Pages

Showing posts with label Cortex. Show all posts
Showing posts with label Cortex. Show all posts

Sunday, August 2, 2020

#RPGaDay20 - Космос

Одна из первых форумных игр по космосу, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex.

У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.

Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.

Sunday, November 27, 2016

#30DaysChallenge - день 23

Day 23: Игра, в которую вы бы посоветовали сыграть

 Фиаско - чтобы познакомиться с генерацией сеттинга по ораклам, чтобы попробовать игру с минимумом симуляционизма, чтобы научиться "смотреть сквозь прицел" на персонажей и реалии игрового мира.

Микроскоп - ради принципа "палитры", для того, чтобы познакомиться с завораживающим подходом "ничто не в безопасности, разрушь всё в будущем и развивай в настоящем", ради подхода "строй на том, что создали другие, но принимай решения самостоятельно, без оглядки на них".

Dungeon World или "Монстры недели" - потому что Apocalypse World может оказаться слишком хардкорен для первого знакомства с движком. Если играешь с детьми или подростками, точно бери какой-то из этих двух хаков, а не AW. Если хочешь сыграть с детьми в постапок, лучше взять фиасковый шаблон "Ядерное лето". Ходы, принципы ведущего и фронты обогатят игру по любой системе, даже если сам PbtA-движок не понравится.

Leverage RPG, Firefly или Marvel Heroic на Cortex+ - чтобы попробовать тамошнюю систему дистинкшенов и осложнений.

FATE или FAE - ради аспектов, и этим всё сказано.)) 

Tuesday, October 25, 2016

#30DaysChallenge - день 14

Day 14: Адаптация известной вселенной (из книги, фильма, видеоигры и т. д.)
"Светлячок" под Кортекс. При всей моей любви к БСГ (под Кортекс же), Звёздным Войнам (на D6 и осторожно осваиваемой версии от FFG), Leverage (Кортекс-плюс) и MHRP (ха, тоже в общем-то выросло оттуда), а также моему собственному PbtA-шному хаку для Звёздных Врат, всё-таки кортексовая адаптация Firefly - самая прекрасная.

Хотя поиграть по ней толком не довелось, ых. В Светлячок я немного играла, но без системы и на английском. И мы далеко не улетели, кто-то в команде слился, и игра развалилась.
А поводить, чтоб по Кортексу, - получилось только форумку, которую постигла судьба большинства форумок (остаться недоигранной). 
Но переводить куски системы, читать рулбук, официальные и фанатские сценарии, изучать и обсуждать фанатские кораблики на сайте, разбираться в матчасти, и космогонии, и истории, и повседневности - всё это было круто и утоляло желание занырнуть снова в мир сериала, пережить что-то похожее.

Ябсыграла когда-нибудь, пожалуй.))

Wednesday, September 11, 2013

#30DaysChallenge - день 4

Day 4: Любимый официально изданный сеттинг (или есть, но собственный?) 
Firefly, который под Кортекс.
Я вообще люблю рулбуки, пытающиеся переложить самостоятельно существующие вымышленные миры под какой-то игровой движок. Нравится сам факт оцифровки (даже неудачной), нравится смотреть, что вошло и что не вошло в книгу. Для миров, у которых есть в основном художественные источники, где информация раскидана произвольным образом, неполна и не структурирована, игровой рулбук выступает в роли «библии», энциклопедического краткого источника.
И обычно в нём есть цифры, карты, схемы.
Возможность «заглянуть за угол» и «увидеть» то, чего не было в первоисточнике — та фишка, которую я ищу в таких сеттингах.

А «Светлячок», Serenity RPG, пожалуй, моя первая любовь в этом смысле.) И сделана она хорошо. Не система как таковая — система (Cortex 1.0) там ещё сырая; но как сеттинговая книга Serenity RPG прекрасна.
Кроме основной книги, к ней есть отличные доп.материалы, весьма неплохие приключения, официальные и фэнские, и много-много разработанных фэнами космических кораблей.

Tuesday, October 25, 2011

Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию

Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми, летать!!!

Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).

Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).

Как интерпретировать результат:

Корабль тратит время на перелёт и топливо.

Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).

Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.

Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.

Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.

Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.

Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.

Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.

Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".

Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.

Friday, January 28, 2011

No more legal Serenity RPG и BSG RPG pdf

MWP с февраля больше не продаёт ПДФки Serenity RPG и BSG RPG, включая Big Damn Heroes, Spaceships and Six-shooters и т.д.
Почему - толком не объясняют. До конца января можно всё купить за 5 баксов за книжку вместо 30, а потом всё, бабушка приехала.

По-моему, дурацкая идея. Ну разве что у них вышел какой-нибудь срок лицензии, и продавать больше нельзя. А так - я понимаю, бумажные книги, их надо печатать, хранить, возить... А пдф-ка лежит себе в магазине, пить-есть не просит, не пылится, и уж по 5 баксов за неё бы регулярно капало до скончания времён. А если бы их сделали по доллару, я бы купила их сама и позвала толпу других покупателей.

Надеюсь, они понимают, что люди не перестанут играть в эти игры и обмениваться PDF-ками? Книга, раз попавшая "в цифру" и в торренты, в разы более неубиваема, чем бумажная.

Что отдельно забавно, я вполне согласна платить тот самый доллар за pdf, даже если могу скачать его бесплатно. Вознаграждение разработчику - это святое. Но ограниченное сверху. :D Если разработчик считает, что разработал на 20 баксов, ему надо разработать как минимум Leverage RPG, чтобы перекинуть бросок на амибиотрофную асфиксию.

Мда. Похоже, у меня в голове честная цена за ролевой пдф - "один доллар, ну два". Два нормально. :) Пять уже сомнительно.
Причём за любой. :) Бесплатные приклы к HEXу на 10 страничек, где, честно скажем, незавидный сюжет, статсы на 4-5 прегенов из книжки и расписанные 2-3 NPC и монстра, я покупала бы ровно за тот же доллар, что и цветную 200-страничную Serenity RPG. Потому что PDF. Но покупала бы. Особенно если бы за них брали какие-нибудь яндекс-деньги, и не приходилось вступать в сложные нетрадиционные отношения с ПайПалом.
Впрочем, надо сделать нормальную банковскую карточку и платить с неё. Надеюсь, это реально...

Про бумажные книжки всё по-другому, хотя за них тоже дороже 10 баксов уже жа-аба, но там её побороть легко.

Но доставка за 40 баксов при цене книжки в 10 это жесть, чрезмерная в наших широтах и долготах.

Sunday, December 26, 2010

BSG Cortex - моделируем выживание и связь после бомбёжки

NB: я понимаю, что необязательно всё накидывать, и что можно сказать "этот выжил, этот нет", смотря что лучше для сюжета.

Сложности начинаются тогда, когда нужен более или менее случайный результат. Или случайный в таком-то диапазоне. Или если я не знаю, что лучше для сюжета - всё лучше для сюжета, я возьму любой вариант, и он уложится в сюжет. Но интересно же, какой именно. :)

У меня, разумеется, нет заранее сгенерённых ответов на все вопросы по игровой вселенной, а быстро придумать ответ - всё равно что быстро придумать имя для NPC. Кому-то это легко, у них имена сами собой выскакивают, красивые и запоминающиеся, а я так не умею, и потому пишу генераторы имён, чтобы не мямлить "э-э... Берт" и не выдать чего-то, над чем потом будут ржать три сессии (бывали прецеденты), ну и рандомная генерация других объектов тоже бывает нужна. Хотя бы как точка опоры, потом всё дорабатывается.

И, конечно, мне было интересно моделирование. Тем более что на одном форуме мне попался перспективный подход к моделированию - "города как персонажи", когда берутся характеристики, аналогичные статсам персонажа, и через них задаются параметры города.
В Кортексе примерно так накидываются корабли.
Чем это удобно для Кортекса - потом легко через Параметр+Параметр против сложности кидать всякие рандомные результаты, так же, как мы это делаем для персонажа.

Итак, вопрос был - с кем из знакомых в городе Дельфы на планете Каприка можно связаться через несколько часов после атомной бомбардировки (сам город под бомбёжку не попал, но попал под воздействие ударной волны и ЭМИ от 2 взрывов, один из которых сравнительно близко).
Понятно, что можно было кинуть процентный шанс на d20 или d100, но он не "сказал" бы о том, что произошло.
Поэтому сначала моделируем линии связи и радиостанции.

Мощность передатчика оцениваем через Strength, устойчивость оборудования к повреждениям через Vitality, дальность и чувствительность через Alertness, "гибкость" через Agility, компьютерное оборудование через Intelligence, персонал через Willpower.

Рандомная накидка по книжке как для персонажа, без сдвига параметров (стр. 47 рулбука, Table 2.2—Random Attribute Generation).

Sunday, December 5, 2010

Материалы к Cortex BSG: радиация и защита от неё

Копия с Обсидиан-портала



Антирад (Anti-Radiation Medication)(из рулбука)
Стоимость: 350 кубитов
Военное или медицинское снаряжение, ампулы
Действие: Лечит или предотвращает до d10 W радиационных повреждений.
Антирад помогает переносить воздействие радиации. Как правило, это инъекции, которые делаются в шею, руку или ногу. Многие люди жалуются на тошноту как побочный эффект.
Дозировка: 1 - 2 ампулы по 10 мл в день
Побочные эффекты: тошнота, рвота, головокружение (надо прокинуть Vitality + Vitality против 3 при каждой инъекции и при превышении дозы).


Правила по радиации в BSG Cortex

Правила, если честно, не очень внятные. И, тоже, раскиданы по всей книжке, как и с плот-пойнтами. Приходится их собирать воедино.

Радиация - сводка материалов на ОбсидианПортале

Ладно, есть антирад, в уколах, Хило себе такой втыкал, пока бегал по радиоактивной Каприке.
Лечит или предотвращает до 10 вундов. Ага.

Ладно, есть период, разный для разного уровня радиации, через который, как натикало, нам радиация вламывает d2, сначала stun, потом wounds.

И дальше вдруг: полученный от радиации stun не лечится без медпомощи, wounds лечатся вдвое медленнее. Ойблин. Это если персонажу влетело обычных повреждений, от падения, огнестрела и прочего, а параллельно ещё и радиацией, мне его дамаг от облучения отдельно учитывать? Но и сумму тоже, чтобы определить, когда stun достигнет максимума хитов? А я не задолбаюсь?

Написано, что у антирада есть побочка - тошнота, головокружение. Никакой механики нету.

Дальше. В нашем мире есть радиопротектор (йодид калия), есть вещество, ускоряющее выведение таллия и цезия (берлинская лазурь), и есть пара разработок, которые, условно, защищают от дамага примерно как анти-рад в книжке. (Пока проверено только на мышах, на них результаты вроде хорошие.)
А в рулбуке только антирад.
Можно, конечно, сказать, что играем исключительно по книжке, и никаких доп.средств нету.
Ладно, пусть я маньяк, я ещё эти два лекарства оцифровала, пусть будут. Имхо, так интереснее.

Защитный костюм - хех - ни веса, ни продолжительности автономной работы, ничего про подзарядку дыхательной системы. Ладно, пусть так. Допишем из реального мира.:)

Самое загадочное - в рулбуке написано, что Resistance (Vit+Vit) кидается в том числе на сопротивление против радиации. Когда, в какой момент? Ни черта не понятно, как его туда пристегнуть. На каждый тик облучения ещё резистенс кидать - это получится очень низкий шанс вообще хватануть дозу. Ну и когда?
Так что пока резистенс из механики поскипан. Пойду на Кортекс-форуме спрошу, как добрые люди его используют.

Дозиметр. Ага. Тоже коллизия.
Индикаторы не оцифрованы, хотя в кино они есть - те пластинки, которые постепенно чернели, пока пилот летал через радиоактивное облако.
Ладно, допустим, они увязаны на "тик" и размечены пропорционально, это несложно.
А счётчик, он же дозиметр, считающий все виды излучения в радиусе 170 метров? Не, я описание какое-то накатала, but how? Если я правильно понимаю принцип действия? Ну ладно, определение направления и интенсивности как-то обосновала, допустим.

Ещё там есть защитная маска, которая тоже защищает на 2W, но только физиономию и дыхательные пути.
Как её прикрутить к процессу? Моя не понимай. Так что пока над этим думаю. Маску в сводку добавлю, конечно, но опять хоумрулы...

Friday, December 3, 2010

Перевод Cortex BSG: плот-пойнты

Копия с Обсидиан-портала, на случай, если там устроят большую чистку и прибьют мои страницы. 

Plot Points (сюжетные баллы или как-то так) – это механизм игровой системы, позволяющий играть в приключения, а не нуар, и обеспечивающий счастливые совпадения, когда они очень нужны.
На начало игры у персонажа 6 плот-пойнтов, и их не может быть в запасе больше 12.
Игроки получают их за отыгрыш негативных Особенностей (только если это действительно создаёт проблемы), за гениальные идеи, за выполнение опасных, сложных или важных задач по игре.
И дальше их можно тратить для получения разных полезных эффектов: для улучшения бросков (до и после броска) – это может быть проверка навыка, Инициатива, Выносливость, бросок на Естественную Защиту; для уменьшения повреждений (сразу после получения повреждений), для активации некоторых Особенностей и для некоторого влияния на происходящие события.

Перевод Cortex BSG: генерация персонажа

Копия с Обсидиан-портала, на случай, если там устроят большую чистку и прибьют мои страницы.

Игроку даётся некоторое количество баллов, на которые он набирает своем персонажу Параметры (Attributes), Навыки (Skills) и Особенности (Traits).
Всё это измеряется в “размерах” дайса (dice types) от d4 до d12+d4.
Бывает три стартовых уровня, с которых персонаж может начать игру – от этого зависит количество стартовых баллов.
Recruit – 42 балла на параметры, 0 на Особенности, 62 на Навыки.
Veteran – 48 баллов на параметры, 4 на Особенности, 68 на Навыки.
Seasoned Veteran – 54 балла на параметры, 8 на Особенности, 74 на Навыки.
Хоумрул: Пока накидываем взрослых персонажей под Veteran, подростков под Recruit.
У NPC статсы могут быть лучше или хуже, для них, особенно тех, что из книжки, эти правила действуют не всегда.

Tuesday, November 30, 2010

BSG Cortex - первые итоги

* Идея плейтеста признана удачной: поводив несколько сцен, я понимаю, как что работает, намного лучше.
* С плот-пойнтами, используемыми для нарративного контроля, то бишь очками сюжета, у меня сложности. Если игрок хочет ввести в игру что-то, что логично для сцены, у меня обычно первая реакция - выдать это ему за так. А если что-то, что нелогично, то наоборот, я этого и за 50 плот-пойнтов не дам.
Вообще, желание и готовность игрока не просто реагировать, а развивать повествование и, что называется, "смотреть вокруг персонажа" и действовать, - это круто.
* Черпаю идеи из Leverage RPG и его обсуждений. Например, подход "за безымянного NPC просто кинь 2d6", дополненный "и если без профы, то просто d6", сильно упрощает жизнь.
* Оттуда же - для каждой сцены и для каждого броска думать-думать, какой эффект удачи, неудачи, экстраординарной удачи, критического облома. И думать-думать, зачем мне эта сцена вообще.
* Оттуда же - подход "расскажи, что собираешься делать, а я это оцифрую".
* БСГшный подход с выдачей шмота по принципу "напиши, что у тебя есть, а мастер вычеркнет лишнее и добавит недостающее" мне пока нравится больше, чем закупки на определённую сумму.
* Из одного обсуждения гаррипоттерных форумок почерпнута идея "не оставлять подвисших сцен, они порождают тормозизм и уплывание в сторону". То есть, если персонаж вышел из комнаты и пошёл в столовую по коридору, то дальше пишем, что он дошёл, если собираемся продолжать действие в столовой. Незавершённое действие там, где нет ничего - это подвисание.
* Пока каждый пост заканчивается либо на "кидай то-то", либо на "что делаешь?", и это правильно.
* Хранить статсы и полезные ссылки на ОбсидианПортале в закрытой для всех, кроме мастера, области компейна - неожиданно удобно. Когда я чуть не продолбала источник карты, меня спасла сохранённая там ссылочка.
* Надо перевести всё про плот-пойнты и закинуть сюда всё переведённое про генерёжку.

Monday, November 22, 2010

Чем отличается Кортекс 2.0 от 1.0 , рассказывает нам Нэйтан Руквуд

Serenity and the Cortex Revisions by Nathan Rockwood (GarrettPLC)

http://garrettplc.livejournal.com/1578.html
http://garrettplc.livejournal.com/2629.html
http://garrettplc.livejournal.com/3362.html
http://garrettplc.livejournal.com/4345.html

И страница со всякими бонусными материалами к Кортексу на сайте MWP
http://www.margaretweis.com/downloads/91-bonus-content-updated

Monday, November 15, 2010

О том, чем отличаются Кортекс и Кортекс+

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких, как в Кортексе. Там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык - это всё же позитив. В Кортекс-плюсе - это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых, потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря: если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное, участвующее нарративно в действии, "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.

Friday, November 12, 2010

Морской мусор

...или что принесло приливом. В основном, англоязычным.

- не в первый раз встречаю печальну жалобу "я создавал-создавал атмосферу мрачного будущего, создал, и теперь мои игроки боятся выйти на улицу". То есть, персонажей туда вывести. Или "я создавал персонажа, я к нему успел привязаться; конечно, я не хочу лезть в подземелье, где его могут запросто убить".
В этом смысле Leverage RPG мне напоминает компьютерные игрушки. Сэйв-лоад. По-настоящему убить не могут.
И это разный стиль, видимо - игры, где персонажа могут и не могут убить.

- про романтические отношения между персонажами. Часто обсуждаемые коллизии - "кто-то из игроков привёл подружку" и "что делать, чтобы любовь-морковь не лезла из реального мира в вымышленный и обратно". Сегодня high tide принёс нечто новенькое - проблему "что делать, если некто играет двух персонажей, и у них любовь-морковь, а остальным скучно слушать их воркование". То есть, как правило, мастер разводит толковищу сам с собой на разные голоса. А тут игрок.
В форумной игре оно, по идее, должно быть более-менее нормально. Текст он и есть текст. В настольной мне не встречалось. Неожиданный тип проблемы, да.

- в Leverage RPG предлагают прицеплять д6 специальность к роли. Если буду на его основе допиливать шиштему под Праймвал, надо будет подумать, не сделать ли привязку к атрибуту. Всё-таки хакер (хирург) выглядит странно. А восприятие (хирург) уже лучше. Хотя это вприглядку пока. Надо сначала разобраться, как это кидают. :)

- идея левел-капа, после которого растёт лишь ограниченное число характеристик, мне нравится чем дальше, тем больше. Развитие персонажа - это интересно, но рост крутизны сам становится проблемой... там должна быть какая-то медленно растущая функция. Но чтобы не было ощущения, что персонаж застрял, как раз должны расти спеллы/фиты/звания/шмотки.

Friday, October 22, 2010

"Не пытайся оцифровать Санта-Барбару", или Leverage RPG

Собссно для оцифровки Санта-Барбары как мы её знаем и любим прекрасно подойдёт Smalville. Это там кидают Love+Boyfriend (Личные ценности + Отношения) вместо статсов (сама не видела, только читала, что добрые люди пишут).

Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.

Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).

У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).

Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.

И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.

В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.

В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.

Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.

Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
 
Преимущества, как и Осложнения, могут накачиваться от сопутствующих обстоятельств - например, если уже сработал сигнал тревоги, то Бдительность Охраны будет на д6, а когда ваш вор входит в особо охраняемую область, Бдительность Охраны повышается до д8.
 
И есть довольно интересная механика действий с ограничениями по времени и помощью других персонажей.
 
Всё это заточено под серию-миссию сериала Leverage.
По идее, должно хорошо вписываться и в другие сериалы (оцифровка Доктора Хауса ещё ждёт своего героя, но я не вижу причины, почему бы тамошние осложнения, гениальные прозрения и магнитно-резонансный томограф не прокатили).
 
Но мне-то хотелось, чтобы Primeval!
В результате, спасибо вдохновившему меня соавтору, у меня теперь есть адаптация ролей (она в Праймвале, естессно, другая) и вводные персонажей. Осталось расписать учебное приключение, и можно запускать плейтест.
 
Самое сложное было - не тащить в статсы всё разнообразие личных отношений внутри банды. Социалку, так сказать. :) Осложняется дело тем, что санта-барбара в сериале большая и развесистая, Леверэйджу и не снилось. Но "игра не про это", как мне неоднократно напоминали.
Игра - она про дыры в пространстве-времени, про доисторических тварей, про "не ходи один" и "пушку возьми!", и про то, что нельзя изменять прошлое без последствий для настоящего.
 
А, да, ещё осталось оцифровать динозавров.

Saturday, October 16, 2010

Трэйты "раз в сессию" для форумок

В Cortex BSG есть трэйт "интуиция".
Если он д4, то можно раз в сессию задать мастеру вопрос, на который он может ответить "да" или "нет", и получить на него таковой ответ. Если д6, то дважды в сессию, и за плот-пойнты докупать ещё.
Вся интрига с "а не спящий сайлон ли я" на этом, думаю, порушится. И с "а не спящий ли сайлон мой друг Вася" - тоже.
Надо будет поискать, фиксят ли это добрые люди, и если да, то как.

Заодно я придумала, что делать с трэйтами, которые по книжке активируются "раз в сессию", в онлайне, где чётких границ игровой сессии нет.
Пока хоумрул следующий: трэйт можно использовать раз в игровые сутки, и он "перезаряжается" сутки. Т.е. если его задействовать в 6 утра по внутриигровому времени, то в следующий раз - не раньше 6 утра следующих суток по внутриигровому времени. Неиспользованные трэйты не накапливаются. Что делать с "промотанными" днями, когда персонажи, например, путешествуют, отдыхают, учатся, ждут чего-то, и это не отыгрывается в деталях, а говорится "прошло три дня" - пока не знаю. Навскидку - интуицию не дам использовать, а то за месяц такого downtime игрок получит ответы на все основные вопросы мироздания. :)

Мощность эффекта придётся оценивать по ходу дела - если будет получаться слишком круто, можно уменьшить до раза в неделю/месяц.