Pages

Showing posts with label игромеханика. Show all posts
Showing posts with label игромеханика. Show all posts

Sunday, August 29, 2021

Мини-обзор Roll For Shoes

Мини-системе - мини-обзор, так получается.
На самом деле, обзор вышел куда больше игры, потому что сама Roll For Shoes вся целиком умещается на обратной стороне открытки и выучивается за 5 минут.



Итак, в 2010 году на несуществующем ныне форуме Story Games некто DrWeird выложил правила сеттингонезависимой мини-игры - вот они полностью:

* Скажи, что ты делаешь, и брось пул d6
* Если суммарно выпало больше встречного броска (бросает другой игрок или ведущий), твоя заявка успешна
* Сколько d6 ты кидаешь - определяется твоим уровнем навыка для этого действия
* В начале игры у тебя только один навык: Сделать что угодно 1
* Если при броске выпали все шестёрки, можешь записать себе новый навык, на 1 уровень выше, чем тот, который использован для броска. Новый навык должен быть связан с твоей заявкой (но не обязательно с навыком, задействованным в броске). Например, если ты влезаешь на стену с помощью навыка Атлетика 2, и выпало 6+6, можешь записать себе Лазание 3, а можешь Тайное Проникновение 3.
* За каждый проваленный бросок ты получаешь 1 балл опыта
* Можно потратить опыт, чтобы превратить результат на d6 в шестёрку для получения нового навыка (но не для подсчёта результатов броска)

В англоязычном мире эта система довольно популярна, она живёт и развивается, а на русском языке я с ней пока не сталкивалась (хотя, возможно, люди по ней играют, просто я об этом не знаю).
Спасибо могуществу Wayback Machine, тред на Story Games нам всё ещё доступен, а у автора игры есть сайт, где можно найти правила, затравки приключений в разных жанрах и примеры игр.

Чего ждать от Roll For Shoes?

Разумеется, система, состоящая главным образом из проверок навыка, отлично годится для действий, предполагающих проверку навыка, и неизбежно увязает в хоумрулах, если вы пытаетесь с помощью проверок навыка изобразить что-то ещё: хиты или нарративные последствия урона, ПвП, броня, расстояния и скорость, неизбежные споры из-за сложности броска, you name it.
С другой стороны, всегда можно бросить d6 и спросить "я успеваю его догнать?"

Навыки быстро растут, если не ставить ограничений, и с какого-то момента могут сделать персонажей неостановимыми. Чтобы этого не произошло, придётся ставить ограничения на уровень навыка или что-то придумывать, чтобы мир рос вместе с персонажами.
Впрочем, люди ухитряются играть на этом движке целые кампании, а проблем растущей крутизны решают через хоумрулы (о них будет сказано дальше).

Легко ли хакнуть эту систему? 

С одной стороны, мини-игры прямо-таки напрашиваются на хак: это быстро, не нужно читать 400 страниц и ломать голову, не нарушится ли баланс.
Всё можно тут же попробовать и проверить, как оно работает. С другой стороны, мини-игру, работающую для любого сеттинга, может быть бессмысленно хакать - она работает и так.
У Roll For Shoes есть минимум один хак, это Roll For Shoelaces - он уже трёхстраничный, его можно скачать с itch.io и немного задонатить автору.

А во что поиграть?

На сайте автора лежат затравки приключений для разных сеттингов, от поваров, готовящих парадный обед в замке, до космических исследователей, которые высаживаются на далёкую планету, получив сигнал бедствия.
И к ней есть готовое приключение про побег из тюрьмы - можно скачать его условно-бесплатно и попробовать сыграть.

Так что насчёт хоумрулов?

Стоит начать добавлять хоумрулы к Roll For Shoes, и невозможно будет остановиться.
Самый очевидный - задавать сложность броска через число d6, которые кидает ведущий. 1- простая задача, 2 - средней сложности, 3 - очень сложная, 4 - почти невозможная, в таком духе. Хотя "Побег из тюрьмы" совмещает сразу две механики: фиксированную сложность, то есть число, которое нужно перебросить, для одних задач, и встречный бросок для других.

Другие идеи хоумрулов:
- магические предметы и прочее снаряжение можно создавать и улучшать по тем же принципам, что и навыки
- повышать уровень навыка за 2 балла опыта на каждый d6 (более медленный прогресс), и мне попадались варианты "за 10" (очень медленный прогресс) и "за столько, каков был уровень навыка для броска"
- система ран, шрамов и хитов
- 3 или 4 хита у персонажей, в зависимости от желаемой сложности
- навыки не повышаются выше 4
- все шестёрки, выпавшие на 4d6, позволяют сделать персонажа божеством этого навыка. Например, Божеством Ботинок
- to do it, do it (чтобы избежать появления гоблина Дай Мешок Денег Приключенцу, известного нам по Мифику)
- наоборот - подавать заявки не как "скажи, что делаешь", а как "скажи, что должно произойти" (позволяет в буквальном смысле кидать на "есть ли на мне ботинки")
- не разрешать игроку делать бросок, если вы не готовы встретиться с последствиями успеха или провала
- навешивать на персонажа при уроне статусы в зависимости от разницы бросков
- давать слабости и недостатки - отрицательные модификаторы к броску

Ещё одна идея - на старте выдавать персонажу один стат уровня 2, обычно это класс, профессия, какое-то умение, заклинание или предмет. То есть, у одного будет, например, Сделать что угодно 1 Клирик 2, а у другого Сделать что угодно 1 Лук и стрелы 2.

Подведём итоги

Плюсы: Маленькая простая игра, целиком помещается на обороте открытки, требует только пригоршни d6 и блокнота. Очень легко освоить. Интересная необычная механика. Годится для любых жанров и сеттингов.
Минусы: Нет нормальной боёвки, PvP и хитов, сложность броска зависит от решения ведущего. Всё это при необходимости приходится допиливать и неизбежно игра утяжеляется.
Вывод: Это отличный движок для быстрых игр соло и 1 на 1. Хорошо подходит для игр с новичками и детьми, для игр в путешествии или поездке, вообще любых ситуаций, когда хочется не слишком заморочиваться, но немного уйти от чистой словески. Годится для игр, не предполагающих детального тактического боя.

Ссылки

https://web.archive.org/web/20200619145843/http://story-games.com/forums/discussion/11348/microdungeons-i-roll-to-see-if-i-have-shoes-on/  - тред с изначальной системой
https://rollforshoes.com/ - сайт игры
https://www.drivethrurpg.com/product/306924/Roll-for-Shoes-Prison-Module - готовое приключение
https://zebramatt84.itch.io/roll-for-shoelaces-micro-rpg - хак игры
https://forum.rpg.net/index.php?threads/roll-for-shoes-orc-invasion.787582/ - пример игры
https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info - подфорум игры на StackExchange



Monday, June 21, 2021

Про опыт как параметр и уровни персонажа в НРИ

В обсуждениях НРИ время от времени возникает вопрос: зачем в игре "опыт" в цифровом виде? Зачем экспа, зачем рост в уровнях? Неужели недостаточно того, что персонажи компетентны, лута, денег в той или иной форме, построек, организаций, званий, расширения спектра возможностей, прироста социальных связей и нецифровой репутации?

И, да, действительно, их бывает недостаточно (и поэтому я Фейт не очень люблю).

Читаю "Реальность сломана" Джейн Макгонигал. Она определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий - и одной из необходимых составляющих игры является фидбэк, встроенная в игру обратная связь, показывающая игроку, насколько он или она близки к цели, насколько правильно и эффективно действуют.

Опыт и рост персонажа в процессе игры - это дополнительные дофаминки, удовольствие от законченного действия. Быстрый, концентрированный и понятный фидбэк. "То, что ты делаешь, правильно и результативно, продолжай".
Без них играть может быть вяло и неинтересно, если в игре нет каких-то других, достаточных для игрока, дофаминок и фидбэка.

Вехи, изменение аспектов, должности при дворе ощущаются как "когда-нибудь потом", это слишком медленный фидбэк.
Лут и всякий шмот придёт и уйдёт. А экспа - вот она, тикает, и уровень - вот он, наглядно, есть столько - осталось столько.

Возможно, в играх без шкалы опыта будут полезны с той же целью, для быстрого фидбэка, какие-то ещё счётчики прогресса - сюжетного, или продвижения по заданию, как в Импульс-Драйве, или репутации.

Tuesday, November 3, 2020

Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков

Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить?  Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.

А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".

ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.


ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.

И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.

И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.

Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.


Saturday, June 29, 2019

Про массовую боёвку

Читаю у Сердитого ДМа пост про массовую боёвку в ДнД - он пишет, что ДнД под это механически не заточена, никогда не была заточена и не надо из неё это выжимать, - и думаю, что в ПбтА, скорее всего, не нужно отдельных механик.
Достаточно фронта с угрозами - обычными солдатами, всякими ходами вроде снарядов из катапульты и особыми противниками вроде вражеских крутых героев или там драконов. Остальное решится через набегание бесконечного числа мелких противников, время от времени - хода крупных противников или угроз и через счётчики. Вся нужная механика уже есть.
Град Иуды я, правда, не читала, чтобы посмотреть, как там это решено.) Но в принципе, навскидку, отдельных механик не надо, всё и так должно отлично работать.

Saturday, June 1, 2019

Узы между персонажами, подборка ссылок


Списки и генераторы завязок между персонажами, чтобы на старте они были знакомы и у них была причина приключаться вместе.
Копирую со стены Имки, чтобы не уплыло в небытие.

http://rpg-news.ru/2018/04/18/perevod-making-connections/ - статья и список возможных уз в pdf

Генератор на движке Фиаско (d6 + d6), тематически что-то около ДнД:
dysonlogos.blog/2014/04/10/the-full-fiasco-based-dd-starting-set/
И таблица под d100 на ту же тему
bxblackrazor.blogspot.com/2010/08/give-me-reasonor-hundred.html


Ещё немного Фиаско (теперь на 4д6)
www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=56545&d=1361587934
Генератор с дайспулом из d20 и выбором по очереди:
www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/ain51n/party_bond_generator_tables/


Немного Эберрона:
www.eberron5e.com/creating-a-character/customization/party-connections
Советы и идеи от Lazy DM'a, плюс таблица, но советы в данном случае полезнее. :)
slyflourish.com/fiasco_relationships.html


Таблица под д6+д8, заявлена как ДнД 5, хотя в ней ничего специфически ДнДшного нет
https://dnd-5e-homebrew.tumblr.com/post/148589403926/party-connections-by-freewolf

Ещё один список, выбираем категорию и кидаем д6:
https://www.encounterroleplay.com/rolled-party-connections/

Прелесть фиаскоподобных генераторов в том, что можно выбрать более крупную категорию и потом её уточнять.
Если ещё и накладываются ограничения (общий дайспул, а не 2д6 у каждого, общий список и нельзя занимать уже занятое), это добавляет азарта и, возможно, породит более эмоциональные связи, чем "дайсы упали, выпало то-то" - когда что-то выбираешь, да ещё и конкурируешь с другими игроками, к своему выбору сильнее привязываешься.

Friday, March 22, 2019

Про minimald6, перевод в процессе

Перевожу понемногу материалы под minimald6 system. Пока перевела основные правила, дальше собираюсь перевести Electric Schemes и Renegade. И надо будет как-то ещё это дело потом сверстать.


Игра довольно смешная с точки зрения игромеханики, там много всякого "ну придумайте что-нибудь" и "верь своим ощущениям, о юный падаван". Или "эта штука срубает с вас хиты - пофиг, что в системе хиты до сих пор не упоминались вообще".
Некоторые хаки это исправляют, объясняя нужные сущности чуть подробнее. Собсно, "Электросхемы" заметно лучше работают с получением урона. У них другая проблема: как, чёрт побери, перевести название, чтобы было понятно, что это игра не про электриков, а про подростков и всякие необъяснимые происшествия?

Но вообще, minimald6 я люблю именно за то, что они в листок А4 с одной стороны втискивают практически полноценную игру.

Термин "кубик дилеммы" в правилах мне не нравится. Это скорее кубик осложнения или кубик проблемы, превращающий "да" в "да, но", а "нет" в "нет, и". И возникает, хм, дилемма: переводить ближе по смыслу или переводить ближе к источнику...

Отдельно было весело, когда я решила выяснить, как же этот "кубик дилеммы" работает. В правилах написано нечётко: непонятно, игнорируем ли мы остальные результаты на этом кубике, кроме особого значка на одной из граней.
Ладно, в аннотации написано, что идея взята из One Braincell RPG, иду её гуглить. А нету. Все ссылки и кэш Гугля ведут на сайт, где давным-давно обитает что-то другое.
Спасибо Wayback Machine за то, что хранит прошлое интернета, правила я всё же нашла.
Вот они. Ынджой. https://web.archive.org/web/20130827040944/http://www.rapiermedia.net/acwnaval/roleplaying/roleplaying.html

Thursday, February 28, 2019

Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми

Из дискуссии про то, может ли социалка в НРИ быть такой же сложной и развесистой по механике (и важной. и интересной), как боёвка.

Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.

Thursday, May 3, 2018

Про "рост" персонажей в НРИ и книгах

В ролевом телеграм-чате https://t.me/makerpg обсуждают прокачку персонажей: нужна ли она и как она нужна, если да.
По-моему, так: рост возможностей и крутизны персонажей - это хорошо, нужно и важно, когда у нас по ходу игры "растут" челленджи, с которыми персонажи сталкиваются. Это, с очевидностью, делает игру интереснее: ставки повышаются, события развиваются, все дела.
Челленджи могут разрастаться, условно говоря, "ввысь" и/или "вширь" - за счёт хитов/брони/дамага (внешней сложности) или за счёт разнообразия возможностей, взаимодействий, тактики (внутренней сложности).
И "рост" персонажей должен это дело отражать, чтобы они могли противостоять новым вызовам.

Челленджами могут быть и не монстры, конечно.
Кто-то прокачивает влияние или социалку, ну и, смотря про что игра, разные другие навыки. В игре про врачей-диагностов это будет диагностика, в игре про лётчиц - умение управлять еропланом или выживать в пустыне.
Ощущение "мы справляемся с более крутыми вызовами" или "мы справляемся с более разнообразными вызовами" в любом случае приятное.
Если это делать не через прокачку (статов, эквипа, доступных ходов и т.д.), то надо думать, как это делать как-то ещё. И зачем, на какую задачу это будет работать.

В книгах, допустим, персонаж растёт и развивается нарративно и сравнительно медленно (не считая книг про попаданцев, которые сразу круты или получают мгновенную прокачку с помощью итсмейджика). И там тоже бывает "потолок", когда аффтор не может придумать, куда бы герою или героине вырасти. Этим часто страдают длинные циклы, как у Джордана или в РВ-шечке Звёздных Войн.
Хотя у Прэтчетта вот получалось переводить героев из книги в книгу, не делая их круче гор и неба, но и не оставляя ощущения статичности.
Конан Дойл, опять же: у него Холмс несколько "раскрывается" за счёт того, что мы лучше его узнаём, но нельзя сказать, что он прокачивается. Он "придумывает, как" - это что-то вроде мгновенной прокачки от "не знаю" к "знаю" в пределах одной детективной линии, но навыки у него в общем-то одни и те же в начале и в конце рассказа, меняются только конкретные знания о событиях, плюс "почитал кое-то о Западной Африке".

Wednesday, January 31, 2018

Переводы, оформление Патреон-аккаунта...

На Роленьюзах выложили мой перевод статьи с Gnome Stew, про скилл-чеки (они же проверки навыков).
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.

На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.

Tuesday, January 23, 2018

Бинго-движок для НРИ, наброски

Пока на Блогхаусе обсуждали, как устроить фест ориджинов, я придумала формат текстовой игры, которого, по-моему, пока в природе нет. В основе лежат бинго-карточки с тропами, ситуациями или ключевыми словами. Игроки в начале игры получают их случайным образом. Можно сделать списки ключей и генерацию карточек. Чтобы сделать ход, нужно обыграть ключ со своей карточки - написать абзац текста про то, что делает персонаж, и чтобы ключ там как-то упоминался или участвовал. Дальше возможны вариации - оставить это словеской или прикрутить какую-то механику, вроде PbtA, играть соло или компанией, выдавать антагонисту злодейскую бинго-карточку, совмещать на карточке несколько тематических "плоскостей" ключей... За собранные на карточке комбинации в классическом бинго полагаются баллы, а тут должны быть какие-то полезные ништяки - можно баллы (и в конце концов "выиграть ролевую игру"), можно бонусы к броскам, внутриигровые ценности или дополнительные ходы. :) Это может быть и самостоятельная игра, и "надстройка" к существующей игре, повышающая сложность и увлекательность. Дальше я пока ещё не придумала.))

Thursday, January 18, 2018

Про параллели между трёхактной схемой сюжета и PbtA-шными фронтами

Читаю всякое о структуре книг, всякие надстройки и объяснения к стандартной трёхактной схеме экспозиция-завязка-нагнетание-кульминация-развязка.
И думаю, что PbtA-шные фронты - это та же самая схема, только переложенная для настольных ролёвок. Каждый фронт так и содержит - завязку, нагнетание, вотэтоповорот, кульминацию и развязку - в форме "что будет, если вы не вмешаетесь". И ДМ выдаёт их дозированно, когда от мира нужна реакция. Если в игре несколько фронтов - у нас получаются переплетающиеся Plot A, Plot B и так далее. Фронт содержит собственный конфликт, фронт одержит антагонистов и цену вопроса.
Собсно, это сюжетный план приключалова, сконцентрированный до "скелета", и на него в игре нарастает "мясо" сцен. Плюс немного ярких деталей для атмосферности и офигенности.
Понятно, что в НРИ приключенцы вмешаются и этот план никогда не развернётся в точности так, как он бы развернулся в книге. Собсно, поэтому его и пишут так телеграфно - чтобы не тратить силы на то, что всё равно не пригодится.

Saturday, January 13, 2018

Про карточки от варгеймов как затравки для приключений


Прочитала статью про новый ФФГшный ЗВ-варгейм, теперь хочу для ролёвок генератор заданий и приключений с  некоторыми карточками оттуда. Не оттуда тоже можно. Цель задания, осложнения, погода, видимость... Было бы круто и сразу давало аспекты сцены, вдвойне круто.















Теперь я ко всем играм такое хочу.))) К супергеройским особенно.

Нагуглила попутно всяких карточек к ЗВ-шным карточным играм. В сами игры играть не хочу, абстрактно коллекционировать карточки, пожалуй, тоже. Но думаю, что вся эта красотень могла бы здорово украшать ролёвки, если придумать под неё механику (ну или просто листать картинки для вдохновения, но с механикой ещё лучше).

Saturday, January 6, 2018

"Кориолис" и "Клинки во тьме"

***
"Кориолис" успешно закончил сбор, "Легионерам" обещают pdf игры, приключение и атлас в цифровом виде.
Я пока курю квикстарт и думаю, чем заменить молитву Ликам для других сеттингов. В Звёздочках, не иначе, это будет "используй Силу"))) - в принципе, там же нет игромеханических последствий от того, кому молишься. Или "проверь свою удачу". Интересно, что нет ограничений числа проверок, только ведущий набирает баллов Межзвёздной Тьмы.)
Корабликов, конечно, в квикстарте не хватает... Зато всё это и под Звёздные Врата отлично покатит, и под Светлячок, я надеюсь.

***
По Blades In The Dark выложили англоязычный SRD, здорово.

Wednesday, January 25, 2017

Статья про корабли в НРИ, на роленьюзах

На честном слове и на одном крыле: корабли в НРИ

Ваша игровая партия обзавелась собственным кораблём. Что дальше? Что стоит обсудить, о чём задуматься, что перечитать в рулбуке и сделать в нём закладки.


В основном статья относится к космическим кораблям, но многое может пригодиться и для парусников, дирижаблей или сухопутных гигантских краулеров.

Thursday, January 12, 2017

Форумки и безмастерки

***
На Тавернкипере пытаюсь читать чужие игры. И, пожалуй, единственная, за которой мне там несложно и интересно следить, это Free Trader на Uncharted Worlds. Это лучше, чем на Roll20, но. Не, правда, игры на английском - слишком сложно. Даже читать чужие. А вот всякие записи в чужих вики - это круть.)

***
На story-games пипл обсуждал, как играть в PbtA без ведущего. В пример привели Dream Askew (от автора The Quiet Year) и примочку для Monsterhearts, то и другое на английском.
Подход там и там тяготеет к созданию по очереди цепочки сцен и к договорённостям, как в каждой сцене будут распределяться нарративные права. Плюс соцконтракт "не принимай решения за чужих персонажей", "не перебивай говорящих", "строй на том, что придумали другие игроки".
В Dream Askew есть экономика жетонов: игрок получает жетон, когда делает слабый ход (у каждого буклета есть их список), и тратит, когда делает жёсткий (тоже есть список). Обычные ходы (есть их список, да) не дают и не расходуют жетонов; у классов есть собственные правила "как другому игроку получить жетон, взаимодействуя с тобой".
Фронты тут более или менее называются ситуациями, и они классно сделаны.
Ещё там симпатичные диаграммы, объясняющие, как создать персонажа и как, собссно, играть. Дизайн игры офигенный. Правда, в ней нет сколько-нибудь внятной боёвки и системы дамага (и есть хак, в котором они добавлены).
В примочке для Монстров меньше кранча и больше Микроскопа.

Познавательно, в общем, то и другое.)

Monday, December 26, 2016

#30DaysChallenge - день 26

Day 26: Самый любимый и нелюбимый элементы игромеханики
Самый любимый - бросок 2д6+стат и три градации результата. 
На втором месте всяческие фейт-пойнты и прочий драма-ресурс. 
На третьем - "взрыв кубов". Хотя MHRP-шная инициатива тоже штука классная.

Самый нелюбимый элемент - понятие билда, необходимого, чтобы играть в какую-то НРИ. Если игру можно проиграть на этапе генерации или неоптимально выбрав фит при левел-апе - это, по-моему, оч. плохая игромеханика. 
На втором месте возможность ради пойнтов для генерации накупить персонажу всяких нон-кооперэйтив недостатков для игры, которая предполагает действия партией и сотрудничество между собой и с цивилами, и отвратительных недостатков (садизм, жажда крови) для игры, которая в общем-то не про это. Запретить, конечно, можно, но ох...
На третьем - всякие проверки, дающие результат "ничего не произошло". Когда-то это было нормально, но в современных играх уже не катит, прошлый век и тяжкое наследие царизма.

Sunday, June 12, 2016

Про игру в универ по Монстрам Недели

***
Я бы разрешила большинство плейбуков. И жулика, и архангела, и профессионала. Почему нет? Мало ли кто за вышкой приходит, вон люди в 80 лет поступают учиться, ну и что.)
Играть можно не первокурсниками, да ещё разрешить аспирантов всяких, которые сами вчерашние студенты.
Правда, в американских колледжах я не оч. разбираюсь, у меня бы в любом случае получился закос под ЮУРГУ.))

***
Для игры в универ в MW не хватает ходов наподобие «сдавать экзамен» и «когда вы всю ночь отжигаете с друзьями», плюс понадобится ужасный фронт «Текущий семестр» и деканат, но плейбуки тут не помогают и не мешают.

А в остальном — надо решить, что в фокусе, а что в фоне.
Если игра про сессию, курсовики и вечеринки, то могут понадобиться плейбуки студентов, в которых отражены разные архетипы студентов. Тогда MW не оч. подходит.
Если в фокусе охота на монстров, а учёба в фоне, то тему учёбы закроет общий сайд-буклет с ходами студента и тематические фронты-и-угрозы «про учёбу».