Showing posts with label Primeval. Show all posts
Showing posts with label Primeval. Show all posts
Thursday, November 10, 2011
Primeval Prompts Generator
Ключевые фразы:
Monday, December 13, 2010
Будет RPG по Primeval!
Cubicle 7 купила лицензию на Primeval и будет делать по ней игрулю на том же движке, что их Doctor Who: Adventures in Time and Space.
http://jkahane.livejournal.com/456081.html
Yessss! Ура-ура. :)
Оффтоп:
Читаю у них на сайте про Ctulhu Britannica. Дивная штука.
Британские учёные(tm), в данном случае - археологи, в прямом смысле слова докопались до Ктулху, как те гномы до балрога.
(На прилагаемой иллюстрации - мирный английский пейзаж, холм, домики, озеро, из озера торчат громадные зелёные щШупальца.)
"Спал. Никому не мешал. Никого не трогал!!!"
http://jkahane.livejournal.com/456081.html
Yessss! Ура-ура. :)
Оффтоп:
Читаю у них на сайте про Ctulhu Britannica. Дивная штука.
Британские учёные(tm), в данном случае - археологи, в прямом смысле слова докопались до Ктулху, как те гномы до балрога.
(На прилагаемой иллюстрации - мирный английский пейзаж, холм, домики, озеро, из озера торчат громадные зелёные щШупальца.)
"Спал. Никому не мешал. Никого не трогал!!!"
Saturday, October 30, 2010
Файлы генераторов под InspirationPadPro
Осваиваю понемножку InspirationPadPro. Программку для автоматической генерации всякого разного, что мастеру обычно в лом делать руками. Энкаунтеры можно генерировать. Шмот всякий. NPC всяких. Да вообще всё. С вложенными всяческими таблицами, условиями, ссылками на другие файлы...
Что имею доложить: русский текст понимает, если файл сохранять в кодировке Windows, в DOS рисует кракозяблы вместо русских символов.
Понимает ли русские имена таблиц и переменных, пока не проверяла.
Освоены всякие хитроумные вычисления с подстановками результатов из других таблиц, из рандомных бросков и из пользовательского ввода.
Штука непростая, но позволяет делать другие штуки. Сложные. Красивые.
Пока накатала к нему два с половиной генератора. Про чёрного дракона как уникальную личность, Shock Table for Fear Test, WH40K Dark Heresy и 0.5 генератора аномалий.
Что имею доложить: русский текст понимает, если файл сохранять в кодировке Windows, в DOS рисует кракозяблы вместо русских символов.
Понимает ли русские имена таблиц и переменных, пока не проверяла.
Освоены всякие хитроумные вычисления с подстановками результатов из других таблиц, из рандомных бросков и из пользовательского ввода.
Штука непростая, но позволяет делать другие штуки. Сложные. Красивые.
Пока накатала к нему два с половиной генератора. Про чёрного дракона как уникальную личность, Shock Table for Fear Test, WH40K Dark Heresy и 0.5 генератора аномалий.
Friday, October 22, 2010
"Не пытайся оцифровать Санта-Барбару", или Leverage RPG
Собссно для оцифровки Санта-Барбары как мы её знаем и любим прекрасно подойдёт Smalville. Это там кидают Love+Boyfriend (Личные ценности + Отношения) вместо статсов (сама не видела, только читала, что добрые люди пишут).
Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.
Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).
У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).
Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.
И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.
В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.
В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.
Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.
Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.
Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).
У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).
Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.
И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.
В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.
В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.
Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.
Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
Преимущества, как и Осложнения, могут накачиваться от сопутствующих обстоятельств - например, если уже сработал сигнал тревоги, то Бдительность Охраны будет на д6, а когда ваш вор входит в особо охраняемую область, Бдительность Охраны повышается до д8.
И есть довольно интересная механика действий с ограничениями по времени и помощью других персонажей.
Всё это заточено под серию-миссию сериала Leverage.
По идее, должно хорошо вписываться и в другие сериалы (оцифровка Доктора Хауса ещё ждёт своего героя, но я не вижу причины, почему бы тамошние осложнения, гениальные прозрения и магнитно-резонансный томограф не прокатили).
Но мне-то хотелось, чтобы Primeval!
В результате, спасибо вдохновившему меня соавтору, у меня теперь есть адаптация ролей (она в Праймвале, естессно, другая) и вводные персонажей. Осталось расписать учебное приключение, и можно запускать плейтест.
Самое сложное было - не тащить в статсы всё разнообразие личных отношений внутри банды. Социалку, так сказать. :) Осложняется дело тем, что санта-барбара в сериале большая и развесистая, Леверэйджу и не снилось. Но "игра не про это", как мне неоднократно напоминали.
Игра - она про дыры в пространстве-времени, про доисторических тварей, про "не ходи один" и "пушку возьми!", и про то, что нельзя изменять прошлое без последствий для настоящего.
А, да, ещё осталось оцифровать динозавров.
Subscribe to:
Posts (Atom)