Pages

Showing posts with label maps. Show all posts
Showing posts with label maps. Show all posts

Friday, November 19, 2021

Найдено на itch.io: генератор района

Автор множества процедурных генераторов для НРИ watabou (Oleg Dolya) выложил новый генератор - для городского района в жанре фэнтези, с извилистыми улочками и небольшими домами.


Генератор позволяет включать и отключать элементы карты (деревья, траву, тени, название района, линии дорог), переключать время года и цветовую гамму, направление освещения, сделать чёрно-белую версию. 

Карты генерируются разного размера - от маленького райончика, на 20 домов, до громадного, где здания исчисляются сотнями. 

Удобно для быстрой генерации локаций, если надо накидать идей для окружения, не слишком закапываясь в мироустройство.

Умеет сохранять карты в PNG, SVG и JSON, а с последним апдейтом автор добавил контекстное меню по правой кнопке, для вызова настроек и сохранения.

Вот для примера пара небольших районов в разном стиле:







Saturday, March 27, 2021

Про бэтлмапы и нарративные игры

Нашла в сети коллекцию из 50 совершенно суперских карт (если что, выложено самими авторами бесплатно, есть ссылка на их патреон).
И думаю, что как бэтлмапы они мне бесполезны, я всё равно битвы (и прочие энкаунтеры) с фигурками по клеточкам не вожу. Но как источник вдохновения и локации для нарративных игр и описаний - просто супер. Отлично видно, что где, детали всякие мелкие, цвета, опять же, линии взгляда, освещённость...
Статуи, мосты, деревья, арена для сражений, обстановка в комнате, расположение окон и лестниц у башни.

Крутые штуки, и почему только я раньше их в этом смысле не рассматривала? Понятно, что не все бэтлмапы годятся как референсы для сцен, но когда их 50, точно есть из чего выбирать.)


Friday, September 4, 2020

Генераторы деревни и прибрежного региона

На watabou.itch.io появилась пара новых генераторов:

https://watabou.itch.io/village-generator - генератор деревни.
Домики довольно однообразные, но можно добавлять водоёмы (реку или озеро/море), менять визуальный стиль (цветной, ч/б или упрощённый) и задавать размер поселения и плотность. Чтобы быстро накидать план деревни - штука просто отличная.


https://watabou.itch.io/perilous-shores - генератор побережья.
Создаёт небольшой регион - побережье, полуостров, острова, с лесами, реками и горами, населённым пунктами и входами в подземелье. Карты чёрно-белые, можно выбирать стиль отрисовки и затемнения.





В обоих генераторах есть экспорт в PNG, полученные карты можно использовать в любых целях, в том числе в коммерческих.

Sunday, August 2, 2020

#RPGaDay20 - Космос

Одна из первых форумных игр по космосу, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex.

У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.

Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.

Tuesday, April 30, 2019

Найдено на Патреоне - компоненты для рисования городских карт

Forgotten Adventures на Патреоне постят много полезного для рисования карт - не считая самих карт. Тайлы, токены, кисти.

И у них есть подборка постов с компонентами для крыш - чтобы рисовать карты городов, вид сверху.

Вот тут лежат всяческие заготовки для крыш и дополнительные элементы к ним (и ещё в посте есть ссылка на тьюториал, как рисовать тени), а вот в этом посте - уже собранные домики, тоже с дополнительными элементами.

Sunday, March 31, 2019

Ещё генераторы локаций, больших и маленьких

Крутая штука для генерации миров

https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Создаёт карту мира, со странами, городами и реками, и цепляет к ней городки из генератора в предыдущем посте. То есть, на любой город можно щёлкнуть и получить его карту.

Эта штука запоминает seed мира (уникальный идентификатор), умеет показывать рельеф, сетку, дороги и реки, морские пути.
Конкретные миры можно посмотреть, запуская прогу с параметром seed:
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/?seed=181948623
Можно выбрать конфигурацию континентов: один континент или несколько, много мелких островов, кольцевой континент-"атолл". Есть разные сетки: карта Вороного, гексы; есть режим политической карты, физической (с ландшафтом), карты культур.

А если вам не нужен целый мир, а нужен одинокий особняк, процедурная генерация и тут спешит на помощь.

Генератор особняка

https://watabou.itch.io/procgen-mansion

Создаёт особняк, обычно этажа в 2-3, хотя у меня получались и совсем маленькие домики, и громадины в 6 этажей.
Дом можно покрутить, переключить стили отображения (есть ночь, туман, флаги на башнях и варианты архитектуры для разных стран). Можно сохранить картинку как PNG, но, к сожалению, нельзя сохранить ссылку на конкретный дом.
И у него есть одна крутая фишка: по нажатию клавиши P (латинское) мы получаем планы этажей. Переключаться между ними можно стрелками вверх-вниз.


Ещё у автора есть зимняя версия, с падающим снегом, снежными шапками на крышах и рождественскими украшениями. Карт этажей в ней правда, нет, но зато окошки светятся. Рождественские венки при желании можно отключить, тогда получится просто дом под снегом.

Wednesday, March 27, 2019

Генераторы карт городов

Генератор фэнтези-городов

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Много разных настроек, сохраняет в png и svg, так что можно редактировать карту как вектор.
Можно включать разные режимы раскраски, в том числе такой, где есть разные кварталы разным цветом (Style - включить Watercolors).
А если отключить городскую стену, поля и цитадель получится карта не-обязательно-средневекового города, прекрасно годится под современность или даже киберпанк.
Режим Warp позволяет подсвечивать и двигать ключевые точки, если случайно сгенерированная карта вас почему-то не устраивает.
У меня получился вот такой городок Кнотчестер. :)

Вариант, где можно сохранить ссылку на конкретный город

http://fantasycities.watabou.ru
Заходим на сайт, он создаёт новый город и генерирует для него адресную строку с уникальным параметром seed.
Эту строку можно сохранить, чтобы открывать этот город снова, настраивать параметры, давать на него ссылку кому-то ещё.
Теперь мы можем зайти и подправить в Кнотчестере то, что захотим.

И у этой штуки есть 3Д версия!

https://watabou.itch.io/toy-town
Скачать получившийся городок в виде картинки, правда, нельзя, только делать скриншоты. И он перегенерируется с каждым новым заходом на страницу.
Но там есть разные режимы просмотра, можно сделать зимний город, можно ночной, в тумане, с деревьями. Можно даже погулять по улицам.)
В Хроме всё это у меня сработало. в Файрфоксе получилось только покрутить карту и перегенерить город нажатием на Enter.
Увы, с прямой ссылкой на город по его seed этот вариант пока не работает, так что побродить по Кнотчестеру не удастся.
Но неизвестный городок с рекой и крепостью получился довольно неплохо.
По умолчанию город создаётся в пустыне. Чтобы озеленить его, нужно включить деревья (нажать F) и Европу (нажать 8). Чтобы получить карту в изометрической проекции, жмём 3, в ортогональной - 4. Мне больше понравилась изометрическая.
Повернуть её под произвольным углом у меня не получилось, но можно включить автовращение (клавиша ` слева от цифр) и остановить его, когда карта повернётся так, как надо.

Thursday, January 3, 2019

Про картографические програмки

Поинтересовалась, что нового и интересного в прогах для игровой картографии.
Одно из свежих открытий - Inkarnate Worlds, он в основном заточен под фэнтези и карты местности. Можно, наверное, и пещеры с подземельями в нём рисовать, но в целом это редактор для других задач - для картографирования стран, континентов, регионов.

На сайте выложена куча красивых карт-примеров, нарисованных в платной версии, и там, конечно, побольше символов (городов, деревень, руин, мостов и прочих локаций), чем  в бесплатной, карты получаются разнообразнее.
В редакторе есть интересные находки: рисование рек выгрызанием из суши мне понравилось. И рисование лесов не по одному деревцу, а кистью "лес", которая умеет раскидывать их вдоль пути, рандомизируя, а не все одинаковые. Горы и холмы тоже так умеет. И по одному элементу тоже можно.
Я в нём минут за 20 накидала небольшую мапу ради пробы.

Дороги мне не очень нравятся (и они, похоже, ни у кого толком не получаются, так что разработчикам ещё есть над чем трудиться), ну и символов в бесплатной версии маловато, а в остальном весьма ничо так.
Да, и сайт поддерживает русские буквы в надписях и заметках.
Ещё прикольно, что можно сделать копию своей карты в онлайновом хранилище, это удобно, чтобы делать разные версии для игроков и ведущего.

Другие ссылки на программы для рисования карт и их каталоги:
  • Dungeon Painter (есть онлайновая версия и приложение в Стиме)
  • MapForge (у бесплатной версии ограничения по резрешению карт, в остальном - красотищща)
  • YeOldeMapMaker (реально олдскульный, позволяет рисовать по квадратикам чёрно-белые карты)
  • ANAMap (опять рисуем по квадратикам олдскульную карту, но тут интересный стиль карт, с "заглублением")
  • WorldEngine для D20Pro (за деньги, но есть тридцатидневный триал, а сам D20PRO - виртуальный игровой стол со встроенными ништяками под игры, базирующиеся на d20)
  • Dungeonographer (увы, он не дружит с Линуксом, зато умеет генерировать рандомные подземелья)
  • Tiamat Mapper (тайлы! овердофига тайлов подземелья!)
  • Dungeon Fog (отличные карты, есть возможность прикреплять к ним заметки ведущего и режим просмотра для игроков)
Список, разумеется, не исчерпывающий, тут либо то, что мне нравится и чем я пользуюсь, либо новое, недавно найденное или с неожиданным полезным функционалом.
Enjoy.)

Sunday, December 23, 2018

Найденное в сети, ссылки россыпью, чтоб не потерять

https://chaosmeister.wordpress.com/fantasy-rpg-battle-maps-combat-maps/ - тайлы и карты фэнтези
https://chaosmeister.wordpress.com/sci-fi-rpg-battle-combat-map-download-gallery/ - бэттлмапы под сай-фай
https://chaosmeister.wordpress.com/2018/03/29/fallout-tokens/ - токены для Фоллаута
https://alkimia101.wordpress.com/2016/09/21/from-the-stars/ - коллекция элементов мапы под сай-фай
https://alkimia101.wordpress.com/2017/07/23/aleatoriedad/ - тайлы для подземелья
https://alkimia101.wordpress.com/2017/01/17/la-tumba/ - изометрические элементы для мапы подземелья
https://alkimia101.wordpress.com/2017/01/09/ciudad-de-las-arenas/ - ещё изометрические компоненты, под сай-файные городки
http://riseupcomus.blogspot.com/2017/09/1937-hobbit-as-setting.html - "Хоббит" как сеттинг
http://jellysawgames.blogspot.com/search/label/Print-N-Play - всякие бесплатные PNP игры, в основном небольшие ролёвки. Из самых интересных -  Goblintown, Cheat your own adventure и куча мелких покетмодов.

Friday, October 12, 2018

Ролик про рисование карты средневекового города

Что понравилось: объясняет хорошо, процесс понятный, результат получается вполне приличный. Идея с опорой на сетку дорог сразу даёт функциональность и вопросы "а что у нас вон там" и "куда ведёт эта дорога".
Что не понравилось: непонятно, как убедительно нарисовать более крупные и богатые здания (особняки, дворцы), чтобы с опорой на функциональность, и не оч. понятно, как рисовать, если на карте есть река.

Sunday, September 9, 2018

Wednesday, May 9, 2018

Гекс-краул - идеи и инструменты

Пока читала статьи по организации гекс-краула, нашла прикольный инструмент для создания онлайновых карт.
http://hextml.playest.net/index.html
Позволяет делать разные виды террайна, дороги и реки, символы, заметки, переходы внутри многоуровневой карты (например, двойной щелчок по стрелке на гексе с деревней переносит нас на подробную карту деревни, а двойной клик на портал на карте деревни - на подробную карту затерянного храма).
Мапу можно сохранять в html на локальном компе, она не теряет переходы.

И ещё ссылочки россыпью про гекскраул:
https://arsphantasia.wordpress.com/2014/03/09/the-isles-of-mist-a-free-hexcrawl-adventure/

Thursday, February 21, 2013

Матчасть к игре по вселенной Марвел - карты марвеловского космоса

Мапа настоящего космоса, точнее, схемы разной степени подробности:

Мапа прилегающей к Млечному Пути части вселенной, как её понимает Марвел:
Надо сказать, понимает неправильно, потому что Туманность Андромеды и М-31 это одна и та же фигня галактика.

Несколько более реалистичная мапа, с нанесёнными на неё космическими империями из марвел-спейса.

В сгинувшем треде на форуме MWP-шного сайта ещё обсуждали траекторию Волны Аннигиляции из нового ивента и животрепещущий вопрос, почему космооперы с тысячами обитаемых планет часто не выходят за пределы одной галактики, а комиксовые вселенные как нефиг делать выходят, но человечество всё равно живёт на одной планетке и ещё даже Марс не освоило.
Это, конечно, вопрос, имеющий мало отношения к космогонии и много к выбору сюжетов для комиксов.

Monday, January 21, 2013

О том, как рисовать карты для НРИ, геологические соображения

Земная кора — это тонкая корочка на слое раскалённой магмы, так? Иногда эта корочка трескается, и магма выливается наружу. Она застывает, и она довольно жёсткая. Получается горный хребет.
Потом иногда (не всегда) вся эта конструкция опускается на дно моря, и на неё наслаиваются осадочные породы. А потом этот участок поднимается обратно, уже с наслоениями.

Потом, были наши горы на дне моря или нет, над горными породами начинают работать всякие там погодные условия, и постепенно, очень медленно, горы стачиваются, сглаживаются. Сглаживаются они от центральной оси в стороны, поэтому горы довольно редко торчат посреди равнины высокими пиками, а гораздо чаще бывает, что в центре хребта горы повыше, а к краям они понижаются.

Ещё вода их всяко разно неравномерно стачивает, да и трещина изначально была, как правило, не совсем прямая, так так что горы не идут прямой линией, а изгибаются. И от основного хребта могут отходить так называемые отроги.
А ближайшие к горам районы как бы повторяют их форму. Более плавными изгибами. Где-то более резко, где-то более сглаженно.
Вообще, полезно бывает представить себе всё то же самое без моря, а потом считать, что мы налили туда водички. То есть, под водой рельеф продолжается, острова — это верхушки гор, холмы или более высокие участки равнины. Всё такое. :) То есть, не очень реалистично, если горы на краях большого острова внезапно торчат из моря с двух сторон, а рядом есть плоские островки, без гор и, по ощущению, находящиеся на одной высоте с равнинами большого острова.

Да, ещё момент. Реки всегда текут 1) с гор к морю, а не наоборот 2) в сторону понижения рельефа, выбирая самый низкий путь из возможных 3) как правило, соединяясь из многих в одну, а не разделяясь. И горы выступают как линии водораздела.
Это важно потому, что города обычно возникают на реках.
Ну и так, зная базовую геологию, можно прикинуть, где какие будут полезные ископаемые, например. :)