, когда к персонажу можно не привязываться. Порог входа низкий: можно играть с новичками, объяснив им всё необходимое за 15 минут.

На втором месте в личном рейтинге, пожалуй, Микроскоп (и те четыре раза по кусочку игры, что удалось в него поиграть). Это сразу и система, и сеттинг, и даже когда возникали сложности (есть там неочевидные штуки с коллективно играемыми сценами), это было круто. 

Friday, August 30, 2013

Пара ссылочек на генераторы абстрактного арта

Иногда бывает надо быстро сгенерировать абстрактную картинку — фон, фигуру, символ. И если кто, как и я, рисовать не умеет, в онлайне есть тулзы как раз на такой случай.

windowseat.ca/viscosity/create.php — создаём ёжиков и кляксы из полосок

blotbot.co — генерируем чёрно-белые фиговины из графических примитивов

Thursday, August 15, 2013

О полномочиях и тактике команды зачистки в Эзотеррористах

На сайте написано следующее:

Sweeper Teams

Investigators are fact-finders first and enforcers of the unwritten laws of civilization second. Once they’ve determined the dimensions of an Esoterror plot, identifying its principals and their bases of operation, they can step aside and call for back up. When the perpetrators are easily taken down, the team may perform mop-up duties on its own. In the case of large concentrations of enemies or supernatural creatures, they instead call in Ordo Veritatis sweeper teams. These heavily armed paramilitary units perform the necessary killing, destroying, and burning, while the team heads back to a rendezvous point for debriefing. Efficient and overwhelming force is a hallmark of a Sweeper Team operation.

То есть, группа сыщиков может вызвать команду зачистки, если противник крут или многочисленен, а может решить, что отлично справится самостоятельно.
Демаскирует… ну, вопрос дискуссионный, что сильнее демаскирует, 4 человека или отряд спецназа на парашютах.
Насчёт методов и масштаба разрушений говорится в терминах necessary, effective и overwhelming.
Я так думаю, что «залить напалмом город с правыми и виноватыми» не укладывается в necessary, хотя по остальным двум критериям, effective и overwhelming, всё ОК.

Какие, вообще, минусы у варианта «Вон в том безлюдном лесу — эзотеррористы. Вооружены, опасны, о нас (судя по всему) не знают, сбегать не собираются. Вызовем-ка наш спецназ.» по сравнению с «ONWAAARD!!! ЩАС ВСЕХ САМ ПОЛОЖУ! НА АМБРАЗУРЫ! ПЫЩЬ-ПЫЩЬ!»?
Зависит во многом от того, как действует спецназ.
Если за решение «давайте вызовем спецназ» мастер «наказывает» партию, накрывая район ковровой бомбардировкой, спецназ вызывать не будут те, кому не пофиг, что невинные NPC поумирают под той бомбардировкой.
Что приводит нас к вопросу единого вымышленного пространства. Я, например, могу сказать, что было нелегко нащупать, где начинается наша область ответственности и компетентности и заканчивается область ответственности и компетентности всех остальных.
«Мы можем сделать это сами» vs «мы должны сделать это сами, потому что все остальные это зафейлят» vs «мы не можем сделать это сами, нам нужна помощь более компетентных людей» vs «мы не можем сделать это сами, не должны пытаться сделать это сами (потому что мы это дело зафейлим), и нам положена помощь более компетентных людей».


Wednesday, July 31, 2013

Про грядущую автоматизацию производств и геймификацию работы

О том, не будет ли скучно дежурному на автоматизированном заводе, где он обычно ничего не делает, потому что всё делается само, и нужен только на случай какого-нибудь экстрима:
У такого дежурного будет симулятор завода, в котором постоянно будет что-то ломаться. Красивый, со всякими бонусами и ачивками, с графикой и музыкой.
Дежурный будет целый день играть в завод, левеляться и копить экспу. За фейл игровой миссии он будет получать по шапке. За хороший результат в конце месяца — премию, пропорциональную экспе.
Время от времени задания будут настоящими, и за них будут давать офигенно много экспы (или офигенно больно по шапке, смотря как выполнишь задание).

Sunday, July 14, 2013

Про объектификацию и эйджизм в произведениях мировой культуры

То есть ты считаешь, что существование персонажей типа Гендальфа или Оби-Вана является оскорблением для пожилых людей?
Ох.
Оба примера чрезвычайно неудачны.
Оби-Ван показан в разном возрасте, в разной роли, да и после смерти вёл весьма активную жизнь, надоедая являясь молодому поколению. Такого поди ещё сделай «не более чем верстовым камнем в развитии героев, этапом, к которому они никогда больше не вернутся». :D

Гэндальф тоже не сидел себе у камина, пока герои шастали по лесам и долам, а бодро шастал с ними вместе и даже балрога укоцал.

Даже если не учитывать, что один из них джедай, а другой майа (и в архетип «старого дедушки-наставника» сами по себе укладываются с большим скрипом, потому что стареют они не так, как обычные люди), они всё равно вряд ли годятся, чтобы быть иллюстрацией эйджизма.

Вот Палпатин, который, поубивав джедаев и совратив Анакина, внезапно покрылся неэстетичными морщинами, практически складками провисшей кожи — это несколько ближе.

Дисклеймер: объектификация в той или иной мере присутствует во множестве явлений и взаимодействий, и не во всех является чем-то плохим (например, когда мы вычисляем грузоподъёмность лифта, то не вникаем в ОБВМ пассажиров, а считаем их объектами такой-то массы и объёма).

Итак.
Калики перехожие в мультике вполне могут являться объектификацией пожилых людей.

Если объектификация какой-то группы людей является де-факто нормой (а иногда и де-юре, если, гипотетически, сценаристу могут завернуть сценарий, потому что про стариканов молодой аудитории смотреть неинтересно, и это официальная политика телеканала), это плохо, потому что формируется взгляд на эту группу как на лишённную чувств и желаний или такую, чувства и желания которой не имеют значения.

Если роль стариков в культуре всегда или почти всегда объектная, это не есть хорошо по вышеуказанным причинам.
Старики — живые люди, у которых есть желания, чувства и переживания. Если произведения культуры показывают стариков в основном как plot devices, это обидно, и это плохо, почему — см. выше.

Понятно, что невозможно в каждом произведении раскрывать полностью внутренний мир каждого эпизодического персонажа. Но вот что можно сделать:
— показывать наличие этого внутреннего мира, пусть кратко
— создавать произведения, где такие персонажи — главные герои
— не создавать и не поддерживать стереотипы, главным образом -  принижающие («все старики бесполезны»), но и другие тоже («все старики — мудрые советчики»).

Понятно, что в прошлом на объектификацию и её последствия могли смотреть по-другому. Это не значит, что сказки надо запретить или там переписывать (хотя средневековые сказки адаптируют для детей, потому что допустимый уровень графичности насилия с тех пор сильно изменился), но можно объяснять детям, почему там оно так, а в современные произведения уже стереотипы не тащить. 

Thursday, July 11, 2013

Про песочницу и "что делать, когда кончается карта"

там мастер, возможно, ещё не подготовил местность
И? Песочница же. :)
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
На третий день мастер говорит «ну, у вас припасы начинают заканчиваться, поворачивать пора». или «вы припыли. скоро домой пора». Или даже «дальше у меня карта не плохо подготовлена, мне придётся импровизировать. Вы точно уверены, что не хотите повернуть обратно?»
Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.

Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :) 
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)

Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.

Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».

И это было одно из лучших приключений на моей памяти.

Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.

Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.

«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)

Sunday, July 7, 2013

The Same Page Tool

На rpg.stackexchange.com эту штуку рекомендуют постоянно, особенно в тредах про проблемы в группе.
Список вопросов, на который игровой группе рекомендуется ответить вместе и до игры. (на английском)

Там специально предупреждают, что не надо отвечать на них каждому по отдельности и потом пытаться вывести общее решение. :)

Например, про ПвП и отношения в группе:


Player characters are:

a) expected to work together; conflicts between them are mostly for show
b) expected to work together; major conflicts might erupt but you’ll patch them up given some time
c) expected to work together; major conflicts might erupt and never see reconciliation
d) pursuing their own agendas – they might work together, they might work against each other
e) expected to work against each other, alliances are temporary at best

Или про детализацию сцен:
A fistfight breaks out in a bar! The details of where everything is – tables, chairs, where everyone is standing is something that…

a) …is important and will be displayed on a map or grid, perhaps using miniature figures.
b) …is something the GM will describe and you should ask questions to get more information.
c) …you can decide on the spot using specific game rules (rolling dice, spending points, whatever)
d) …isn’t really that important other than it makes for an interesting scene- pretty much anyone can come up with details.

Пожалуй, оно и для форумки хорошо подойдёт…

Update:
flannan сделал перевод.
А на Ролемире есть обсуждение о том, как Синхронизатор Ожиданий можно улучшить и дополнить.

Thursday, June 20, 2013

Про компоновку нелинейного модуля

Так же открыт вопрос, как поступать, если модуль нелинейный и развитие зависит от того, куда пойдут персонажи, и что там будут делать. Или, опять же, какие-то события захочется вставить, т.к. они порадуют вот эту конкретную группу, а какие-то исключить, т.к. они её не порадуют.

 Попробуй разбить таймлайн на большие сюжетные блоки (акты), а внутри каждого из них расписать 2-3-4 возможные сцены. Сцены не увязывать все жёстко между собой, а сделать несколько необязательных (порадуют — не порадуют) и наметить возможные пути перехода к другим сценам в зависимости от действий группы и достигнутых результатов.

Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)

Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)

Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.

Monday, June 17, 2013

Найдено в G+: "Worlds in Peril", ещё один W-хак про супергероев

Ссылка на гугльдоксы

Интересная штука. Понравилась мне больше, чем Just Heroes.

Неплохая идея про bonds не только с другими PC, а ещё и с законом (и силами правопорядка) и с мирным населением.)
Концепция «кидать дополнительный д6», чтобы улучшить шансы героев при броске.
Счётчики угрозы, против которых можно кидать, чтобы остановить или отложить приход того же Галактуса.)
Ходы для классов ещё надо будет поизучать…

Saturday, June 15, 2013

О том, что такое "хороший совет" в НРИ и в математике

в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного). А в математике — работает в 10 из 10.
Эммм. «Нет». ©
Только в очень, э-э, несложной математике. Общеобразовательной. Такой, для которой ответы на все возможные вопросы уже существуют.
И то (вспоминая свои школьные годы) бывают нюансы.

Даже для защиты кандидатской — я пока не говорю о переднем крае науки, пусть это будет просто хорошая, крепкая, не фэйковая кандидатская диссертация — «хороший совет», как что-то сделать при возникновении у аппликанта затруднений, нельзя получить с гарантией и ждать, что он автоматически сработает.
Можно получить хороший совет вида «попробуй такой-то метод», несколько дней или недель его пробовать, понять, что не работает, пойти за следующим не менее хорошим советом. Если сработает 6 из 10, это о-очень оптимистичная и позитивная картина событий.

На переднем крае всё куда веселее в том смысле, что людей, способных в принципе понять суть затруднения и дать совет на том уровне, на котором затруднение возникло, как правило, можно пересчитать по пальцам рук.
При этом совет, который они дадут, настолько же «хорош» и «с гарантией сработает», что и в предыдущем случае. То есть, может сработать и в 0 из 10. При этом быть дан совершенно искренне и на максимуме интеллектуальных возможностей советующего. Математика очень уж штука сложная. :)

Если бы у Григория Перельмана возникли затруднения с доказательством гипотезы Пуанкаре, и ему понадобился совет, как решить задачку, очень маловероятно, что он получил бы 10 советов и все 10 бы сработали. :)

Под «хорошим советом» подразумевался правильный (приводящий к решению) совет.

Тогда как понимать вот это?
в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного).

Если «хороший совет» это «правильный совет, приводящий к решению», то в области РПГ из десяти хороших советов все по определению «хорошего совета» правильны и приводят к решению, но работает из них только шесть?

Как выглядит РПГ-совет, который правилен, приводит к решению и не работает? :)

Возвращаясь к математике: в ней есть решения, которые формально правильны и при этом не работают. На том стоит изрядная часть современной криптографии: решение таки да есть, только на практическое получение ответа нужно больше времени, чем разумно было бы тратить на взлом.
Так что и в математике несложно получить отличный, правильный совет, приводящий к решению, которое не работает.

Thursday, May 30, 2013

DW-хак про супергероев

Некоторый (весьма неспешный) плейтест супергеройского хака показал, что DW-распределение успехов на 2д6 какое-то не очень геройское.
Думаю, не улучшит ли дело, если всё сдвинуть влево. Сделать фейл на 2-5, частичный успех на 6-8, полный успех на 9+.
Навскидку видимый недостаток: все другие известные мне *W-клоны работают с «6-, 7-9, 10+», люди путаться будут. И надо все уже написанные ходы переделывать. А потом, если не покатит, переделывать обратно? 0_о
Или сделать базовым броском 2д6+1, и будет щастье?

Tuesday, April 23, 2013

Из дискуссий про сексизм в НРИ-иллюстрациях

flannan пишет про иллюстрацию, на которой парень в бронекостюме стреляет по налетающим монстрам, а девушка в бикини, призывно изогнувшись, сидит у его ног с испуганным видом:
псионическое воздействие действует на людей по-разному, ударяя в слабые места психики. Поэтому парнишка стреляет в воздух, видя врага там, где его нет, а девушка осталась в одном бикини. Можно предположить, что парень очень агрессивен и полон желания сражаться, а девушка полна другого желания.
(дальше комментарии не всюду его)

Вот это как раз отличная иллюстрация к моей точке зрения, которую Дмитрий изложил в своём посте, а именно:
вообще вся эта давняя традиция изображать женщин на иллюстрациях полуголыми и в субмиссивных позах, даже когда это никак не следует из логики повествования, уделять упругой женской попке больше внимания, чем характеру героини, и т.п. отвратительна и оскорбительна для женщин. Ибо пропагандирует определённое, достаточно несимпатичное распределение гендерных ролей, потребительское отношение к женщине, вот это всё.
То есть, я понимаю, что мужчинам приятно смотреть на упругую женскую попку, они, э-э, «полны другого желания».
Но традиция отвратительна и оскорбительна для женщин. Поскольку пропагандирует определённое, гнусное распределение гендерных ролей и потребительское отношение к женщине.

Friday, April 19, 2013

На RPG Solo - новые функции

На www.rpgsolo.com добавилось много чего интересного.
Автор разделил кнопки на блоки: «Жанровый», «Мификовый» и «Общий».

В мификовом блоке теперь есть кнопки «C.Q.» (Complex Question) и «C.D.» (Complex Description).

Зарегистрированные юзеры могут выбрать жанр (в верхнем левом углу тыкаем на шестерёнку и в выпадающем меню выбираем зомбоапокалипсис, sci-fi, средневековую фэнтези или «анахронистичный», в котором выпадает всё подряд). Теперь в «Жанровом» блоке будут выпадать объекты только этого жанра, и в средневековой фэнтези не будет профессии «специалист по гипердвигателям», а в зомбоапокалипсисе начнут выдавать очень AW-шные квесты.
Кнопка «NPC» в жанровом блоке теперь сразу выдаёт характер, расу (или национальность) и профессию, всё в соответствии с жанром.

В «Общем» блоке добавилась кнопка «MAG», которая включает и выключает всплывающее окно с 9 так называемыми Mark's Adventure Glyphs с game-icons.net/. Их можно всяко в этом окне перетаскивать, а не нравятся — нажать рефреш и получить новые.

RPG Solo Maker

RPG Solo Maker - это онлайновый инструмент для мификоподобной генерации ответов на вопросы, идей для NPC и локаций. Ведёт лог, позволяет добавлять свой текст. Удобен тем, что в нём собрано множество инструментов — штука вроде Мификовой Fate Chart, его же генератор фокуса и содержания событий, обычный дайсомёт, дайсомёт для 4dF, нарративный генератор повреждений, UNE (генератор NPC). Лог можно сохранять на сайте и загружать заново, если зарегистрироваться. Копипаст работает.)
Есть кнопочки генерации локаций, квестов, краткого и более детального описания NPC, сеттинга у целом.
Годится для соло-игры и вообще для быстрого создания сцен и событий.

Wednesday, April 3, 2013

Про пиратку на балу

Это всего лишь одна Маша — а у нас есть ещё суровый и не примеримый инквизитор. моряк и распущенный аристократ.
Ничего, предыстория платья всех повяжет. :)
 б)кто то из партии
Платье шьёт? %)
… покатило партийное взаимодействие…
Кто там был? Суровый инквизитор, старый моряк с попугаем, БСДМ-аристократ. Кто-то из них взял навык кройки и шитья, а в предысторию — «шил в этой жизни не только паруса и дела еретикам»? :D
… Я хочу увидеть это платье…
в) на днях захватили галеон полный белошвеек
… покатила предыстория…
И хде теперь этот галеон и все белошвейки?

До бала, я думаю, дело не дойдёт, партия будет слишком увлечена пошивом платья и сбруи. %)
Они там галеон, полный мастеров кожевенного дела, не захватывали попутно?
 очевидно что БДСМ аристократ- белошвейство его тайный порок (в основном он конечно шьёт для себя но для сопартийца может и сделать исключение… в обмен на пару белошвеек)
Галеон в неприметной бухте а белошвейки- часть вернулась к безутешным родным в обмен на выкуп, часть развлекает команду, часть шьёт платье чтобы не развлекать команду. а часть… у это самое страшное- была сплавлена распущеному аристократу для его тёмных утех.
Не-не, БДСМ-аристократ же не Маша, а, допустим, Федя.
У тебя чо-т внезапно все игроки соглашаются играть в то, что хочет Маша, и работать на интересный ей сюжет. С чего бы?
Если они тянут одеяло каждый на себя, кройку и шитьё внезапно никто не взял и вотпрямщас брать не хочет. «Сам бери».

часть шьёт платье чтобы не развлекать команду.
И галеон с тканями тоже захватили? :)

А неприметная бухта далеко от города? А кто туда-сюда ездит с тканями, лентами, пуговицами, шпильками, нитками и выкройками? А примерки как же?
Бальное платье — штука небыстрая.
У тебя партия протопчет до той бухты шоссе, прежде чем кто-то что-то пошьёт.
Чей галеон, кстати, был, и почему на нём столько белошвеек?
Что пиратка будет делать, если белошвейки в ужасе вопят «мы шить не умеем, госпожа» и оказывается, что «белошвейки» только эвфемизм? Хинт: рубить руки не поможет, шить они действительно не умеют.

И так далее, и так далее.
Кстати. Ты предположил, что партия готова к сотрудничеству, и к этому моменту партия уже, по твоим же предположениям, вложилась в сюжет с балом ресурсами и баллами генерации (а иначе с чего бы инквизитору соглашаться на развлечение белошвейками команды, грех же, а аристократу брать навык шитья, который фиг знает, пригодится ещё или нет, а баллы-то на него свои кровные отдай).

 В самый неожиданный момент пиратка лихо задирает юбки
Каркасные?
«Ну как бы тебе объяснить...» )))
Что мешает сабле «болтаться между ног»?
«Ну как бы тебе объяснить...»

Сидеть, танцевать, подниматься и спускаться по ступенькам (в том числе выйти из кареты) она не сможет, не запалившись.

если экзотическая зверушка одновременно женщина темболее приглашённая ну очень вельможным господимон

Так а она не знает, зачем он её пригласил! «Это же твой аристократ». ©
Отношения между ними никак не определены, игрок совместно придумывать отказался. Что мастер придумает — то и будет.
Она думает, что она дама, приглашённая вельможным господином. Вельможный господин на вопрос охраны «ну мы девку-то обыщем?» кивает и говорит пиратке «повернись-ка, милочка, ребята посмотрят».

Но в целом, думаю, не ошибусь, если скажу, что заявка про саблю под юбкой вызывает у твоих собеседников фейспалм, усугубляющийся по мере обсуждения. Тогда как, скажем, пара стилетов в причёске или в корсаже вызвала бы кивок и «окей», максимум — бросок на «протащить оружие скрытно», так что это не попытка непременно разоружить персонажа.

В мультяшной игре, где персонажи, как Том и Джерри, выхватывают из-за спины торт и связку динамита, прокатит и сабля под юбкой, и гранатомёт, почему нет. В немультяшной игре — увы.

В какой-то момент заявка вывалилась из физики, возможной в совмещённой вымышленной реальности.

у кого то и убийца халфлинг спрятавшийся под юбкой (и так проникший на бал) фейспалма не вызывает
Надеюсь, юбка была каркасная?
И, надеюсь, халфлинга не надо было экстренно выхватывать, он не из-под юбки убивал, а вылез в тихом уголке и где-то спрятался?

Всё капец +3 отрубленных руки (по одной с охранников и 1 с аристократа)
«Проходя мимо стражей, сворачиваю всем шею» ©? :)
Что уж так сразу 3 отрубленных руки-то. Инициатива сначала, выхватывание оружия, все дела.

В принципе, игрок хотел заварушку с отрубанием рук, её он получит в любом случае, если только его мастер вообще на игру пропустит. Выйдет ли персонаж живым — вопрос отдельный, ну да ладно.

Мы определили ключевое событие, важное для игрока, и в него готова вложиться вся партия (по твоим предположениям; я ожидала в разы меньшей готовности играть на руку персонажу Маши, но спорить не буду).

Если у мастера в его сюжет это событие так или иначе вписывается, пиратка не поломает ему игру.
Мы выяснили это до игры, игрок честно рассказал, чего он хочет, и приблизительно — как он этого хочет. Теперь мастер может посмотреть на свои сюжеты (хинт: их обычно N>1) и решить, впишется ли это куда-нибудь. Скорее всего, впишется, ничего эпично сложного в сцене этой нет.

А если бы игрок это всячески скрывал, он всё равно получил бы свою сцену, только она бы торчала посреди неподходящего для неё сюжета, как гвоздь в сапоге. Вот этого в ситуации взаимного доверия мастер пытается избежать, когда расспрашивает игроков, кто их персонажи и чего они хотят.


Про доверие игроков мастеру и про перетягивание одеяла

***
Бывает, что один человек хочет играть в одну игру, другой в другую, и компромисса искать не хочет как минимум один из них. Если этот человек — игрок, он пойдёт искать себе другую игру.)
И это совершенно нормально — выяснить до начала игры, кто во что хочет играть.

***
игроки отлично понимают каноны жанра и кивают головами но НА САМОМ ДЕЛЕ хотят вообще разного и именно поэтому генерят клоунов мальчиков и обезьянку
Вооот. Вот.
Мы вернулись к вопросу доверия. И мы не зря к нему вернулись, он ключевой.
Игроки у вас не доверяют мастеру и поэтому врут ему в глаза. Кивают головами, а сказать «я не хочу в это играть» не могут.
Понятно, почему они так делают, если играть очень хочется, даже в такой трэш, как выше написано, «поломай всем игру и сиди с кислой рожей», а больше играть негде.
Но если они когда-нибудь смогут разговаривать словами через рот и не врать, то быстро выяснится корень всех проблем: они не хотят в это играть.

А если игроки не хотят во что-то играть, игра будет фиговая, как мастер ни ухищряйся и не запихивай всех силой в мыши-почтальоны.

Monday, March 18, 2013

Про видовые особенности марвеловских мутантов

Про то, что Магнето выделял мутантов в отдельный вид:

Магнето, того, физик, не биолог. Так что вид он может «выделять» хоть какой, это будет его личное мнение.
Чтобы его мнение превратилось в научную теорию, он должен её сформулировать, обосновать научными методами и предъявить аудитории (например, нам), а не просто зуб давать, что она есть. :)

Наличие общего гена само по себе не выделяет группы людей в отдельный вид, тем более что и единого определения «вида», в сущности, нет.

Если мы возьмём, например, такое:

Вид — группа особей, сходных по морфолого-анатомическим, физиолого-экологическим, биохимическим и генетическим признакам, занимающих естественный ареал, способных свободно скрещиваться между собой и давать плодовитое потомство.
то морфолого-анатомические свойства сразу идут в отбой на этапе знакомства с мистером Маккоем (потому что ничего кроме «мутант может быть любого вида» мы тут не получим), никакого естественного ареала мутанты не занимают, репродуктивный барьер с «обычными» людьми у них отсутствует…

Нету газу теплороду, в общем.

А ген Икс — что ген Икс.
Бывают люди, носители определённого гена или кластера генов, этого или какого-то другого. Их не выделяют в отдельный вид на этом основании.
Скажем, болезнь Хантингтона — это тоже мутация определённого гена, который есть у всех людей, но у некоторых он содержит более 36 CAG-повторов («ген Икс», если что, тоже есть у всех людей, но у не-мутантов он «дикого типа» и не кодирует наличие сверхспособностей), и это вовсе не выделяет больных болезнью Хантингтона в отдельный вид.

Магнето помимо того, что физик еще и генетик). К слову он просто считает мутантов следующей ступенью эволюции.
Если генетик, пусть предъявит. %)

А если серьёзно, то, раз он учёный-генетик, он должен себе представлять, в чём состоит научный метод для его научной дисциплины. И понимать, что одних только определений «вида» существует эн штук, причём некоторые из них почти чисто договорные. И что прежде чем говорить о «виде», он должен дать определение «вида», которым он пользуется. И этому определению лучше бы быть полным, непротиворечивым и учитывать наличие рыжих, болезни Хантингтона и различных рас со своими особенностями, считающихся тем не менее единым биологическим видом.

Sunday, March 17, 2013

Фанатские приключения (events) и сцены для Marvel Heroic RPG, коллекция ссылок

A World that Fears Us — приключение по мотивам событий Age of X (pdf, 3.2 Мб), источник: thedoompool.com/events/

Armor Wars (pdf, 800 K) — происходит после событий Breakout, когда A.I.M. нанимает сбежавших из тюрьмы Крушителей (Wrecking Crew), чтобы те позаимствовали технологии у Старк Индастриз. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/16/heroic-roleplaying-events-armor-wars/

Along Came a Spider — соло-приключение про Человека-Паука (pdf, 525 K), источник: exploring-infinity.com/2012/05/29/along-came-a-spider-choose-your-own-marvel-adventure/

Batman's Arkham Asylum (pdf, 2.4 Mb), — Джокер придумал очередной Злобный План с участием врагов Бэтмена, запертых в Клинике Аркхэм. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/11/heroic-roleplaying-event-batman-arkham-asylum/

Days of Future Past (pdf, 927 K) — Люди Икс отправляются в альтернативное будущее, где Стражи убили сенатора Келли. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/21/marvel-heroic-roleplaying-events-days-of-future-past/

Secret War (набор ссылок) — приключение из двух связанных между собой сюжетных линий, в одной из которых мелкие преступники в Нью-Йорке внезапно обзавелись разными полезными сверхъестественными штуками, а во второй, примерно за год до первой, Ник Фьюри посылает группу супергероев в Латверию с тайным заданием. Источник: marvelplotpoints.wordpress.com/2012/04/11/secret-war-introduction/

Like Clockwork (pdf, 25 K) — Безумный Мыслитель (The Mad Thinker) собирается прибрать к рукам некие ценные и хорошо охраняемые артефакты. Будучи типичным марвеловским злодеем, он не мог не включить в свой коварный план традиционный пункт «Сообщить команде героев, что я намерен сделать». Источник: futileposition.com/2012/06/like-clockwork-three-act-marvel-heroic.html

Saturday, March 16, 2013

О судьбах ИНРИНРЯ, вики-модели и переводах

Для небольших переводов хорошо работает связка «вики-модель плюс координатор плюс извещения об обновлениях на популярных ресурсах за пределами вики».

Причём вики-модель позволяет легко жонглировать ролью координатора — эту роль сложно отдать, но легко взять, координатор не обязательно должен быть один и так далее.

Для перевода как процесса вики-среда удобна. И для совместной работы удобна. Для организации коллективного рабочего процесса — уже менее удобна, для этого нужны дополнительные инструменты.

Небольшой перевод — это сколько?
Вот такой, например:
trans.rpground.ru/index.php?title=Weird_West
Можно и больше, текст в 4-5 таких страниц вполне реально перевести в вики-среде.
Я не говорю, что это идеальный перевод. Его можно сделать лучше. Но это и не промптовый ужасный перевод: он читаемый, по нему можно играть.

Для больших книг всё сложнее: нужны словари перевода, редакторы, корректоры, да и сам процесс будет намного протяжённее. В начале работы результат не виден, это снижает мотивацию, в процессе люди отваливаются, устают…

А небольшие системы, модули, зарисовки, локации и т.п. можно переводить в вики, это психологически легче, чем большие, и они востребованы.

когда много людей переводят текст малыми фрагментами, результат получается ненемного лучше Промта.
Если независимо, каждый свой кусочек, не вмешиваясь в чужие — да, может получиться плохо.
Но вики-модель подразумевает и поощряет ситуацию, когда человек видит неудачно переведённый фрагмент и «причёсывает» его. Многим, мне в том числе, это проще, чем переводить с нуля. Плюс эксплуатируется подспудное желание исправить неправильное. :)
А перевод от этого улучшается. Один-два таких человека уже делают из трудночитаемого неуклюжего перевода такой, по которому можно играть.

Но такие тексты не спасут ИНРИНРЯ, так как даже маленькие игры обычно занимают от тридцати страниц.
Ризус в базе своей небольшой, и по нему сейчас активно играют. Шаблоны к Фиаско небольшие. зарисовки для Дневника Авантюриста вообще существуют в формате one-page.
Потом… задача «спасти ИНРИНРЯ» какая-то слишком масштабная. Я её себе не ставлю.
Если ИНРИНРЯ будет существовать, многочисленные небольшие тексты будут её существенной частью, как сейчас они часть ИНРИНАЯ. :) Как-то так.

Что же до причесывания текстов другими — мне кажется это один из самых вредных мифов, потому что в большинстве случаев получается ситуация когда проще сделать заново, чем редактировать кривой кусок.
Мне, по моему личном опыту, достаточно часто бывает проще редактировать кривой кусок, чем сделать его с нуля. Бывает и не проще, когда он сильно уж кривой. Но обычно проще.

У других людей может быть по-другому, я не спорю.

В англоязычном мире на популярный большой рулбук приходится N мелких допов (персонажи, локации, сюжеты, выжимки из правил, хоумрулы, генераторы, карты, флоучарты). Это позволяет разработчикам собрать «длинный хвост» из тех, кто не готов покупать рулбук раз в месяц, а фэнам утолять жажду коллекционирования и чтения чего-то новенького, мелкими дозами, но часто.

Маленьких текстов как раз _много_. По Кортексу мелких текстов (и официальных, и фанатских) больше, чем больших. Они востребованы: для Serenity и BSG вышло несколько фэнских сборников с оцифровкой кораблей и больше двух десятков приключений. Люди скачивают их, читают, используют для игры, обсуждают.

По ветке MHRP помимо официальных приключений вышло около десятка фэнских, и есть куча востребованных допов.

У AW куча клонов и фэн-мейд плейбуков. У ДнД куча приклов, энкаунтеров, монстров и NPC, классов, сборников заклинаний и фитов, статей «как в это играть».

Откуда мнение, что хотят в основном не их? Хотят базовый рулбук, это да, но когда он уже есть (предположим), то к нему хотят чего-то ещё. Может быть, не для того, чтобы непременно во всё новое поиграть. Так, прочитать, посмотреть, как у других, почерпнуть новые идеи. Быть на той же волне.)

не очень понятно, зачем (и, местами, как) делать перевод коротких дополнений, если нет перевода основной книжки
Я предполагаю, что основную книжку всё таки будут переводить более организованно. :) Студия101 та же. И команды добровольцев (они есть).
Мы же про вики-движок говорили; он удобен для мелких текстов; если доступна основная книжка, увеличивается смысл переводить мелкие дополнения.

шаблоны к Фиаско переводила в основном Студия101 (и, как я понимаю, у них была доволньо ограниченная популярность)
Ну, не знаю, у меня скачаны все шаблоны, какие выходили у них на сайте. %)
Во что-то играем, остальное лежит «чтоб было».

Про листовки — не знаю, почему их не переводят.
На английском — бесплатно-доступные у меня лежат, служат источниками идей и сюжетов для небольших приключений по другим системам (сейчас в меньшей степени, но пару лет назад очень пригождалось).

Чтобы говорить, востребованы они или нет, надо хотя бы опрос провести, что ли.
Потому что я вижу, что короткие тексты не менее востребованы, и аналогия с Википедией срабатывает. %)

а в чем проявляется спрос на малые тексты
В том, что люди скачивают малые тексты, читают их онлайн, используют их в своих играх. В идеале — покупают за доллар, плюс-минус.

Мои выводы основаны на личном опыте и на опыте моих знакомых.

И о каких малых текстах идет речь?
Небольшие игровые системы (пример: Ризус, Awesome), шаблоны для Фиаско, статьи с подробным разбором механики (пример — статья про ведение экшен-сцен в MHRP), чит-листы, небольшие приключения, энкаунтеры, NPC (оцифровка и истории), листы персонажа, списки «100 того и сего», генераторы (программки, списки, таблицы).

Собственно, практически всё на drivethrurpg в категории «до 1.5 долларов». :)

Минутку, мы же вроде говорим про НРИ на русском?
Да. «Доллар» здесь — примерная ценовая группа, в которой продаются аналогичные англоязычные тексты (это поможет найти их на английском и понять, о каких текстах я говорю, потому что на английском их попросту больше, их легче найти и отфильтровать по цене, жанрам, содержанию и прочему), а также психологический барьер цены, которую я готова за них платить.
Если такие тексты будут на русском, это будет 20-40 рублей, тот самый «доллар плюс-минус» в пересчёте.
На русском они не продаются, поэтому я выше пишу «в идеале».

Ещё раз:
— слово «доллар» там стоит для грубой оценки диапазона цены, можно заменить на «20-40 рублей»;
— я не утверждаю, что сейчас кто-то продаёт или покупает небольшие тексты на русском языке за такую сумму; я бы покупала их за такую сумму, если бы они продавались через магазин, подобный drivethrurpg; насколько много и часто бы покупала — вопрос отдельный, но в большем количестве, чем ролевые рулбуки за 25-30 долларов; не утверждаю, что в год я бы тратила на них суммарно больше, чем на рулбуки, но порядок итоговых сумм был бы близкий;
— отсылка к drivethrurpg приведена для примера того, каким может быть содержание и объём этих текстов; готовые небольшие тексты на русском языке там искать не надо: они, если, не ошибаюсь, есть, но их там крайне мало.

Я просто не очень понимаю к чему это, потому что изначально я говорил, что спрос на переводные тексты малого объема невелик, и спрос на крупные тексты его значительно превышает, и поэтому модель вики-переводов не способна удовлетворить спрос, и поэтому аналогия с википидией в целом не рабочая. 
 А я изначально говорила, что спрос на переводные тексты малого объёма велик (ну или количественно не меньше, чем спрос на крупные тексты), что спрос на крупные тексты его не превышает (скажем, на одну книжку правил по Фиаско у человека, играющего в Фиаско, приходится 1-2 десятка дополнительных шаблонов), и потому модель вики-переводов может быть полезна в удовлетворении спроса на мелкие тексты (я не утверждаю, что она способна удовлетворить этот спрос полностью).
Для переводов больших текстов вики-модель менее удачна: она может работать, но это будут единичные случаи.

Дальнейшая дискуссия требует определений, что такое «спрос на такие-то тексты», «спрос невелик», «спрос велик», «удовлетворение спроса».

Как по-вашему, что означает «спрос на тексты», «спрос на переводные тексты малого объёма», «спрос (на такие-то тексты) невелик», «спрос (на такие-то тексты) велик», «спрос (на такие-то тексты) удовлетворён»?

***
Слушайте, а в чем вообще поинт создания ИНРИНРЯ (господи, ну и аббревиатура)? 

Чтобы были материалы для игр на русском языке. Чтобы люди писали о играх на русском языке. Чтобы можно было разговаривать об играх на русском языке. Чтобы можно было дать книжку прочитать человеку, который не читает на английском. Чтобы не приходилось переводить фрагменты рулбука для группы, которая не читает на английском. Чтобы можно было купить ролевые рулбуки и материалы на русском языке. Разумного качества и за разумную цену.

Я понимаю, что другие люди могут не разделять со мной эти пожелания и потребности. 



Wednesday, March 13, 2013

О проблеме "бесконечных денег"

Или "как, при наличии в игре очень богатых персонажей, избежать сваливания в стратегический симулятор".

Ограничивать то полезное для задачи, что можно купить за деньги.

Хочет граф Вася сверхмощный крейсер? Не вопрос, завтра же заложим его на верфи, жди 3 года и получай. Не хочешь ждать 3 года? Ну извини. Хочешь, чтобы императорский флот продал тебе готовый крейсер? Императорский флот в лучшем случае смеётся: кто ж тебе продаст, сегодня продашь, а завтра трампампамская империя нагрянет. В худшем случае сообщит Куда Надо, что какой-то хлыщ хотел ослабить императорский флот и купить себе личные военно-космические силы. Уж не заговор ли это? (Разумная власть постарается ограничить возможности дворян вооружаться.)
Покупай, Вася, яхту, хочешь — бриллиантами инкрустированную. Огневая мощь у яхты маленькая и в трюм всё не влезает? Ну извини, но крейсера не будет.

Хочет граф Вася редчайший изумруд из древнего храма в центре ужасных джунглей? А сам в ужасные джунгли идти не хочет?
Нанял людей, послал экспедицию, она пошла и пропала. Нанял другую (ждём отчёта три месяца), она пошла и пропала. Нанял третью… Подумал… Сам пошёл. Вот ему смешанная партия с непафосными титулами. :)

Бэкграунд «и я отправил сюда уже три экспедиции» может и сам игрок придумать.
А телепортировать экспедиции он вряд ли может даже за деньги. То есть, «промотать время» за деньги нельзя, самому расщепиться, телепортироваться и приглядывать за каждым проектом тоже нельзя. Получается — если хочешь что-то сделать, иди ногами и смотри глазами.

Миллиарды с собой возить Вася вряд ли будет, всё равно у него будет какой-то промежуточный канал доступа к его мегазиллионам буказоидов. Чеки (которые на диких окраинных планетах никому не интересны), банковские карточки (а в джунглях банков и банкоматов нету). На крайняк, у него будут мешки с золотом (которые сам Вася не унесёт, а нанятые носильщики могут и ноги сделать вместе с мешками).

На окраинных планетах «чужак, не знающий стоимости денег и сыплющий золотом» это мишень для жуликов.
Местный барон может быть в старинной вражде с васиным дядюшкой и потому вместо приёмов и раутов Вася может получить «господин барон не принимают».
И так далее.

Это собственно вариант 2 — сделать ресурс бессмысленным.
Стоп-стоп, мы какую задачу решаем? «Ты за кого, за меня или за медведя?» :D
Как не дать Васе всё купить или как дать Васе всё купить? :) Если вторую, то пусть всё купит, не вопрос. Если первую, то как-то так:


крейсер можно и три года подождать
А если он был срочно нужен, и то, против чего он был срочно нужен, не будет ждать три года?
Основная мысль тут — «нельзя купить ускорение времени сверх какого-то предела» или «от закона физики нельзя откупиться».
вася платит деньги- джунгли поливают дефолиантом, потом пожухлые джунгли счищают автоматическими бульдозерами, наконец экскаваторами откапывают руины и приносят васе изумруд
Здесь основные идеи: «люди ненадёжны», «техника ненадёжна», «ты не можешь быть всюду и всё проконтролировать».
И на их основе мы можем детализировать задачи, назначая им некоторую сложность и протяжённость, а также помня тезис «от законов физики не откупишься». Вася говорит «хочу, чтобы джунгли полили дефолиантом». Ему говорят — ОК, какой дефолиант выбираете? Самый лучший, говорит Вася. Не, ну у всех дефолиантов есть плюсы и минусы, говорит Васе… кстати, кто? «Окей, Оранджад-14», — говорит Вася, ткнув пальцем рандомно в список.
«Его доставят через месяц». Окей.
Через месяц: «Оранджад-14 страшный яд, инфа просочилась к экологам и к правительству того сектора, наши корабли с Оранджадом задержаны, на улице бушует акция протеста, протестанты наняты нашим политическим противником лордом Таким-то, у которого денег не меньше, чем у нас».
Или «При нынешнем уровне технологий автоматические бульдозеры не могут расчистить джунгли. Извините.»

Опять не так- вася покупает пару «контейнеровозов на 100 тысяч контейнеров и привозит цивилизацию с собой»
И банкоматы привозит? :) И людей переселяет? А они захотят? Или он местных обучает?
И армию привозит? И флот? И по пути бьётся с пиратами, а на месте обороняет свою цивилизацию от местных жителей?

Давайте для примера возьмём — ну, графа Орлова. Пусть он получил мегазиллион денег и решил осваивать Сибирь. Доступные ему технологии всё равно лошадки и порох, лазеры он не купит. Ехать ему туда всё равно долго. А не ехать — всё продолбают, такой народ, никому доверять нельзя.
А уехал из столицы — там образовался новый фаворит, враги активизировались, и уже возвращаться рискованно, как бы обратно не услали.
Везти ассигнации в Сибирь бесполезно, а золота никто столько не продаст. Серебро разве что… Вот у нас обоз с серебром, перинами, самоваром и запасными сапогами. Кстати, обоз санный или на телегах? Что будет, когда телега сломается? А когда мы дойдём до Оби и поймём, что все наши технологии не помогут нам переправиться, а до 19 века с его успехами в строительстве мостов ещё ой как далеко? Серебра у нас три подводы ещё осталось, а толку?

У вашего Васи будут сходные проблемы, и ему их надо организовывать, а не разрешать ему затыкать их кошельком. Граф Орлов ведь не всё мог заткнуть денежкой? У Васи в космической фантастике будут другие проблемы, но они всё равно будут.

Тезисы от игрока ни в коем случае не надо скрывать. Наоборот.
Он может нанять людей для множества задач. Но он не может силой денег сделать, чтобы эти деньги не спёрли, не попилили, не потратили нецелевым образом, чтобы всё сделали с первого раза идеально и правильно. Он не может всегда на месте найти нужного специалиста: иногда его просто нет, иногда он работает на конкурентов, иногда он не будет этого делать даже за большие деньги.

Задача же была его занять, исходя из того, что игрок хочет бегать и приключаться вместе с остальными? Если не хочет, а хочет стратегический симулятор, это отдельный вопрос, и тогда вам надо сначала обсудить, в какую игру кто хочет играть. :)
А если игрок хочет приключаться, ему как раз и надо в «симуляторе» оставлять «точки входа», где можно и нужно бегать самому.
Если игрок хочет приключений, он сам скажет «заливать лес дефолиантом неэкологично, бульдозеры эти ваши — профанация одна, больше ломаются, чем работают, а маркиз Бюзье опять засаботировал мне строительство стратегически важного свечного завода и нагло явился на бал к графине Эн, и вся толпа идиотов, которым я плачу деньги, ничего с ним поделать не может — остаётся только проткнуть его шпагой».)

У игрока должны быть ясно видимые ему точки входа в героически-приключенческую часть мира. И он должен быть в курсе, что от него ждут фехтования и прыжков на крышу кареты.
А если он каждый раз уворачивается от попыток мастера вручить ему шпагу и пытается свалить на уровень стратегии — значит, он хочет играть в стратегию.

Его самого можно спросить: почему ты, Орлов, скачешь за маркизом Бюзье, прыгаешь и фехтуешь. Если он хочет играть в приключалово этим персонажем — пусть и обоснует, почему так.
Его же персонаж.) Почему мастер должен ему придумывать мотивы приключаться, да ещё так, чтобы изобретательный игрок не мог сбежать?

«Мы играем в приключения, драки, стрельбу, бои на шпагах. Как твой персонаж дошёл до жизни такой?» — ничем не отличается для аристократа или, скажем, для священника. Священник точно так же может решить, что он бросит всё и уйдёт в монастырь, и отфутболивать все попытки мастера подсунуть ему приключение.
И так можно долго с мастером играть в «да, но...», отказываясь от всех возможностей поприключаться.

Обосновать-то можно и «затыкаю всё деньгами», и «скачу и фехтую». Вопрос в том, что игрок хочет обосновать. 

то есть ты по сути предлагаешь ввести «дух авантюризма» на стадии предыстории чтоб значит игрок сам выбрал почему он лично машет шпагой.
Да.
Мне надо что бы игрок обосновывал то что надо для игры а не то что хочет.
Тут есть некоторая засада.
Если он будет обосновывать то, во что не хочет играть, он потом всё равно будет пытаться играть в то, что хочет. В бульдозеры те же. Поэтому важно договариваться заранее, чтобы он хотя бы знал, чего ты ожидаешь от игры.

Совсем не давать ни на что тратить деньги или делать все решения «через деньги» неудачными — это тоже неправильно, если уж ты разрешаешь взять такой бэкграунд. Всё равно что игрок взял бы крутое фехтование и обнаружил, что мастер не даёт ему решать проблемы через фехтование.
И в то же время, если игрок решает всё через «тыкаю в него шпагой», это может точно так же поломать игру, как и безграничные деньги.

В общем случае: у игрока должна быть возможность сделать что-то классное при помощи своего офигительного параметра, но не должно быть возможности делать это 100% времени и/или не делать ничего другого.

Пусть у нас во время игры возникает Z доступных игроку задач.
Пусть игрок успешно решает M из них через Офигенный Параметр (в данном случае деньги) и N через авантюрную персональную деятельность. Допустим, пока соотношение M/Z < 0.5 (значение условное), всех всё устраивает: мастер не ощущает, что все проблемы затыкаются кошельком, у игрока есть возможность реализовать то, в чём он крут.
Если M/Z -> 0 (ничего не получается решить при помощи денег), игрок обломается.
Если M/Z -> 1, игра из авантюрного жанра свалится в стратегический, другие игроки и мастер будут недовольны.

Тогда метазадачу можно сформулировать как «оценить оптимальное значение для M/Z и искать способы удерживать реальное соотношение близким к оптимальному».
Как это настраивать — может зависеть от механики, а может — от конвенций в группе.

Самое простое решение — завести себе счётчик.
Пусть у графа Орлова будет 5 задач за сессию, которые он может решить через деньги с автоуспехом, а остальное будет «ждите 3 месяца», «шельма-приказчик сбежал со всеми деньгами», «мост, через Обь построенный, рухнул вчера по недогляду архитектурному», «шпионы наши нигде маркиза Бюзье не сыскали ввиду сильного ливня и прибавки за сырую погоду просят». Не полный фейл, но одни только деньги не работают (можно идти прямо по списку факторов: «время нельзя ускорить», «законы физики не подкупишь», «люди ненадёжны», «решение вызвало новые проблемы» и т.п.).

Если игрок нормально относится к идее ограничений, счётчик можно выдать ему самому — скажем, в виде фишек, которые он может потратить на какие-то ключевые задачи. Объяснить, что ограничение нужно не чтобы его уязвить, а потому, что иначе игра сваливается в другой жанр, в который ты играть не планируешь. Возможно, другим игрокам выдать аналогичные фишки для их Офигенных Параметров. Дальнейшая идея — рефреш этих фишек за использование Неофигенных, Но Авантюрных Параметров.

то есть если говорить языком d20

Предлагается дать абилку «Завалить проблему деньгами» 3\day или там 1\day или 3\session

А во все остальные случаи говорить что «бюрократическая машина слишком медлительна ваша светлость- не поспеваем» 
Да, оно самое. 

Thursday, February 21, 2013

Матчасть к игре по вселенной Марвел - карты марвеловского космоса

Мапа настоящего космоса, точнее, схемы разной степени подробности:

Мапа прилегающей к Млечному Пути части вселенной, как её понимает Марвел:
Надо сказать, понимает неправильно, потому что Туманность Андромеды и М-31 это одна и та же фигня галактика.

Несколько более реалистичная мапа, с нанесёнными на неё космическими империями из марвел-спейса.

В сгинувшем треде на форуме MWP-шного сайта ещё обсуждали траекторию Волны Аннигиляции из нового ивента и животрепещущий вопрос, почему космооперы с тысячами обитаемых планет часто не выходят за пределы одной галактики, а комиксовые вселенные как нефиг делать выходят, но человечество всё равно живёт на одной планетке и ещё даже Марс не освоило.
Это, конечно, вопрос, имеющий мало отношения к космогонии и много к выбору сюжетов для комиксов.

Wednesday, February 20, 2013

Про "Синдром Плюшкина" и как его лечить

Он же "боязнь тратить расходные ресурсы".

  • Можно выдавать ништяки-на-одну-сцену. Не «ограничивать число ништяков в сцене», а выдавать в ней такие специальные ништяки, которые сгорают на выходе из сцены, помимо или вместо «несгорающих» ништяков.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)

Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».

  • МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков. 
  •  Ещё идея, почерпнутая из разных источников, которые я не помню: потраченные игроками ништяки идут во время сессии в некоторый фонд, общий или у каждого свой, из которого, скажем, можно потратить разом 10 чипов из фонда (число условное) и что-то классное купить. При этом чипы в фонд можно складывать и не за однородные ресурсы: скажем, за потраченные зелья, свитки и заряды волшебных предметов тоже пополнять этот фонд. Тогда расходовать ништяки в игре будет не так жалко.  
 Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.

Sunday, February 17, 2013

Как в MHRP работает Stealth

Выжимки из обсуждения на форуме:

— игрок броском против думпула (с учётом аспектов сцены вроде Heightened Security Area) может создать себе актив (он же ассет) на 1 будущее действие («Сюрприз!», «Stealthy Movement» и т.п.);
— можно потратить 1 ПП, чтобы закрепить актив до конца сцены или пока не снято
— компликейшен «отвлёкся» или «не видит меня», навешиваем на врага;
— персонаж с Covert d8 автоматически (за ПП, но без броска) ныкается от врагов с d6 специальностью, с d10 — от d8;
— можно создать ресурс (от Covert или от другой подходящей специальности: Техника, Наука, Контроль погоды, что уж игрок придумает): заранее в транзишене — за ПП, по ходу дела в экшене — на выпавший шанс (единичку мастера) за ПП. Ресурс живёт до конца экшен-сцены или пока не снят нарративно или атакой по нему, за ПП можно закрепить ресурс до конца следующей экшен-сцены;
— при неудаче — можно огрести компликейшен «На виду» или «Тревога! Посторонний!»;
— охране в пауэрсете выдавать Фонарик d6;
— если в транзишен-сцене игрок хочет, например, пробраться на Секретную Базу и спереть там Тайные Планы, которые будут его ресурсом, то он может заплатить ПП (столько, сколько скажет мастер), получить ресурс и описать, как он пробрался и спёр. Ничего кидать на стелс в этом случае не надо.

Friday, February 8, 2013

Локация для Marvel Heroic Role-Playing: Склад

В 569 выпуске Roleplaying Tips, «The Productive GM: The 5 Buckets of Sanity — Part 1» (ссылку дать не могу, на сайте пока этого номера нет, только в рассылке), среди прочих идей по организации всякой инфы для игровой кампании, был некоторый шаблон для описания локаций.

Эксперимента ради я по нему расписала одну из идей для своей MHRP-шной игры, давно ждущих, чтобы их оформили. Шаблон см. в конце поста.

Thursday, January 31, 2013

Пальп-о-майзер



http://thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/pulp-o-mizer/pulp-o-mizer.html
- генератор обложек для пальповых журналов

Там ещё и генератор названий прекрасен.)))
thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/title-o-tron.shtml

Мне выпали:
Cult of the Purple Professor (!!!)
The Laboratory of the Purple Editor
Son of the Gem
Den of the Deathless Weapon
The Pygmy Dentists of Dread (!!!!!!)
The Day of the Ape
The Comet that Rescued the Fleet
Aviator from the Clockwork Skyscraper (точно-точно)
The Quivering Henchman of Darkness
The Squid Folk
The Island of The Galaxy's Eidolon
Corridors from Inside the Test Tubes
Assaulted in the Swamp of the Damned
The Mongoose Ventriloquist of Pluto
Horror of the Azure Myrmidons
Leinster's Immense Zoo (hell yeah!)
Embrace of the Platinum Brain (обалдеть!)
Transformed in the Prism of Space
The Tabernacle of the Colossal Henchman
The Curse of the Nebula
The Amazing Catacombs of Jupiter
Assaulted by the Shrieking Policeman (шедевр, я считаю)
Captured by the Cephalopod of Venus 

Monday, January 21, 2013

О том, как рисовать карты для НРИ, геологические соображения

Земная кора — это тонкая корочка на слое раскалённой магмы, так? Иногда эта корочка трескается, и магма выливается наружу. Она застывает, и она довольно жёсткая. Получается горный хребет.
Потом иногда (не всегда) вся эта конструкция опускается на дно моря, и на неё наслаиваются осадочные породы. А потом этот участок поднимается обратно, уже с наслоениями.

Потом, были наши горы на дне моря или нет, над горными породами начинают работать всякие там погодные условия, и постепенно, очень медленно, горы стачиваются, сглаживаются. Сглаживаются они от центральной оси в стороны, поэтому горы довольно редко торчат посреди равнины высокими пиками, а гораздо чаще бывает, что в центре хребта горы повыше, а к краям они понижаются.

Ещё вода их всяко разно неравномерно стачивает, да и трещина изначально была, как правило, не совсем прямая, так так что горы не идут прямой линией, а изгибаются. И от основного хребта могут отходить так называемые отроги.
А ближайшие к горам районы как бы повторяют их форму. Более плавными изгибами. Где-то более резко, где-то более сглаженно.
Вообще, полезно бывает представить себе всё то же самое без моря, а потом считать, что мы налили туда водички. То есть, под водой рельеф продолжается, острова — это верхушки гор, холмы или более высокие участки равнины. Всё такое. :) То есть, не очень реалистично, если горы на краях большого острова внезапно торчат из моря с двух сторон, а рядом есть плоские островки, без гор и, по ощущению, находящиеся на одной высоте с равнинами большого острова.

Да, ещё момент. Реки всегда текут 1) с гор к морю, а не наоборот 2) в сторону понижения рельефа, выбирая самый низкий путь из возможных 3) как правило, соединяясь из многих в одну, а не разделяясь. И горы выступают как линии водораздела.
Это важно потому, что города обычно возникают на реках.
Ну и так, зная базовую геологию, можно прикинуть, где какие будут полезные ископаемые, например. :)