Pages

Showing posts with label MHRP. Show all posts
Showing posts with label MHRP. Show all posts

Sunday, January 12, 2014

*With great power - прогресс

Всё ещё пилю свой хак про супергероев на движке DW.
  • Придумала, как не переводить Power и Trait в тексте, когда это "брось + то-то": всё более или менее заменяется на хорошо различимые картинки. Сейчас это смайлики. Потом, возможно, подберу что-то более подходящее, но пока мне нравится.) Хочу ещё добавить картинки вместо +1 forward и ongoing.
  • Пишу краткое описание суперсил и особых ходов на основе MHRP. Осталось много. Но не так много, как было.
  • Лимиты практически готовы.
  • Придумала, как сделать разрядку и подзарядку для абилок с разряжающейся батарейкой.)
  • Надо решить, как работают хиты. Я хочу, чтобы игра была не очень смертоносной, но и не слишком лёгкой. Пока думаю сделать 6 хитов на уровень. Или дать выбор, на каждом новом уровне брать 8 хитов или 4 хита и какую-то ценную штуку.

Sunday, March 17, 2013

Фанатские приключения (events) и сцены для Marvel Heroic RPG, коллекция ссылок

A World that Fears Us — приключение по мотивам событий Age of X (pdf, 3.2 Мб), источник: thedoompool.com/events/

Armor Wars (pdf, 800 K) — происходит после событий Breakout, когда A.I.M. нанимает сбежавших из тюрьмы Крушителей (Wrecking Crew), чтобы те позаимствовали технологии у Старк Индастриз. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/16/heroic-roleplaying-events-armor-wars/

Along Came a Spider — соло-приключение про Человека-Паука (pdf, 525 K), источник: exploring-infinity.com/2012/05/29/along-came-a-spider-choose-your-own-marvel-adventure/

Batman's Arkham Asylum (pdf, 2.4 Mb), — Джокер придумал очередной Злобный План с участием врагов Бэтмена, запертых в Клинике Аркхэм. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/11/heroic-roleplaying-event-batman-arkham-asylum/

Days of Future Past (pdf, 927 K) — Люди Икс отправляются в альтернативное будущее, где Стражи убили сенатора Келли. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/21/marvel-heroic-roleplaying-events-days-of-future-past/

Secret War (набор ссылок) — приключение из двух связанных между собой сюжетных линий, в одной из которых мелкие преступники в Нью-Йорке внезапно обзавелись разными полезными сверхъестественными штуками, а во второй, примерно за год до первой, Ник Фьюри посылает группу супергероев в Латверию с тайным заданием. Источник: marvelplotpoints.wordpress.com/2012/04/11/secret-war-introduction/

Like Clockwork (pdf, 25 K) — Безумный Мыслитель (The Mad Thinker) собирается прибрать к рукам некие ценные и хорошо охраняемые артефакты. Будучи типичным марвеловским злодеем, он не мог не включить в свой коварный план традиционный пункт «Сообщить команде героев, что я намерен сделать». Источник: futileposition.com/2012/06/like-clockwork-three-act-marvel-heroic.html

Thursday, February 21, 2013

Матчасть к игре по вселенной Марвел - карты марвеловского космоса

Мапа настоящего космоса, точнее, схемы разной степени подробности:

Мапа прилегающей к Млечному Пути части вселенной, как её понимает Марвел:
Надо сказать, понимает неправильно, потому что Туманность Андромеды и М-31 это одна и та же фигня галактика.

Несколько более реалистичная мапа, с нанесёнными на неё космическими империями из марвел-спейса.

В сгинувшем треде на форуме MWP-шного сайта ещё обсуждали траекторию Волны Аннигиляции из нового ивента и животрепещущий вопрос, почему космооперы с тысячами обитаемых планет часто не выходят за пределы одной галактики, а комиксовые вселенные как нефиг делать выходят, но человечество всё равно живёт на одной планетке и ещё даже Марс не освоило.
Это, конечно, вопрос, имеющий мало отношения к космогонии и много к выбору сюжетов для комиксов.

Sunday, February 17, 2013

Как в MHRP работает Stealth

Выжимки из обсуждения на форуме:

— игрок броском против думпула (с учётом аспектов сцены вроде Heightened Security Area) может создать себе актив (он же ассет) на 1 будущее действие («Сюрприз!», «Stealthy Movement» и т.п.);
— можно потратить 1 ПП, чтобы закрепить актив до конца сцены или пока не снято
— компликейшен «отвлёкся» или «не видит меня», навешиваем на врага;
— персонаж с Covert d8 автоматически (за ПП, но без броска) ныкается от врагов с d6 специальностью, с d10 — от d8;
— можно создать ресурс (от Covert или от другой подходящей специальности: Техника, Наука, Контроль погоды, что уж игрок придумает): заранее в транзишене — за ПП, по ходу дела в экшене — на выпавший шанс (единичку мастера) за ПП. Ресурс живёт до конца экшен-сцены или пока не снят нарративно или атакой по нему, за ПП можно закрепить ресурс до конца следующей экшен-сцены;
— при неудаче — можно огрести компликейшен «На виду» или «Тревога! Посторонний!»;
— охране в пауэрсете выдавать Фонарик d6;
— если в транзишен-сцене игрок хочет, например, пробраться на Секретную Базу и спереть там Тайные Планы, которые будут его ресурсом, то он может заплатить ПП (столько, сколько скажет мастер), получить ресурс и описать, как он пробрался и спёр. Ничего кидать на стелс в этом случае не надо.

Friday, February 8, 2013

Локация для Marvel Heroic Role-Playing: Склад

В 569 выпуске Roleplaying Tips, «The Productive GM: The 5 Buckets of Sanity — Part 1» (ссылку дать не могу, на сайте пока этого номера нет, только в рассылке), среди прочих идей по организации всякой инфы для игровой кампании, был некоторый шаблон для описания локаций.

Эксперимента ради я по нему расписала одну из идей для своей MHRP-шной игры, давно ждущих, чтобы их оформили. Шаблон см. в конце поста.

Friday, January 4, 2013

Doom pool tracker, print-friendly

В рамках акции «Ежепятничный ништяк» — чёрно-белая версия трекера думпула, на русском и на английском.


Зачем это надо:

Когда играешь в MHRP, там есть пул дайсов Судьбы, который собирает ведущий и из которого берёт дайсы, чтобы кидать их за оппозицию.
Там важен «вес» дайсов (d4, d6… d12), но не их значение.
Складывать в этот пул прямо реальные дайсы — дайсов надо дофига. А их и так дофига в бросках используется.
Поэтому можно напечатать такую карточку и учитывать дайсы в Судьбе, складывая монетки или жетоны какие-нибудь в соответствующие ячейки на ней.

Размер растровой картинки А5.

Tuesday, December 25, 2012

Аспекты сцен в MHRP

Только у меня эта проблема возникает?
Придумывать аспекты сцен мучительно сложно. А когда я их всё-таки придумаю, они скучные. И игроки их не используют.

Заимствовать чужие аспекты из книжек, логов и фэнских материалов — вариант, но на английском же всё… И даже на английском, 250 книжек перекапывать, когда Срочно Нужно Три Особенности Сцены — это не так уж весело.

Вообще, наверное, я хочу рандомный генератор, такой, как на Abulafia. Можно просто случайные аспекты: как только я увижу то, что «звякнет», я пойму, что это оно. А можно «с интеллектом»: с разбивкой по локациям, чтобы в лесу не выпадало «Оживлённая городская площадь», а на крыше небоскрёба ясным днём «Темно, хоть глаз выколи».

Thursday, December 20, 2012

Найдено в англоязычных ролевых блогах


Разные англоязычные статьи, которые классные-классные, но для ньюзов их слишком много.



Анатомия заговора
http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-anatomy-of-a-conspiracy/

Из чего состоит хороший заговор, как его построить и реализовать в игре, предъявив игрокам.

Ravyn в блоге Exchange of Realities даёт полезные советы злодею, который решил прикинуться протагонистом. Дело это не такое уж простое. Кого выбрать в жертвы? Как его заменить, чтоб никто не догадался? Что с ним делать дальше (в идеале - убить и испарить тело, но если он вам ещё нужен, то подумайте, как будете его хранить). Рассказывать ли о своём плане вашим приспешникам: за и против.
Не увлекайтесь! Если ваша задача - сделать своё гнусное дело, вернуться и снова стать злодеем, а у вас офигенно получается быть супергероем, не забудьте, что вы здесь вообще-то не за этим (а может, чёрт с ней, с карьерой Чёрного Властелина?)

Новый даталист для MHRP: Cyberman
http://stuffershack.com/cyberman-marvel-datafile/

Офигенно подробные карты для Грейхоука:
http://greyhawkery.blogspot.com/2012/12/maps-maps-and-more-greyhawk-maps.html

http://www.realityrefracted.com/2012/12/discussion-gifts-for-gamers.html - что подарить геймеру.

http://ageofruins.wordpress.com/2012/11/24/saturday-morning-maps-random-city-edition/ - генерируем город из отдельных районов с помощью д4 и д20

http://greyhawkgrognard.blogspot.com/2012/12/why-are-standard-races-standard.html - почему "стандартные расы" - стандартные?

http://spiritsofeden.com/2012/11/28/turn-sequences-in-rpgs/ - действия в порядке очереди

http://www.gnomestew.com/gming-advice/ripped-from-the-headlines - как сделать из чужого новостного сайта отличную страницу с новостями вашего игрового мира.

http://ruscumag.wordpress.com/2012/12/05/situational-tactics-and-role-playing-games/ - рпг и ситуационная тактика

http://angrydm.com/2012/11/dont-always-never-say-no/

http://www.alistapart.com/articles/designing-contracts-for-the-xxi-century/

http://slyflourish.com/dm_mistakes.html - типичные ошибки ДМа

http://barkingalien.blogspot.com/2012/11/if-stars-aligned.html
http://rlyehreviews.blogspot.com/2012/11/kiss-kiss-fang-fang.html
http://www.rpgblog2.com/2009/09/zacks-10-easy-steps-to-kitchen-sink.html
http://seaofstarsrpg.wordpress.com/2012/11/30/short-mm-reviews-final-threat-reports/
http://www.realityrefracted.com/2012/10/the-first-real-fight.html
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/on-shores-of-lake-quag-pirates-of.html
http://www.gnomestew.com/gming-advice/a-tale-of-two-types/
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/this-that-and-other-thing-henchmen.html
http://www.emacswiki.org/alex/2012-12-01_Commando_Mission
http://www.realityrefracted.com/2012/11/bodyguard-as-flaw.html
http://wanderinggamist.blogspot.com/2012/11/roll-your-own-magic-item-tables.html

http://solonexus.blogspot.com/2012/10/a-mythic-random-solo-campaign-start-up.html

http://recedingrules.blogspot.com/2011/05/heist-con-special-mission.html
http://recedingrules.blogspot.com/2011/06/some-thoughts-on-hosting-heist.html


Бесплатные материалы - SW, зомбоапокалипсис
http://rpg.drivethrustuff.com/product/87099/War-of-the-Dead%3A-Fan-Created-Support-(1)

MHRP - как включать вражеский стресс в бросок против группы противников


По итогам чтения MWP-шного форума.
Рулёжка по включению вражеского стресса в бросок против группы противников (когда идёт, скажем, area attack и несколько эффект-дайсов):

— да, стресс включать можно, как и осложнение, если есть
— один дайс осложнений, один дайс стресса на весь бросок, сколько бы ни было противников и чьи бы ни были стресс и осложнение
— эффект-дайсы распределяем до броска на реакцию (мнения на форуме разошлись, но я за то, чтобы до, иначе очень уж будет «и тут мне на дайсах попёрло». понятно, что веселее и результативнее вломить д8, а не д4 тому, кто не пробросил реакцию, но как-то это малость читерство...)
— рулёжка неофициальная, Кэмом не подтверждено и не опровергнуто. но разумная
— как раскидывать дайсы эффекта, если противники и моб, и единичные NPC, ни фига пока не ясно

Monday, November 26, 2012

Штаб-квартира супергероев

МХРП-шный форум на www.margaretweis.com постоянно приносит что-то интересное.

Штаб-квартира супергероев, например. С возможностью покупать и апгрейдить разные ресурсы, в том числе нанимать персонал (Джааарвис!), строить или добывать как-то иначе всякие супергеройские транспортные средства (не могу не вспомнить, как Мстители однажды поломали квинджет и были вынуждены застопить рейсовый автобус, чтобы добраться к месту происшествия), выкапывать секретные туннели и возводить системы слежения и обороны.

Собссно штаб-квартира (Marvel Heroic Roleplaying
Headquarters System)
, документ в гугльдоксах

Monday, August 13, 2012

MHRP so far

* Не знаю даже, что мне больше нравится — когда игроки берут готовых персонажей (и можно сразу впрыгивать в игру) или когда создают новых, и для них возникает сначала предыстория, потом сюжет, их собственные приключения...

* Правда, марвеловский мир я знаю не так уж хорошо. Комиксы читаю, конечно, но их же дофигааа...

* Гуглькарта офигительно спасает. Водить по карте реального Нью-Йорка оказалось весьма удобно.) Я не беру отуда всё 1:1, но виртуальное брождение по улицам уже даёт уйму идей, а названия улиц, номера домов и всякие городские объекты оч. полезны для вживания и для детализации. Придумывать всё это из головы было бы куда сложнее. Хотя для фэнтези-миров есть и такой опыт.

* Спасибо AW за его мувы и фронты, спасибо MotW за его угрозы и «циферблаты»-каунтеры. И за подход «задавай вопросы, давай всем имена, смотри через прицел, будь фэном PC».

Friday, August 3, 2012

Ещё материалы к игре - Shiver Man и мапы к ЧП

http://en.wikipedia.org/wiki/Shiver_Man
http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-367039.html
http://ru.fakenamegenerator.com/
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D1%81%D0%BE%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%85%D1%8D%D1%82%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0
http://overgeeked.wordpress.com/marvel-heroic/villains/taskmaster/
http://forum.rpg.net/showthread.php?615591-Lost-Files-of-Marvel!&p=15084363#post15084363
http://overgeeked.wordpress.com/marvel-heroic/archetypes/
http://www.myth-weavers.com/showthread.php?p=5312177#post5312177
http://www.myth-weavers.com/showthread.php?p=5631125#post5631125
http://forum.rpg.net/showthread.php?615591-Lost-Files-of-Marvel!&p=15133363#post15133363
http://forum.rpg.net/showthread.php?626344-MHR-Post-Your-Characters!&p=15414507#post15414507 

Tuesday, July 31, 2012

"Супергерои и должны быть офигенными"

Забавно наблюдать. Игроки в новой МХРПшной форумке создают персонажей, я соглашаюсь почти на любые суперсилы (игра про супергероев, персонажи должны быть крутыми), но специальности почти каждый раз вызывают у меня рефлекторное желание вцепиться в карточку персонажа с воплем "не дааам!" и "обоснуй!"
В общем-то понятно, почему. Специальность - это подход к решению проблем, плюс это ресурсы, трюки, контакты. И предыстория: чему персонаж учился и научился.
По сравнению с этим суперспособность, даже очень крутая, всего лишь метод решения проблемы.
Но приходится постоянно напоминать себе, что игра про супергероев, что я не возражаю против готовых персов из книжки, и что, пока перс игрока по крутизне не превышает Кэпа или там Эмму Фрост, всё нормально. :) Благо Марвел-Кортекс-Плюс наделён автобалансировкой.

Monday, July 30, 2012

MGRP - материалы к игре по Нью-Йорку

Карта Манхэттэна http://www.nyc.com/visitor_guide/pdf/manhattan.pdf
Страница про Нью-Йорк http://www.nyctourist.com/map1.htm
Мапа и описание районов Бруклина http://www.nyctourist.com/brooklyn-map
Карта нью-йоркского метро http://www.mta.info/nyct/maps/subwaymap.pdf
 
http://www.skyride.com/wp-content/uploads/2011/08/marvel_walkingtour.pdf 
http://marvel.wikia.com/New_York_City/Gallery
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%91%D0%B0%D0%BA%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0 
http://www.4shared.com/get/xNyA09Zh/marvel_heroic_roleplaying_basi.html 

Monday, November 15, 2010

О том, чем отличаются Кортекс и Кортекс+

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких, как в Кортексе. Там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык - это всё же позитив. В Кортекс-плюсе - это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых, потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря: если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное, участвующее нарративно в действии, "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.