Tuesday, February 28, 2017

Дабро пажаловацца в Анк Марпорк

Статья "Город как персонаж" в общем-то полезная, но слишком поверхностная. В ней маловато "мяса" (примеров), а "кости" структуры слишком нечёткие.
Попробуем её немного развить.

Для начала будем считать, что у нас есть приблизительная карта города (с районами, водоёмами и основными магистралями), мы знаем, где он расположен на местности, и примерно представляем себе численность населения, его состав и основные занятия.
Чего нам ещё не хватает?


Облик города:
  • Придумайте 3-5 уникальных для города локаций. Думайте в терминах буклета для туристов: что у нас интересно посмотреть, где у нас интересно побывать, о чём вы будете потом рассказывать. Будет ли это набережная Темзы, огромный музей искусств, старинный замок или морской порт, - зависит от сеттинга, от положений и функций города в нём. Отметьте их на карте, запишите несколько ярких впечатлений, буквально в 1-2 предложения. Некоторые локации могут быть заранее продуманы для вставки в приключение, но такими должны быть не все, если вы не хотите создать у игроков впечатление, что за пределами приключения никакой жизни нет, а есть "край карты".
  • Если персонажи в этом городе приезжие, не забудьте придумать гостиницы и заведения, в которых можно поесть, соответственно их уровню достатка и социальному кругу.
  • Бывают в этом городе какие-то крутые события? Может быть, какие-то идут прямо сейчас или вот-вот начнутся? Съезд футурологов, весенний карнавал, выставка цветов, военный парад... Придумайте им дату, место проведения, описание, несколько ярких впечатлений.
  • Общее впечатление от города: грязный или чистый, шумный или тихий, низкоэтажный или уходящий ввысь, улицы запутанные или прямые как стрела, много ли зелени. Запишите несколько характерных уличных наблюдений (утренние пробки, уличные торговцы, обстановка днём, обстановка по вечерам).
 Зона разрушения:
  • А вот тут обратная ситуация: места, куда туристам ни в коем случае не следует соваться. Запланируйте 1-3 таких района - обозначьте их на карте, запишите суть (заброшенный стадион? зона отчуждения вокруг старой фабрики? трущобы?), список основных опасностей, несколько ярких впечатлений.
  •  Если собираетесь там проводить часть игры, понадобятся NPC. Для погонь, приключений и расследований понадобятся более мелкие локации - опять же, задайте им место на карте, название, небольшое описание.
Невидимые границы:
  •  Если делаете зоны с иной культурой, заранее продумайте несколько ярких моментов этой культуры: обычаи, одежда и вообще внешность, еда, религия, музыка, табу, отношение к чужакам. Подумайте о практических проявлениях этой культуры - событиях и происшествиях, о том, как выглядят локации, как ведут себя их обитатели. См. ниже про спотлайт - постарайтесь не делать эту культуру главным фокусом приключения, если игра как таковая не про неё.
  • Снова - границы на карте, характерные локации, NPC.
Свой язык:
  • Составьте небольшой список характерных словечек и выражений. Запишите его заранее, используйте на игре, дайте копию игрокам, не переборщите. Полностью свой язык разрабатывать не надо. Сколько-нибудь долго отыгрывать "моя твоя не понимай" скучно и роняет темп игры.
  • Если хотите, чтобы игроки тоже вкладывались в местный колорит, выдавайте небольшую награду за уместное применение слов из вашего списка и (уместное же) придумывание своих собственных.
 Погода:
  • Всё, что не привязано жёстко к приключению (густой туман, смывающий улики дождь, страшная гроза, снегопад), но нужно вам для создания атмосферы и настроения, записываем в наш туристский буклет, то есть "Облик города - яркие детали".
 Следы сверхъестественного:
  • Либо в "Облик города - яркие детали", либо в "Зона разрушения", либо в "Невидимые границы".
Кузница героев:
  • Если персонажи связаны с этим городом, пусть покажут на карте 1-3 важных локации, связанные с их биографией (здесь я родился, на этой фабрике я работала, вот моя школа, вот лаборатория, в которой произошёл взрыв).
  • Пусть назовут 1-3 важных для них NPC: имя, занятие, как связаны, опционально краткое описание. 
  • Если игроки затрудняются придумывать детали, дайте каждому, чей персонаж местный, по 3 фишки, которые можно до начала игры потратить на локации и NPC. Полезно, когда реалии мира выступают как дополнительный ресурс, а не лишняя нагрузка.
Слишком мало или слишком много? 
 
Город ощущается "пустой декорацией", когда он лишён детализации - слишком слабо взаимодействует с персонажами и даёт им слишком мало "кнопок" для взаимодействий по их инициативе. В то же время, чрезмерная детализация приведёт к тому, что город-"персонаж" перетянет на себя спотлайт - взаимодействия с городом будут отнимать слишком много игрового времени и требовать от игроков освоения сразу большого количества новой информации, в которой им сложно будет отделить главное от второстепенного. Поэтому проектируем детали от главного к второстепенному и не пытаемся впихнуть слишком много "главного"

Ну а персонаж-то где?
 
Мысль "давайте рассматривать город как персонажа" хорошо сработает в тех системах, где оцифровка игровых сущностей стремится к универсальности, или в тех, где можно найти удобные аналогии между оцифровкой персонажей и всего остального.

Неплохим начальным фреймворком для описания города может быть, например, шаблон персонажа из FAE.
  • Придумываем концепцию: "Мрачный мегаполис"? "Блестящий и шумный мегаполис"? "Милый уютный городок с двойным дном"? "Промышленный центр на двух берегах реки"?
  • Придумываем проблему: "Уличная преступность", "Нечем дышать от копоти", "Тайная база пришельцев", "Спад экономики", "Разрушения после тайфуна" и т.д.
  • Ещё парочка аспектов.
  • Можно применить фрактальный принцип. К аспекту "Большая река" приписываем ещё несколько вложенных аспектов: "Вантовый мост с автодорогой" и "Зона подтопления". NPC расписываем так же, районы расписываем так же, важные локации внутри районов расписываем так же.
  • Придумываем 1-2 вещи, в которых этот город хорош, и 1-2, в которых ужасен (они дадут нам +2 и -2 к броскам, соответственно). Вкусная еда +2, Ужасный общественный транспорт -2, как-то так. А если хотите - можно расписать полностью подходы из FAE, назначив их каким-то качествам города.
  • Опционально придумываем трюки и назначаем фейнт-пойнты, их обновление и стресс-треки - эти механизмы можно привязать к проблемам города или ко всяким полезным бонусам.
Фрактальность FAE и фейт-подобных систем означает, что детальность описания можно наращивать как вширь, описывая разные районы, так и вглубь, детализируя уже придуманное по мере необходимости. Именно это нам и надо, чтобы не водить свои приключения в пустоте, но и не завалить себя и игроков гигантской горой сведений, большинство из которых так и не пригодятся.
Что ж, отлично вам провести время в Анк-Морпорке!

1 comment: