Собссно для оцифровки Санта-Барбары как мы её знаем
и любим прекрасно подойдёт Smalville. Это там кидают Love+Boyfriend (Личные ценности + Отношения) вместо статсов (сама не видела, только читала, что добрые люди пишут).
Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.
Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).
У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).
Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.
И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.
В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.
В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.
Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.
Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
Преимущества, как и Осложнения, могут накачиваться от сопутствующих обстоятельств - например, если уже сработал сигнал тревоги, то Бдительность Охраны будет на д6, а когда ваш вор входит в особо охраняемую область, Бдительность Охраны повышается до д8.
И есть довольно интересная механика действий с ограничениями по времени и помощью других персонажей.
Всё это заточено под серию-миссию сериала Leverage.
По идее, должно хорошо вписываться и в другие сериалы (оцифровка Доктора Хауса ещё ждёт своего героя, но я не вижу причины, почему бы тамошние осложнения, гениальные прозрения и магнитно-резонансный томограф не прокатили).
Но мне-то хотелось, чтобы Primeval!
В результате, спасибо вдохновившему меня соавтору, у меня теперь есть адаптация ролей (она в Праймвале, естессно, другая) и вводные персонажей. Осталось расписать учебное приключение, и можно запускать плейтест.
Самое сложное было - не тащить в статсы всё разнообразие личных отношений внутри банды. Социалку, так сказать. :) Осложняется дело тем, что санта-барбара в сериале большая и развесистая, Леверэйджу и не снилось. Но "игра не про это", как мне неоднократно напоминали.
Игра - она про дыры в пространстве-времени, про доисторических тварей, про "не ходи один" и "пушку возьми!", и про то, что нельзя изменять прошлое без последствий для настоящего.
А, да, ещё осталось оцифровать динозавров.