В треде на ролемире задали вопрос, как сделать игру не скучной, если её изрядная часть - перелёт на небольшом космическом корабле, до момента, пока не нападут пираты. Что придумать, чтобы всем игрокам было интересно и все были заняты.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.
Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.
Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.
вот представляю, и :(
ReplyDeleteидея "корабль должен быть разваливающийся потому что вам должно быть что делать" отвращает меня концепцией "интересно только когда страдать". Примерно как играть только про войнушку потому что в мирной жизни неинтересно, фильмы только про процесс ухаживаний потому что семейная жизнь неинтересна и "питер паркер всегда нищастен в любви патамушта"
как думаешь, а можно какие-то идеи и концепты из эколуховой эпопеи Громыко запилить? я плохо помню но вроде там было что-то очень клёвое без непрерывных поломок.
ну в общем я представил себе такой PrimetimeAdventures с перелётом/походом на заднем плане:) может просто меня ими шибануло на конвенте и я теперь буду некоторое время с этим тортиком везде ходить :)))
Смотри, у нас граничные условия - "всё происходит на корабле" и "не свалиться в другой сюжет". Если бы не это, мы бы придумали сайдстори с высадкой на другие планеты, нахождением необычных феноменов в космосе и т.д. А тут нам нужны небольшие герметичные истории, которые начинаются и заканчиваются на корабле, при этом такие, которые можно свернуть в любой момент (то есть, детективное расследование не покатит). У нас из доступных объектов остаются другие персонажи и собссно корабль. Во что можно с ними сыграть? Межперсонажная драма, бытовуха и ремонт.
ReplyDeleteхм. а из чего мы изначально выросли? т.е. в светлячке корабль - здоровая такая часть сюжета, на нём живут, при этом снаружи изрядно приключаются. некоторые серии вообще практически полностью на корабле и про корабль, например out of gas или та что про YoSaffBridge.
ReplyDeleteНасколько больше нам надо на корабле чем там?
Out of gas как раз про "всё сломалось" + межперсонажная драма, ЙоСафБридж - межперсонажная драма (и нарушается принцип герметичности. хотя, возможно, это полезная фишка, а упираться в этот принцип не надо).
ReplyDeleteТо и другое было весьма насчёт страдать. Так что примеры в мою пользу, по-моему.
Потом, смотри, у меня написано "можно выдать", а у тебя оно как-то нечувствительно превратилось в "корабль должен быть разваливающийся". Он не должен. Придумаешь что-то другое - ну и отлично. Вопрос в том, что можно придумать при таких начальных условиях.
Не факт, что за герметичность сюжета нужно цепляться: без неё будет разнообразие и веселье за счёт "на нас свалилась очередная фигня" ака "внешняя проблема недели". Что не есть плохо.