Pages

Saturday, December 30, 2017

Кикстартер "Кориолиса" и превью к Ironsworn

***
Успела до НГ, бэкнула сбор на "Кориолис" на crowdrepublic.
Будут у меня все пдф к нему.)

Концепция "Светлячок в антураже 1001 ночи" меня не слишком привлекает, фантазийной Аграбы-в-космосе, как в мульте про Аладдина, неохота, а квазиреалистичную я вряд ли потяну (и тоже неохота).
Но движок очень понравился.) Квикстарт зашёл влёт, и по собсно Светлячку я б в это поиграла. Ну, будем пилить хаки и заодно будем посмотреть, как это допиливается для форумки.
Стартовое приключение не впечатлило, даже не в формате "доработать напильником", но в наградах обещают ещё модулей - там и посмотрим.

***
В ПБТА-шной группе порекомендовали Ironsworn, которая не только собсно ПБТА-хак, но и имеет режимы "игра без мастера" и "игра соло". То и другое было бы очень интересно, пока скачала книжки, буду изучать.)

Saturday, December 9, 2017

Затравки приключений для Uncharted Worlds

Heath Rezabek выложил в UW-шечной группе pdf с набором затравок для приключений.
Качаем отсюда.

Saturday, March 11, 2017

Любимые персонажи-женщины

Пэт (Пейшенс) Мёрфи, полицейская из Канады.


Род деятельности: Судмедэксперт, экспертка по баллистике (Royal Canadian Mounted Police Forensic Laboratory, г. Эдмонтон)
Описание: 34 года, телосложение плотное, рост ниже среднего, волосы чёрные.
Происхождение смешанное, “папа был француз”, по маминой линии из инуитов (они же эскимосы).

Пэт была придумана для игры по Эзотеррористам. Родилась в маленьком посёлке, выучилась в большом городе, несколько лет работала "в поле", снова училась, и "приземлилась" в лаборатории судмедэкспертизы Эдмонтона. Умеет водить вертолёт. Умеет работать на самом краю мира, там, где полгода ночь, и там, где от посёлка до посёлка много дней пути, если у вас нет вертолёта.
Происходит из семьи женщин, в которой вот уже несколько поколений мужчин просто нет - "а, были какие-то". Впрочем, прадедушка, по смутным воспоминаниям бабки, был шаман. Мать живёт в небольшом посёлке. Пьёт. Сестра уехала в Квебек, работает в булочной. Бабка умерла. Была ещё одна сестра, но умерла в детстве - менингит. У матери был брат, младший, погиб по пьянке - зарезали в драке.

Пэт любит свою работу - любит расследования. Любит "свой участок", суровый север Канады. Она умеет стрелять, умеет драться, хорошо сдаёт полицейские нормативы. Маленькая и решительная. Не терпит никакого bullshit'а. В жертвах видит людей и считает, что она должна докопаться до истины ради тех, кто не может этого сделать, и добиться, чтобы убийцы получили по заслугам. Несмотря ни на что, сохранила веру в правосудие и справедливость. Атеистка по большей части, хотя в какие-то моменты может ощущать, что "твари из снежной бури" (из рассказов бабушки) до какой-то степени реальны.
...А однажды к ней обратились из Ордо Веритатис.

ссылка на чарник 

Thursday, March 2, 2017

Про ролевые сайты как хранилища и водилища

***
Про Анк-Морпорк, ради примера к посту про город как персонаж, я ещё напишу.
Вообще мне нравится мысль оцифровать разные интересные города, реальные и вымышленные, по схеме из предыдущего поста и посмотреть, насколько это улучшит играбельность.

***
Сайты для ведения НРИ-кампаний в онлайне бывают весьма удобны ещё и как сайты для разработки НРИ-кампаний: сбор и организация материала, фреймворк игры, шаблоны разных игровых сущностей, всё такое.
Но таковая их функция либо выделяется совсем-совсем отдельно, как на ObsidianPortal, где хранить - пожалуйста, а играть - где-нибудь ещё, или маргинализуется, как на Roll20, TavernKeeper и DungeonMaster, где главное - ведение игры; а "игра" как хранилище информации и что-то типа шаблона для игр или информационного хаба, из которого могут "выстреливать" собсно игровые ветки, там рассматривается как побочный эффект и не особо поддерживается (отдельные проблески есть там и сям: скажем в том же ТавернКипере можно завести персонажей и играть ими в разных кампаниях - хотя непонятно, что при этом делать с прогрессом, дамагом и прочими статами; но какого-то системного подхода нет).

А ведь на сайте, где собираешься вести игру или уже её ведёшь, удобнее хранить игровую инфу и материалы, чем у себя на компе в текстовом виде. И даже, возможно, удобнее, чем в заметках с тегами, хотя всякий специализированный ДМский софт тут может локально победить сайты. Но сколько его, того софта (мало его, собсно, а удобного - и того меньше). Да и денег он стоит. Да и играть прямо в нём обычно нельзя, так что всё равно, распишешь игру - и перетаскивай всё копипастой на сайт...

Storium вот пытается в хранение инфы, совмещённое с игровым процессом, и в быстрое копирование игровых материалов как шаблона для новой игры. Был бы у него ещё движок не так заточен под их идею с карточками и челленджами, поддерживал бы броски дайсов там всякие - вообще бы круто было.

Tuesday, February 28, 2017

Дабро пажаловацца в Анк Марпорк

Статья "Город как персонаж" в общем-то полезная, но слишком поверхностная. В ней маловато "мяса" (примеров), а "кости" структуры слишком нечёткие.
Попробуем её немного развить.

Для начала будем считать, что у нас есть приблизительная карта города (с районами, водоёмами и основными магистралями), мы знаем, где он расположен на местности, и примерно представляем себе численность населения, его состав и основные занятия.
Чего нам ещё не хватает?

Wednesday, February 22, 2017

Долгий перелёт

В треде на ролемире задали вопрос, как сделать игру не скучной, если её изрядная часть - перелёт на небольшом космическом корабле, до момента, пока не нападут пираты. Что придумать, чтобы всем игрокам было интересно и все были заняты.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.


Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.

Script Change - инструменты для управления ходом игры

Интересная идея в развитие концепции икс-карты:
http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html
Средства для управления динамикой сцен. Про кнопку "давай промотаем" (эту сцену) где-то уже было, а тут предлагают ещё две карточки - "давай отмотаем назад" (чтобы переиграть что-то) и "пауза" (немного отдохнуть).
Использовать эти штуки можно для самых разных целей, не только для фильтрации шок-контента. Можно для проматывания скучных сцен, можно для перерыва на перекус.

По ссылке есть ещё идеи для "повтора в замедленной съёмке" (чтобы уточнить в ООС, что только что произошло), чего-то вроде "ранее в сериале", только в конце сессии (все перечисляют самые крутые моменты) и "соберём совещание" для обсуждения игры.

Thursday, February 16, 2017

Игра, которой всегда недостаточно

утаскиваем интересные вопросы из гугль-сообществ

Есть ли такая игра, которая вам очень нравится, но вы не можете толком в неё поиграть?

У меня это PbtA. В разные версии Кортекса и Фейта я более-менее наигралась, всякие мелкие инди время от времени пробую, соло или с кем-то в онлайне, в Фиаско играла неоднократно, в ДА играла, в Микроскоп.
А вот с играми на PbtA-движке не то чтобы не срослось... Ну да, и не срослось тоже, но всё же я и в них играла понемногу.
С ними грызёт это ощущение неутолённого голода, когда игра в воображении - нечёткая, без конкретики, даже без привязки к конкретному хаку - кажется неимоверно притягательной и недостижимой. "Ябпоиграла", умноженное этак на 10, а то и на 20. Время от времени пытаюсь найти игровую группу в онлайне (режим форумки, не скайп, на русском языке), но пока чот не везёт.

Tuesday, February 14, 2017

Надо же, как время летит

***
Волею судьбы вчера оказалась на полдня за компом, где нечего читать и интернета нет. В сумке нашлась флешка с ролевыми книгами - 2012-2013 год, самый свежий там был черновик  Uncharted Worlds за 2014.
До чего ж мои ролевые вкусы изменились, оказывается! Чтобы почитать для удовольствия, и чего-то такого, что ещё не читано на сто раз - покатили только всякие инди на мал-мал страничек. Voyage of the Selene Джеймса Маллена хорошо пошёл,  Sundered Land, опять же, In Camera ничо так, Unique Services довольно интересная штука. А MHRP-шечка что-то не цепляет совсем. Может, временно...

***
Искала какой-нибудь ещё не игранный ролевой челлендж. Нашла один рисовальный, думаю над ним. Рисовать точно не буду (или разве что человечков из палочек), а вот написать что-нибудь можно, пожалуй...
Второй кандидат - 200 Words Challenge. Новый раунд будет в апреле, почему бы не запилить на него что-нибудь.) У меня уже есть идеи, только до ума их довести.

***
Обновился ещё один неплохой космический PbtA-хак, Impulse Drive. Бесплатный, на сайте доступна версия 3.0, у автора в блоге есть материалы к 3.1.
Мне там нравится масштаб (примерно получается игра в Светлячок) и конкретика. Всё-таки UW-шечка слишком расплывчата.
И корабли в нём круто сделаны. И - лучей любви автору - есть вводное приключение. А то UW с его джамп-пойнтами прикольный, конечно, но они слишком низкодетальные, на мой вкус.

***
Вообще, уже можно делать обзор космических PbtA-хаков.)) Их много, они довольно разные, во всех есть что-то интересное.

Sunday, February 12, 2017

Дьявол в мелочах

По мотивам поста с Имки, где Erling спрашивает, у кого бывает так, что придумываешь (или изучаешь) сеттинг и уделяешь чрезмерно много внимания не очень важным деталям мира, которые на игре, возможно, не пригодятся.

У меня так бывает, да.
Особенно там, где, как в Звёздных Войнах, сеттинговой информации неимоверно много. Закопаться в особенности имперской системы командования, в модели средних транспортников или варианты обустройства планетарных баз у Империи и повстанцев - это на раз. Приходится останавливаться и напоминать себе, что мне нужна одна база (а не 100500), один космический корабль (а не два десятка) и ответ на вопрос, в каком звании надо быть, чтобы командовать имперским гарнизоном на Татуине, а не диссертацию о званиях в имперской армии и флоте.

С сеттингами, в которых всё можно генерить на лету, такого закапывания в детали не бывает.  Хотя в них и меньше опоры воображению - чаще бывает, что я не знаю, что придумать. То ли дело Звёздочки, если застряла - всегда можно занырнуть в Вукипедию и найти там кучу интересных идей.))

Tuesday, February 7, 2017

Системы и хаки для одиночной игры, новые и старые, PWW и бесплатные

Подборка составлена по материалам группы Lone Wolf Roleplaying на Гугльплюсе, из свеженького и того, что заинтересовало.

Все по ссылкам - на английском, хотя So1um, возможно, когда-нибудь переведу, как самую лёгкую и понятную систему из более-менее законченных. Или МисоРПГ переведу. Они обе под Creative Commons, что радует.

CRGE - PWW, системонезависимый движок.
И пример игры на нём по АВшечке. Автор примера несколько критикует систему, не все механики сработали.

FateSolo - соло-движок под Fate Core, бесплатный, с таблицей вероятности, заточенной под фейт-дайсы.

So1um RPG  - самостоятельная мини-система, буквально на одну страницу. Таблица исходов на "да, нет, и, но", броски на d6, но в большинстве проверок подсчитываем исходы чёт-нечёт. На d6 как раз таблица исходов. Скачать версию 0.45 в гугльPDF.

И Expanded  версия к нему же: скачать файл, читать пост с описанием. Мне расширенный вариант понравился гораздо меньше, нет в нём той лёгкости и завершённости, как в базовом.


DD Solitaire - соло-движок под ДнДшечку, внезапно. Олдскулен, характерен изображением хомяка в разделе монстров.

Miso RPG - системонезависимый движок, для оценки вероятностей использующий оппозитный бросок дайсов разного размера, д6 против д12 или вроде того (можно одинакового, если вы считаете исходы равновероятными).

Правила для соло-АВшечки - читать в блоге solospelunking. Мне не понравилось, поскольку вместо статов использует уровень персонажа, уровень может вырасти до 4 и больше, плюс модификаторы, и всё это быстро превратится в хаос с рандомно назначенными модификаторами, шоб персонаж не выкидывал автоуспех. Хотя идея навыков и развития персонажа прикольная.

Идея для мифик-реверса: ДМ играет за мир и монстров, а через Мифик эмулирует действия PC. С примером.

А вот тут есть более полный список, с аннотациями (на английском) :
http://dieheart.net/useful-stuff/solo-rpg-resources/
Но там вообще всё, включая адаптации коллективных игр, ссылки на блоги и ресурсы.

Thursday, January 26, 2017

"НРИ как среда для всяких классных штук"

Франц на Имке спросил, ради чего люди играют в НРИ - что в них бывает клёвого помимо сюжета. То есть, предложил рассказать подробнее, что для кого включает в себя понятие "фан".

Мой ответ: допамин бочками, серотонин пригоршнями, адреналина чайной ложечкой и окситоцин опционально, от щепотки до пригоршни. ))

Действия ради награды/результата, строить планы и реализовывать их, напряжённо следить, как развивается план (допамин).
Ощущение "я крута" и решпект группы (серотонин).
Может быть, чувство опасности, угрозы, риска, но играю я не ради этого. В небольших количествах бывает здорово (это адреналин).
Может быть, чувство товарищества - "мы банда", "мы команда",  "мы семья", но отдельно на это не закладываюсь, хотя нон-кооперэйтив не люблю (это серотонин).

И шоб без кортизола. Или шоб он быстро сгорал, не нанося дамага.)

Вообще, это похоже на какой-то PbtA-хак с такими названиями статов.)))

По ссылке написала свои варианты в более адаптированном для Имки виде:

— Чувство товарищества, взаимодействие в группе, сотрудничество.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».

Wednesday, January 25, 2017

Статья про корабли в НРИ, на роленьюзах

На честном слове и на одном крыле: корабли в НРИ

Ваша игровая партия обзавелась собственным кораблём. Что дальше? Что стоит обсудить, о чём задуматься, что перечитать в рулбуке и сделать в нём закладки.


В основном статья относится к космическим кораблям, но многое может пригодиться и для парусников, дирижаблей или сухопутных гигантских краулеров.

Thursday, January 19, 2017

Порекламирую немного Tavern Keeper

Tavern Keeper - сайт для play-by-post, текстовых, относительно длинными постами. У него есть ещё хэнгауты, но их я не пробовала, так что не могу ничего о них сказать. А вот про текстовую часть могу.))

Чем ТавернКипер характерен:
- англоязычный. Интерфейс на английском, большинство игр на английском.
- бесплатный. В теории, за реаловые деньги там можно купить полезных фич. Как это сделать и что сколько стоит, на сайте нигде толком не нашла, а за то, что я делала, нигде денег не спросили, так что пока считаю его бесплатным.
- количество кампаний не ограничено.
- в кампании есть, помимо страницы с описанием и ролеплейных тредов, ещё вики, список персонажей и что-то вроде форума для обсуждений. Ролевые треды, вики и описание кампании видно снаружи игры, персонажей видно частично, обсуждения не видно.
- персонажей можно подключать к разным кампаниям.
- в ролеплейных тредах можно кидать дайсы, движок поддерживает их редактирование (но пишет, что бросок редактировался) и отдельное редактирование текста.
- к постам в ролеплейных тредах можно писать комментарии. И коментарии к коментариям.
- дайсомёт понимает числовые дайсы, взрывающиеся дайсы, несколько бросков (не дайсов) за один раз и метки к броскам. "Выбери меньшее/большее" не понимает.
- недостаток: на постах нет даты, есть только примерный интервал, сколько прошло с момента последнего поста.
- большой недостаток: новых игроков можно приглашать инвайтами по почте, но сайт при отправке письма-приглашения выдаёт ошибку и несколько дней приходится потратить на выяснение, дошёл ли инвайт. А сам инвайт отправляется аж в трёх местах внутри игры; косяк, в общем. Но таки отправляется.
- сортировки игр по системам, рейтингам и вообще тегам нет. Вообще. Никакой.
- свои игры добавляются на дашборд и в них ведётся учёт последних событий. Удобно.
- почему не roll20? Потому что ТК под форумки лучше заточен.
- почему не paradoxdream? Чёрт его знает.
- почему не dungeonmaster.ru? Броски удобнее сделаны, есть вики. Пространство как-то удобнее организовано.


Saturday, January 14, 2017

Про ролевые соцсети и форумы

В телеграм-чате разговор зашёл про то, как было бы круто, будь у нас хороший ролевой форум. А не как сейчас.
Движок многое решает, мда. Сообщество важно, но без правильного движка его сложно собрать и поддерживать.
И лучше старой формулировки (из книжки Хайнлайна) про "слонов и клоунов" ещё ничего не придумано. Ну там, когда цирк уже отстроен и не вызывает шевеления волос на голове.

Thursday, January 12, 2017

Форумки и безмастерки

***
На Тавернкипере пытаюсь читать чужие игры. И, пожалуй, единственная, за которой мне там несложно и интересно следить, это Free Trader на Uncharted Worlds. Это лучше, чем на Roll20, но. Не, правда, игры на английском - слишком сложно. Даже читать чужие. А вот всякие записи в чужих вики - это круть.)

***
На story-games пипл обсуждал, как играть в PbtA без ведущего. В пример привели Dream Askew (от автора The Quiet Year) и примочку для Monsterhearts, то и другое на английском.
Подход там и там тяготеет к созданию по очереди цепочки сцен и к договорённостям, как в каждой сцене будут распределяться нарративные права. Плюс соцконтракт "не принимай решения за чужих персонажей", "не перебивай говорящих", "строй на том, что придумали другие игроки".
В Dream Askew есть экономика жетонов: игрок получает жетон, когда делает слабый ход (у каждого буклета есть их список), и тратит, когда делает жёсткий (тоже есть список). Обычные ходы (есть их список, да) не дают и не расходуют жетонов; у классов есть собственные правила "как другому игроку получить жетон, взаимодействуя с тобой".
Фронты тут более или менее называются ситуациями, и они классно сделаны.
Ещё там симпатичные диаграммы, объясняющие, как создать персонажа и как, собссно, играть. Дизайн игры офигенный. Правда, в ней нет сколько-нибудь внятной боёвки и системы дамага (и есть хак, в котором они добавлены).
В примочке для Монстров меньше кранча и больше Микроскопа.

Познавательно, в общем, то и другое.)

Sunday, January 8, 2017

Про космические игры

***
Прочитала черновой вариант Uncharted Worlds ещё на раз. Решила, что раскурила его достаточно, всё понимаю и могу водить.
На всякий пожарный сунула нос в официальную окончательную версию. Ааа, тьщорт, там всё не так, и я опять ни черта не понимаю...
Хотя быстрый старт, наверное, должен покатить.

***
Зато нашла ещё одну игру про космос и кораблики. Planet of the Week: PbtA-хак и, в общем, хак "Монстров недели", только под космооперу.  Боёвка в ней более детальная, чем в UW, классы более канонично сделаны - буклетами, а не на модульном принципе.
Тред автора на story-games

Систему history я б выкинула, хотя, возможно, это только я.
Систему фракций, долгов и как-по-русски-favors взяла бы из UW-шечки, по крайней мире, из той версии, которую я понимаю.
Про кораблик - UW не даёт специальных ходов и даёт персонажам "устанавливать модули" в базовые слоты. В этом смысле PW мне больше нравится.
Система прогресса с milestones клёвая в UW, и там интересный подход "каждый новый ход стоит столько экспы, сколько у вас уже есть ходов", хотя стандартное 5 тоже может хорошо работать.

***
И я всё ещё бегаю кругами нащщот "как объяснять игровой процесс и генерить всё на начало игры, чтобы игроки не разбежались".
Мне точно надо что-то вроде вводной статьи. Или поэтапного загруза. Или, хм, собственного, относительно системонезависимого, квикстарта.
Пока это итерационный процесс, и я понимаю, что он может казаться - долгим, утомительным, непонятным? - прежде, чем можно будет наконец поиграть...

Tuesday, January 3, 2017

#30DaysChallenge - день 30

Day 30: Ваша собственная игра (а если её нет, то почему?)

1) Stargate Worlds, недопиленный, хотя и частично играбельный PbtA-хак по Звёздным Вратам.
Делался по мотивам сериала Stargate Universe, хотя играть можно и по другим веткам франшизы, я так думаю.
В основе - хак Star World, изрядно перепиленный, плюс ходы и идеи из Uncharted Worlds, Traveller World, Star Wars World и Planet of the Week. Несмотря на всё разнообразие космических хаков, под Звёздные Врата пока нет ни одного, чтобы взять и играть. Поэтому пилю свой. По мере того, как его пилю, улучшается понимание, как это делать, и накапливаются всякие объяснения, как играть в ролевые игры, а также технологии и механики, включая идеи для форумок. Поэтому проект не бросаю, хотя мне, конечно, хотелось бы уделять ему больше времени. Форумную игру по нему можно глянуть здесь.
2) Другая Грань, хак игры Remember Tomorrow (в русском переводе - "Воспоминания о будущем") по мирам Владислава Крапивина. Закончено, играбельно, все попытки найти игровую группу пока неудачны.
3) With Great Power, амбициозная попытка перепилить MHRP под PbtA. Частично играбельна, не закончена и вряд ли когда-то будет доведена до состояния, пригодного к публикации.
4) Попытка перепилить Firefly под Diaspora (sci-fi версия FATE), переведена большая часть правил.

Если проанализировать то, какие игры я делаю, - это хаки чужих систем под чужие вселенные. И, как правило, такие, где правообладатели скорее удавятся, чем разрешат публиковать фанатские работы. Тем не менее, играть по этим мирам круто, и иногда настолько хочется по ним играть, что я думаю "а не запилить ли мне хак", и в итоге его запиливаю. В законченном виде сейчас только "Другая Грань", в основном потому, что она была небольшая. Но Stargate Worlds я надеюсь когда-нибудь довести до ума и понемногу над ними работаю.

#30DaysChallenge - день 29

Day 29: Самая вспоминаемая история из ваших кампаний

То, что я вспоминаю чаще всего:
  • Про лошадку (в контексте "игроки хотят стабильности, а она плохо сочетается с сюжетами про бродячих приключенцев, и ништяки вроде лошади с телегой гибнут первыми - а в них ить вложены бабло и эмоциональная привязанность")
  • Про Равенлофт (в контексте "куда бы вы ни пошли и какие у вас бы ни были планы, если у мастера приключение про Равенлофт, вы обречены")
  • Про племя болотных ящериц (в контексте "если игроки упорно идут Не Туда, а мастер не хочет загонять их на рельсы, придётся много импровизировать, но из этого может получиться крутая игра, а игроки могут и не догадаться, что это была чистейшая импровизация")
  • Про черничный пирог (приключенцы в рандомном трактире начали с помощью дайсов выяснять, что им нравится из еды, и получили много фана, кидая на "а нравятся ли мне пирожки с грушами")
  • Про свиток с телепортом и утопленного великана (в контексте "я думаю, что мастер подыграл нам с броском и ограничением левелов кастинга со свитка, ради крутой истории и избежания ТПК, но игру это не испортило")
  • Про безымянных NPC в "Эзотеррористах" (в контексте "тьщорт, подход "давай всем имена" реально важен, без него дисбилив очень мешал играть")
  • Про клептоманию как негативный трэйт (и как сопартийцам при этом ни фига не весело) и прочие истории про сопартийцев с качествами,  плохо совместимыми с командной игрой: что это, возможно, могло бы разнообразить геймплей, и создаёт смешные моменты, но не уверена, что оно делает игру лучше
  • Про найденные в подземелье бутылки с Unholy Water: "Воду вылить, посуду помыть и сдать" (о практичности приключенцев, и так, весёлое воспоминание).