Только у меня эта проблема возникает?
Придумывать аспекты сцен мучительно сложно. А когда я их всё-таки придумаю, они скучные. И игроки их не используют.
Заимствовать чужие аспекты из книжек, логов и фэнских материалов — вариант, но на английском же всё… И даже на английском, 250 книжек перекапывать, когда Срочно Нужно Три Особенности Сцены — это не так уж весело.
Вообще, наверное, я хочу рандомный генератор, такой, как на Abulafia. Можно просто случайные аспекты: как только я увижу то, что «звякнет», я пойму, что это оно. А можно «с интеллектом»: с разбивкой по локациям, чтобы в лесу не выпадало «Оживлённая городская площадь», а на крыше небоскрёба ясным днём «Темно, хоть глаз выколи».
По идее, дистинкшены сцен нужны, чтобы разнообразить действие — чтобы игрок постоянно не тыкал только свои три дистинкшена.
But how?
nonsense:
Для форумки на dungeonmaster'е под каждую сцену можно создать комнату, и в самом названии этой комнаты, в ее шапке или в отдельной теме можно проставить связанные с этой сценой моменты.
R2R:
Я записываю всё важное в специальный технический тред, в том числе дистинкшены сцены. И пробовала выносить их в гугльдокументы, у меня там трекер инициативы на сцену, вот в тот же файл записывать NPC и особенности сцены.
Засада в том, что аспектов нет постоянно перед глазами. Свой чарник игроки ещё читают, а тыкать по внешним ссылкам — забывается оно…
В названии комнаты — если короткие, то, наверное, можно.
grom:
Возможно, сцену нужно выстраивать таким образом, чтобы её аспекты были необходимы, и являлись логичным её описанием, а не просто были бы добавлены для интереса. Те аспекты, которые понадобится игрокам допустим для раскрытия своих характеров, они сами могут придумать и добавить в соответствии с правилами. (вроде они есть)
Пример:
Метаплот сюжета: могут ли супергерои с суперсилами, нести за них суперответственность?
Сцена: Супергерои преследуют негодяя по крышам городских небоскребов. Тот спрыгивает на [оживленную улицу], и открывает огонь из всех стволов по преследователям. [Люди в панике падают на землю или разбегаются в разные стороны]. Машины на проезжей части сталкиваются. [Авария блокирует движение].
[Если атаковать злодея, могут пострадать невиновные].
Понимающий это [неприятель, чувствует себя в относительной безопасности] и [готов к переговорам].
В эту же сцену можно добавить аспектов, которые теоретически способны сделать противостояние героев и злодея более интересным, но не факт что это нужно:
[С одной стороны улицы расположена стройка с подъемным краном]
[Машина сбила гидрант и из него хлещет вода]
[Накрапывает дождь]
[Трейлер попавший в аварию перевернулся]
[У стены недалеко от негодяя сидит бомж с табличкой «Конец Близок»]
И т.д.
R2R:
По идее, аспекты сцены должны нацеливать игроков и мастера на то, что в сцене важно. Ну и на идеи из метаплота. На них как бы фокус наводится. А как конкретно их использовать — никто игрока не ограничивает. «Декоративные Кусты» можно хоть поджечь, хоть подстричь (как и «Убегающую В Панике Толпу»).
Можно их и не использовать, но я-то пытаюсь сделать так, чтобы эти детали нарратива хотелось задействовать и игрокам, и мне.
grom:
Под «необходимыми», подразумевается «достаточными для раскрытия замысла сцены и её конфликтов. Не больше».
Слишком много аспектов, кажется так же плохо, как и случайные аспекты. Смыл сцены рискует легко потеряться в общей каше.
Хорошие аспекты — это не просто куски художественного описания, а скорее с умом расставленные сюжетные акценты.
Так в описанном мной примере аспекты [Люди в панике падают на землю или разбегаются в разные стороны] и [Если атаковать злодея, могут пострадать невиновные] являются сюжетообразующими, а, например, аспект [Авария блокирует движение] уже нет.
[Авария блокирует движение] скорее подчеркивает беззащитность простых смертных (они то по домам не скачут), и подсказывает, что помощи им ждать кроме как от героев особо неоткуда.
Guns_n_Droids:
собственно имхо одна из больших проблем любых игр где есть накидка аспектов:
1) в соло если ты накидываешь на врага аспект, а он бьет тебе в рожу, нет никакой гарантии, что аспект хоть слегка равновесен удару по твоей морде
2) в несоло опять же вася бьет, а я что, стой и накидывай аспект? чем я хуже васи?
R2R:
Да. Поэтому для МХРП я пока думаю над вариантами.
1) «В любое время за плот-пойнт добавить аспект» + ограничение по количеству. В игре, где ПП туда-сюда летает много, это не будет борьба приключенца с его жабой, особенно если он уже устал в тридцатый раз придумывать, как затапать свои 3 аспекта.
2) «Изменить любой аспект сцены на другой за плот-пойнт» + ограничение по количеству.
И чтобы всё это не тратило действия. Чтоб не приходилось взвешивать, бить морду или обрушить ящики.
Возможно, делать не «в любое время», а «в свой ход до или после ресолва основного экшена».
Недостатки, видимые сходу: надо отслеживать это всё. В настольной игре, может, и ничего, в форумке надо, как минимум, совмещать с инфоблоком в каждом мастер-посте.
С другой стороны, возможно, игрок будет лучше помнить то, что он добавил.
В Марвел-Альянсе, в который сейчас играю, отчётливо видно разделение партии на бафферов и «танков». А особенно ценятся те, у кого есть возможность за один ход и бафф/дебафф навесить, и в морду засветить. Там, правда, под управлением игрока бегает команда из 3 героев, и можно выбирать, кого взять на дело. В настолке, если не соло, это вряд ли прокатит: несколько персонажей у каждого игрока = большой аптайм.
Но вот ценность сочетания почти-халявного баффа и «по морде» в одном ходе — это, думаю, можно заимствовать.
Guns_n_Droids:
а) это может быть вариантом стунтов
б) помимо класть аспект полезно подумать над превращением просто аспектов сцены в действующие аспекты
аспект д8 за плотпойнт/думдайс инвокается
аспект д10 за плотпойнт/думдайс сильно инвокается ― и в пределе может уже инвокаться просто из-за фриэкшона, но пока не слишком сильно.
а вот на д12 он уже сильно инвокается и просто так, а за ПП/действие вообще превращается в фактический (как стресс д12 превращается в стрессаут)
пример:
«здание горит» д8 не так уж страшно. но за ПП можно поюзать оттуда горящую балку как оружие д8
«здание горит» д10 уже страшнее ― потому что за ПП можно скажем сказать «а вот прямщас уже падает горящая балка, и я тебя толкаю под неё и д10 в пул», или там «падает человек, надо его ловить». сильнее проблемы. И если никто не тапнул в течении хода то тоже может тапнуться само
а на д12 оно грозит превратиться в «всё сгорело нафиг»
гром, ты тут по-моему накидал от 6 до 10 аспектов. это, конечно, круто, но кто из игроков удержит в голове хотя бы половину?)
grom:
И мы плавно возвращаемся к проблеме удержания аспектов в голове (читай игре).
На самом деле, я сначала указал шесть аспектов которые считаю необходимыми для постановки сцены (к сожалению [оживленная улица] и [Люди в панике падают на землю или разбегаются в разные стороны] это практически дублирующие друг друга аспекты, сейчас только заметил).
Во второй части приведены еще пять аспектов, но сказано, что несмотря на то что их можно ввести, это совсем не факт что нужно.
Так что противоречия нет. Аспектов сцены по моему мнению, и вправду не должно быть больше 5-6. И даже при этом раскладе удержать их в голове достаточно трудно.
Отдельно еще скажу про вызов аспекта и трату хода.
Мне очень понравилась MHRPG, я был изумлен буквально, как круто все придумали, да еще и на данную тематику. Но вот правило по введению аспекта кажется мне тут таким же бредовым, как и «оценка» в FATE. Мы уже сто лет, как во всех системах позволяем игрокам за тот или иной ресурс (или вообще даром), вводить новое окружение, персонажей и интересные фишки в игру. И конечно, тратить на это целый ход, представляется мне странным, и не в духе адвенчера.
Придумывать аспекты сцен мучительно сложно. А когда я их всё-таки придумаю, они скучные. И игроки их не используют.
Заимствовать чужие аспекты из книжек, логов и фэнских материалов — вариант, но на английском же всё… И даже на английском, 250 книжек перекапывать, когда Срочно Нужно Три Особенности Сцены — это не так уж весело.
Вообще, наверное, я хочу рандомный генератор, такой, как на Abulafia. Можно просто случайные аспекты: как только я увижу то, что «звякнет», я пойму, что это оно. А можно «с интеллектом»: с разбивкой по локациям, чтобы в лесу не выпадало «Оживлённая городская площадь», а на крыше небоскрёба ясным днём «Темно, хоть глаз выколи».
- Лучи ненависти движку маргаретвейсовского форума. При попытке забацать поиск по словам «scene distinction» он сказал «чо-т у вас слова „scene“ и „distinction“ какие-то слишком обычные, я их из поисковой фразы выкину, а что останется — будем искать». Искусственный интеллект блин. Скайнет наступает. Можно, конечно, искать гуглем по форуму, он не настолько самонадеянный. Но всё равно обидно.))
- Попутно на
форуме подкинули интересную мысль: когда игра идёт вживую, писать
дистинкшены на стикерах и приклеивать их на банку с газировкой или вроде
того.) Кто пробовал — говорят, так их лучше видно.
… Как сделать, чтобы их было видно на форумной игре — чёрт знает.
Придумать я, допустим, придумаю, но дальше получается, что действие урулило куда-то, где эти аспекты ничем не помогают и не мешают. Или аспекты персонажей важнее/интереснее/полезнее/вреднее.В MHRP события разбиваются на отдельные сцены.
Сцены — небольшие, логически завершённые и как-то ограниченные в пространстве-времени смысловые единицы.
И у каждой сцены есть так называемые Особенности, Distinctions, которые я тут называю аспектами (ещё могут быть Complications, Осложнения: они похожи на Особенности, но не идентичны им). Это характерные черты, что-то важное, существенное, заметное.
Когда персонаж что-то делает, а игрок заявляет действие (или реакцию на чужое действие), он может добавить в свой дайспул дайс за Особенность сцены: если использует его себе во благо, то как д8, а если во вред, то д4. Негативное использование даёт игроку плот-пойнт, поэтому имеет смысл делать такие дистинкшены, которые можно использовать и так, и эдак. Причём и героям, и их противникам, потому что NPC тоже могут добавлять это всё в свой бросок.
Бывают простые дистинкшены. В книжке предлагают, например, вот что:
Cluttered
Flooded
Noisy
Pitch Black
Quiet
Unstable
Tranquil Mood
Stacks and Stacks of Crates
Creepy Atmosphere
Crowd of Onlookers
Slick Cobblestones
Expertly-Trimmed Hedges
On Fire
Massive Office Furniture
Windows Everywhere
Recognizable
Security Features
Но можно их делать менее широкими (или более мощными). Скажем, вместо Security Features может быть High Security или Extraordinary Security Features.
Список я уже собираю, чтобы по книжкам не рыться всякий раз. На английском, правда. :)
А проблема в том, что я делаю сцену и не ловлю, что в ней 1) существенно 2) можно использовать на пользу и во вред, в нарративном смысле.
У меня эти два критерия конфликтуют. Ну или получается слишком сухо, что ли, если добавить просто «Очень темно», «Лабиринт ржавых контейнеров», «Берег реки» (пример из моей форумки).
По идее, дистинкшены сцен нужны, чтобы разнообразить действие — чтобы игрок постоянно не тыкал только свои три дистинкшена.
But how?
nonsense:
Для форумки на dungeonmaster'е под каждую сцену можно создать комнату, и в самом названии этой комнаты, в ее шапке или в отдельной теме можно проставить связанные с этой сценой моменты.
R2R:
Я записываю всё важное в специальный технический тред, в том числе дистинкшены сцены. И пробовала выносить их в гугльдокументы, у меня там трекер инициативы на сцену, вот в тот же файл записывать NPC и особенности сцены.
Засада в том, что аспектов нет постоянно перед глазами. Свой чарник игроки ещё читают, а тыкать по внешним ссылкам — забывается оно…
В названии комнаты — если короткие, то, наверное, можно.
grom:
Возможно, сцену нужно выстраивать таким образом, чтобы её аспекты были необходимы, и являлись логичным её описанием, а не просто были бы добавлены для интереса. Те аспекты, которые понадобится игрокам допустим для раскрытия своих характеров, они сами могут придумать и добавить в соответствии с правилами. (вроде они есть)
Пример:
Метаплот сюжета: могут ли супергерои с суперсилами, нести за них суперответственность?
Сцена: Супергерои преследуют негодяя по крышам городских небоскребов. Тот спрыгивает на [оживленную улицу], и открывает огонь из всех стволов по преследователям. [Люди в панике падают на землю или разбегаются в разные стороны]. Машины на проезжей части сталкиваются. [Авария блокирует движение].
[Если атаковать злодея, могут пострадать невиновные].
Понимающий это [неприятель, чувствует себя в относительной безопасности] и [готов к переговорам].
В эту же сцену можно добавить аспектов, которые теоретически способны сделать противостояние героев и злодея более интересным, но не факт что это нужно:
[С одной стороны улицы расположена стройка с подъемным краном]
[Машина сбила гидрант и из него хлещет вода]
[Накрапывает дождь]
[Трейлер попавший в аварию перевернулся]
[У стены недалеко от негодяя сидит бомж с табличкой «Конец Близок»]
И т.д.
R2R:
По идее, аспекты сцены должны нацеливать игроков и мастера на то, что в сцене важно. Ну и на идеи из метаплота. На них как бы фокус наводится. А как конкретно их использовать — никто игрока не ограничивает. «Декоративные Кусты» можно хоть поджечь, хоть подстричь (как и «Убегающую В Панике Толпу»).
Можно их и не использовать, но я-то пытаюсь сделать так, чтобы эти детали нарратива хотелось задействовать и игрокам, и мне.
grom:
Под «необходимыми», подразумевается «достаточными для раскрытия замысла сцены и её конфликтов. Не больше».
Слишком много аспектов, кажется так же плохо, как и случайные аспекты. Смыл сцены рискует легко потеряться в общей каше.
Хорошие аспекты — это не просто куски художественного описания, а скорее с умом расставленные сюжетные акценты.
Так в описанном мной примере аспекты [Люди в панике падают на землю или разбегаются в разные стороны] и [Если атаковать злодея, могут пострадать невиновные] являются сюжетообразующими, а, например, аспект [Авария блокирует движение] уже нет.
[Авария блокирует движение] скорее подчеркивает беззащитность простых смертных (они то по домам не скачут), и подсказывает, что помощи им ждать кроме как от героев особо неоткуда.
Guns_n_Droids:
собственно имхо одна из больших проблем любых игр где есть накидка аспектов:
1) в соло если ты накидываешь на врага аспект, а он бьет тебе в рожу, нет никакой гарантии, что аспект хоть слегка равновесен удару по твоей морде
2) в несоло опять же вася бьет, а я что, стой и накидывай аспект? чем я хуже васи?
R2R:
Да. Поэтому для МХРП я пока думаю над вариантами.
1) «В любое время за плот-пойнт добавить аспект» + ограничение по количеству. В игре, где ПП туда-сюда летает много, это не будет борьба приключенца с его жабой, особенно если он уже устал в тридцатый раз придумывать, как затапать свои 3 аспекта.
2) «Изменить любой аспект сцены на другой за плот-пойнт» + ограничение по количеству.
И чтобы всё это не тратило действия. Чтоб не приходилось взвешивать, бить морду или обрушить ящики.
Возможно, делать не «в любое время», а «в свой ход до или после ресолва основного экшена».
Недостатки, видимые сходу: надо отслеживать это всё. В настольной игре, может, и ничего, в форумке надо, как минимум, совмещать с инфоблоком в каждом мастер-посте.
С другой стороны, возможно, игрок будет лучше помнить то, что он добавил.
В Марвел-Альянсе, в который сейчас играю, отчётливо видно разделение партии на бафферов и «танков». А особенно ценятся те, у кого есть возможность за один ход и бафф/дебафф навесить, и в морду засветить. Там, правда, под управлением игрока бегает команда из 3 героев, и можно выбирать, кого взять на дело. В настолке, если не соло, это вряд ли прокатит: несколько персонажей у каждого игрока = большой аптайм.
Но вот ценность сочетания почти-халявного баффа и «по морде» в одном ходе — это, думаю, можно заимствовать.
Guns_n_Droids:
а) это может быть вариантом стунтов
б) помимо класть аспект полезно подумать над превращением просто аспектов сцены в действующие аспекты
аспект д8 за плотпойнт/думдайс инвокается
аспект д10 за плотпойнт/думдайс сильно инвокается ― и в пределе может уже инвокаться просто из-за фриэкшона, но пока не слишком сильно.
а вот на д12 он уже сильно инвокается и просто так, а за ПП/действие вообще превращается в фактический (как стресс д12 превращается в стрессаут)
пример:
«здание горит» д8 не так уж страшно. но за ПП можно поюзать оттуда горящую балку как оружие д8
«здание горит» д10 уже страшнее ― потому что за ПП можно скажем сказать «а вот прямщас уже падает горящая балка, и я тебя толкаю под неё и д10 в пул», или там «падает человек, надо его ловить». сильнее проблемы. И если никто не тапнул в течении хода то тоже может тапнуться само
а на д12 оно грозит превратиться в «всё сгорело нафиг»
гром, ты тут по-моему накидал от 6 до 10 аспектов. это, конечно, круто, но кто из игроков удержит в голове хотя бы половину?)
grom:
И мы плавно возвращаемся к проблеме удержания аспектов в голове (читай игре).
На самом деле, я сначала указал шесть аспектов которые считаю необходимыми для постановки сцены (к сожалению [оживленная улица] и [Люди в панике падают на землю или разбегаются в разные стороны] это практически дублирующие друг друга аспекты, сейчас только заметил).
Во второй части приведены еще пять аспектов, но сказано, что несмотря на то что их можно ввести, это совсем не факт что нужно.
Так что противоречия нет. Аспектов сцены по моему мнению, и вправду не должно быть больше 5-6. И даже при этом раскладе удержать их в голове достаточно трудно.
Отдельно еще скажу про вызов аспекта и трату хода.
Мне очень понравилась MHRPG, я был изумлен буквально, как круто все придумали, да еще и на данную тематику. Но вот правило по введению аспекта кажется мне тут таким же бредовым, как и «оценка» в FATE. Мы уже сто лет, как во всех системах позволяем игрокам за тот или иной ресурс (или вообще даром), вводить новое окружение, персонажей и интересные фишки в игру. И конечно, тратить на это целый ход, представляется мне странным, и не в духе адвенчера.
No comments:
Post a Comment