Pages

Showing posts with label PbF. Show all posts
Showing posts with label PbF. Show all posts

Sunday, December 25, 2016

Как играть в PbtA без ведущего

Image by Steaphan Greene




Как играть в игры на PbtA-движке (Apocalypse World, Dungeon Worlds и подобные), если все хотят поиграть и никто не хочет водить.

1. Все создают себе по 1 или 2 персонажа — выбирая буклеты, компонуя из архетипов и т. д., всё как сказано в правилах игры.

2. Если есть какой-то процесс создания группового имущества (корабль, база, корпорация etc) и отношений между персонажами, группа проходит его вместе, как сказано в правилах.

3. Всем выдаётся, помимо буклетов, по 1 экземпляру буклета ведущего — то есть, листка с целями, принципами и ходами ведущего.

4. Если в игре есть фронты, угрозы, корпорации и т. д., игроки создают их по очереди в более или менее равном количестве и договариваются, будут они общими или чьими-то конкретно. Запишите, кто что создаёт, чтобы потом, когда понадобится во время игры придумать или выбрать что-то ещё, знать, чья будет очередь.

5. Если в игре есть стартовые вопросы, которые ведущий задаёт игрокам, то:

Wednesday, April 22, 2015

PbtA и форумки

Я когда-то пробовала играть в PbtA на форуме, но у меня был всего один игрок, с тремя персонажами. Так что, возможно, случай нехарактерный. :)

Вот здесь было несколько игр на *W-движке:
paradoxdream.com/active
«Инцидент на Дизе» — по «Грани Вселенной», Демонический Мир и Stargate Worlds — самопальные *W-хаки.
По Stargate моя игра, остальные не мои.

Подводные камни — как и во всех форумных играх: если игрок или мастер тормозит или надолго пропадает, игра стопорится и может уже не продолжиться.
Ещё надо заранее решить, что делать с «ошибочными» бросками. Надо было 2д6+2, игрок кинул 2д6+1, что делать?
Удобно бывает завести отдельные треды под отыгрыш и под «механику» — броски и обсуждение «механической» части игры. Там же задавать вопросы, постить на них ответы. А в игровом треде оставить художественный текст и краткие ремарки — всякие там «Что делаешь?», «Ход такого-то», «Кинь Руби-и-Кромсай».

На что обратить внимание — как и во всех *W-играх, не забывать подготовку к игре (фронты, угрозы) и заранее прикидывать, какие могут быть последствия на 7-9 и 6- и какую информацию игрок может получить, задавая вопросы в «информационных» ходах. Прочитать «Внезапно, людоеды!».
Не забывать спрашивать «Что делаешь?»

Ещё могу сказать, что удобно держать всех персонажей на одном «листе», с ходами и статами, и там же отслеживать их экспу, всякие состояния, ранения, а не листать постоянно их профили. У меня это был лист в prezi.com, там можно и картинки вставлять, так что там же хранились портреты и описания NPC, разные заметки. Но можно вести подобную штуку на mural.ly или ещё где-нибудь.

Monday, November 10, 2014

Про скорость форумок

Сорганизовать десяток людей, чтобы движуха не умирала и не затапливала всё собой — это сложно. Форумки умирают из-за медленного темпа и из-за слишком быстрого. Если у нас 12 игроков и каждый должен учитывать действия остальных и как-то синхронизироваться — быстрые игроки будут нервничать, что остальные тормозят, скучать и убегать, медленные игроки будут чувствовать «я ничего не успеваю», грустить и отваливаться. Если мастер будет всех синхронизировать — задолбается. У меня есть некоторый опыт литРПГ, там всё ещё хуже, чем с форумно-настольными, которые сами неидеальны.
С 4 игроками всё проще, чем с десятком.

Tuesday, September 2, 2014

AW, примеры хода мастера на 6- при Избежать опасности

А какая была угроза, которую Ирис игнорировала?
Полагаю эта? :) " А двое оставшихся, будто во сне, не обращая внимания на крики, медленно двинулись в сторону девушка и замершего в немом удивлении и ужасе водителя."
Ну т.е. она как бы бросилась бежать… Считаете что здесь был бросок лишний или должен быть какой-то другой? 
Я так поняла, что она уже в машине, заводит её и рулит вперёд по дороге. Если и была опасность «вас догонят зомби», Ирис её избежала раньше.

Если это снова та же опасность (прыгающие шустрые зомби почти догнали автомобиль, надо быстро завестись и уехать), то берём список мастерских ходов и делаем тот, что подходит.

У вас же есть буклет? Вот они ходы. Ход жёсткий (прокинуто 4) — значит, делаем любой, и он уже закончился, говорим результат.

• Separate them — если водила был PC, то «На него навалились двое жмуров, он точно не сможет тебя догнать. Что делаешь?»
• Capture someone — «Тыдыщ! колесо взорвалось, машина резко виляет в сторону, скорость падает. Ехать можно, но еле-еле».
• Put someone in a spot — ничего в голову не приходит, смотрим дальше.
• Trade harm for harm (as established) — «Ещё один зомби кидается на бампер. Ты его сбиваешь, но от столкновения тебя швыряет вперёд и ты ударяешься головой в стекло. Получи 1 дамаг, кровь заливает глаза».
• Announce off-screen badness — «А в это время Бонапарт переходил границу...»
• Announce future badness — «Впереди над фермами поднимается густой дым».
• Inflict harm (as established) — «У водилы был сюрприз для незваных гостей, пытающихся спереть его тачку. Чувствуешь резкую боль в правой руке — тебя что-то укусило! 2 дамага».
• Take away their stuff — «Что там у тебя было с собой? Сумка с вещами, 2 бартера разных шняг? Её рвёт на части осатанелый зомби».
• Make them buy — подумать. :) Но в основном «у тебя есть то-то ценное, если его так-то потратишь — вырвешься, если нет — зомбаки тебя догнали». Отличие от предыдущего хода в том, что там шмот уже потерян без вариантов.
• Activate their stuff’s downside — смотря какой шмот, но сейчас, наверное, сыграет что-то из недостатков машины. См. статы тачки.
• Tell them the possible consequences and ask — «Ты можешь сейчас уехать, но карта осталась у Джима и ты никого не знаешь на той ферме, не знаешь даже, как до неё добраться».
• Offer an opportunity, with or without a cost — «Ты слышишь шум ещё одного мотора, а потом подряд два выстрела. Что делаешь?»
• Turn their move back on them — «Проехав ещё пару метров, машина внезапно глохнет и больше не заводится. Что делаешь?»
• Make a threat move (from one of your fronts) — понятно, берём фронт и двигаем.

Если бросок был, когда она только бросилась бежать, то она избегала опасности «вас схватили и жрут зомби», и тогда всё то же, что и выше, минус предположение, что она влезла в машину.
Можно просто дамаг внести. «Чувствуешь резкую боль в ноге — ты подвернула её, запрыгивая в машину». 

Thursday, October 10, 2013

Форумки: с чего начать, чего ожидать

1) Быть готовым к тому, что форумные игры — это, как правило, долго. То, что за столом играется за несколько часов, на форуме играется несколько месяцев.
2) Зайти на сайт вроде ДМа и почитать там игры в том жанре, который тебя интересует. Определиться, кто из мастеров тебе нравится. Обращать внимание на частоту постов, а не только на интересность и художественность. Посмотреть, какие системы используются в играх, которые тебе понравились, и прикинуть, понимаешь ли ты, как их использовать (у форумок своя специфика, даже если системы тебе знакомы по настолкам).
3) Если ты хочешь играть — найти живую игру, создаваемую или с идущим донабором, у мастера, который тебе нравится (желательно — такого, который доброжелателен к новичкам и не сливается слишком быстро), в интересном тебе жанре, по системе, которая тебя устраивает. Подать заявку и/или списаться с мастером в обсуждении или в личке. Играть. :) Есть некоторые штуки, которые можно расписать подробнее, но это уже во многом специфика выбранного игрового ресурса, партии и системы.
4) Если ты хочешь водить — это более долгий разговор. :) Проще всего, когда у тебя есть партия из хорошо тебе знакомых и совместимых между собой и с тобой игроков (зарегистрированная на этом форуме, понимающая, что и как делать, и желающая играть), хорошо знакомая система (про которую ты понимаешь, как её приложить к форумке) и готовое приключение (или то, что сходит за него во всяких импровизационных жанрах).
Очень важно не говорить себе «у меня есть классная идея, а подробности я по ходу придумаю, времени-то полно». Времени в форумной игре как бы больше, чем в настольной, но она и жрёт больше, так что время у тебя будет занято. Поэтому важно заранее хорошо подготовиться к игре, но не убиться об эту подготовку.

Monday, September 16, 2013

#30DaysChallenge - день 9

Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось). 

  • Попытка играть в форумку по GURPS, хотя, возможно, дело было в соигроках. Или в том, что это была форумка. Сначала мы долго генерились, потом вышли побродить по рынку, потом партийный вор что-то спёр... Это было страшно медленно, а на моменте "спёр" стало совсем неинтересно.
  • Какая-то самодельная  90-лохматого года система, которую один камрад из тусовки пытался на нас применять. В ней ничего не происходило, кроме «вы идёте по дороге, на вас выскакивает монстр, забили монстра — обшмонали, идёте дальше, на вас выскакивает ещё монстр». Впрочем, это было скорее коллективное недоразумение, чем игра.
  • Из впечатлений со стороны — попытка сыграть в Stargate RPG на движке d20 на форуме. Оно было чудовищно медленно. Для форумки совершенно не подходило. За пару месяцев игры была сыграна одна стычка класса «выходим это мы из Врат, а там внезапно злобные враги».
    При этом сами по себе и вселенная Stargate и, возможно, даже d20 неплохи; но инструмент был настолько неподходящий, что бр-р. А отменить подписку на игру и не читать её мешало ощущение, что вот-вот начнётся что-то классное. :)
    Потенциал там был, но, по моим ощущениям как стороннего наблюдателя, система в сочетании с форумным стилем игры страшно мешала процессу. И дело не в том, что «это форумка» — форумки медленные, факт, но на других системах боёвка в форумных играх шуршала намного живее.



Tuesday, January 15, 2013

Как играть сцены из Microscope RPG на форуме

По итогам игр на форуме в Микроскоп - некоторые принципы создания сцен и написания постингов, помогающие играть не застревая и всегда представлять себе, что делаем дальше.

Monday, August 29, 2011

Игра на форуме в Microscope RPG - впечатления, часть 2 и 3

***
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)

 ***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
 Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?

Sunday, August 7, 2011

Про Microscope на форуме, россыпью

  • На форуме играть в Microscope RPG вполне можно, только нужно ещё где-то рисовать схему. По минимуму - сойдёт любой графический редактор, но там надо договориться, как обновлять картинку; инструменты для совместной работы, наподобие prezi.com, corkboard.me и гугльдравсов, рулят.
  • Nutshell-версия на русском очень нужна, особенно в том, что касается совместно играемых сцен. Надо будет её сделать, а потом можно и книжку перевести, не зря же даны нам википереводы.)) Я бы вообще с автором пообщалась, не хочет ли он сделать русскую версию и продавать ПДФку, как сейчас продаёт английскую. Мне с него за это денег не надо (и я не верю, что их от перевода будет какое-то ощутимое количество, но, возможно, зря не верю?), лишь бы согласился, и от бесплатной копии я бы не отказалась.)) Ну, посмотрим. 
  • Удобная организация процесса - наше всё. То, как всё сделано в нашей условно-старгейтовой игре, мне нравится, можно брать на вооружение. 
  • В совместных сценах засада возникает, когда игроки создают персонажей, которые никак не общаются, и не пытаются взаимодействовать. Чтобы не играть самому с собой, приходится придумывать вторичных персов. И, конечно, то, что нет никакого ДМа и надо самим решать, что происходит, что получилось и что нет, сказывается. Поначалу это очень непривычно. Но постепенно вроде разбираемся, что к чему. 
  • С перехватом контроля над реальностью пока проблем не возникало, ну или о них никто не говорил. 
  • Ещё одно преимущество форума по сравнению с игрой в чате или за столом - что все обсуждения записаны, их можно перечитать. Наверное, можно и новому игроку влиться, если он будет весьма не ленив и всё прочитает. В настольной версии (пишут в рулбуке, сама не пробовала) мешает то, что новичок не присутствовал при "создании мира" и при его наполнении, но в форумке всё, что было, зафиксировано - должно быть проще. 
  • Таблицы от Мифика должны, по идее, здорово помогать в ситуации "я застрял". )

Wednesday, March 16, 2011

Про форумки и совместимость игроков

На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.

Tuesday, November 30, 2010

BSG Cortex - первые итоги

* Идея плейтеста признана удачной: поводив несколько сцен, я понимаю, как что работает, намного лучше.
* С плот-пойнтами, используемыми для нарративного контроля, то бишь очками сюжета, у меня сложности. Если игрок хочет ввести в игру что-то, что логично для сцены, у меня обычно первая реакция - выдать это ему за так. А если что-то, что нелогично, то наоборот, я этого и за 50 плот-пойнтов не дам.
Вообще, желание и готовность игрока не просто реагировать, а развивать повествование и, что называется, "смотреть вокруг персонажа" и действовать, - это круто.
* Черпаю идеи из Leverage RPG и его обсуждений. Например, подход "за безымянного NPC просто кинь 2d6", дополненный "и если без профы, то просто d6", сильно упрощает жизнь.
* Оттуда же - для каждой сцены и для каждого броска думать-думать, какой эффект удачи, неудачи, экстраординарной удачи, критического облома. И думать-думать, зачем мне эта сцена вообще.
* Оттуда же - подход "расскажи, что собираешься делать, а я это оцифрую".
* БСГшный подход с выдачей шмота по принципу "напиши, что у тебя есть, а мастер вычеркнет лишнее и добавит недостающее" мне пока нравится больше, чем закупки на определённую сумму.
* Из одного обсуждения гаррипоттерных форумок почерпнута идея "не оставлять подвисших сцен, они порождают тормозизм и уплывание в сторону". То есть, если персонаж вышел из комнаты и пошёл в столовую по коридору, то дальше пишем, что он дошёл, если собираемся продолжать действие в столовой. Незавершённое действие там, где нет ничего - это подвисание.
* Пока каждый пост заканчивается либо на "кидай то-то", либо на "что делаешь?", и это правильно.
* Хранить статсы и полезные ссылки на ОбсидианПортале в закрытой для всех, кроме мастера, области компейна - неожиданно удобно. Когда я чуть не продолбала источник карты, меня спасла сохранённая там ссылочка.
* Надо перевести всё про плот-пойнты и закинуть сюда всё переведённое про генерёжку.

Thursday, November 4, 2010

Игровая система для форумок - что бы хотелось там видеть

Если исключить оргвопросы (частоту и очерёдность хода, (не)возможность рулить NPC и чужими персонажами etc) и обсуждать только требования к механике, то получается следующее:
- простой способ ресолва заявки, требующей введения ГСЧ или алгоритмов расчёта. В идеале это 1-2 броска или числа (поскольку в 250 модификаторах игроки запутаются, а ведущий, кидая/складывая/умножая за всех и сверяясь с правилами, будет страшно тормозить).
- боевые столкновения и перемещения, реализуемые без карты или с минимальной картой/схемой
- конфликты, реализуемые минимальным числом заявок и проверок/бросков, допускающие подачу заявок без жёсткой очерёдности.
В идеале простой конфликт - по заявке с носа, конфликт средней сложности - по 2 заявки, конфликт высокой сложности - по 3 заявки. Проистекает из правила "любая итерация занимает сутки", где количество итераций получаем, умножая количество игроков N на количество заявок Z и на поправочный потолочный коэффициент 1.5 (взят с потолка, как грубая оценка количества необходимых уточнений, дополнений и исправлений), а мастера считаем реагирующей мгновенно сферической стихийной силой в вакууме.
Итого в игре на пятерых конфликт высокой сложности может занять 23 дня, простой конфликт - неделю.
Произвольный порядок подачи заявок уменьшает это время с N*Z*1.5 до Z*2 (на каждый "раунд" все кидают заявки в течение одних и тех же суток, поправочный коэффициент возрастает за счёт разницы временных зон и "размазанности" суток), что на самом деле весьма приятно, но накладывает соответствующие требования к движку.
- возможность однозначно определить, когда некоторое действие закончилось, и посчитать/получить результат (в том числе в формате "ведущий заявляет отсечку").

Monday, October 18, 2010

Форумки и игровая система = ?

Ещё после дискуссии в комментах меня накрыло осознанием, что для форумных игр НЕТ ни одной системы. Ни одна из известных мне игровых систем не разработана специально для форумной игры, с учётом её особенностей. Всё, что есть - это различные адаптации настолок. То есть, это игры, у которых разработчик держал в уме компанию, сидящую за столом. А адаптацию под форумку практически всегда делает другой человек, обычно - ругаясь на то, что к форумке не подходит, и допиливая то и это в меру своего разумения.

Да, современные лайт и инди-системы легче адаптируются под форумки, чем ДнД4 или Гурпс.
В них обычно кинематографичные быстрые драки - а боевой энкаунтер в месяц длиной это проклятие форумных ролёвок.
Во множестве таких игр нет сложных формул, и не приходится нудно выяснять, "что кидать".

При этом, когда мы уже знаем, что кидать, сложный бросок со многими дайсами - не проблема, технически. Для игры в онлайне можно и бросить что-то наподобие 6d8+5d12, и применить любые модификаторы, и накидать 250 таких бросков, других бросков, третьих бросков (было очень полезно для плейтеста механики пролёта через поле астероидов в светлячковом приключении). Дайсомёты пишутся легко, их много, они даже встраиваются в форум, умеют вести логи и привязываться к персонажам и кампаниям.

На форумке вида "мы хотим играть по Гарри Поттеру, но не знаем, шо делать и как, и потому разобрали ключевые роли и уже третий месяц реального времени играем 1 сентября" мне попалось одно интересное наблюдение.
В такой фриформ-игре, если уж персонажи пошли, скажем, в столовую, мастеру надо, чтобы они таки дошли в столовую. Если игрок написал "я вышел в коридор", он с гарантией там завис, пока его не пнут (помимо маловероятного случая, когда в коридоре заготовлено сюжетно значимое событие).
То есть, даже такие бестолковые игрушки уже рефлексируют отсутствие движка и необходимость регламента именно на уровне движка, а не только этикета.

Saturday, October 16, 2010

Трэйты "раз в сессию" для форумок

В Cortex BSG есть трэйт "интуиция".
Если он д4, то можно раз в сессию задать мастеру вопрос, на который он может ответить "да" или "нет", и получить на него таковой ответ. Если д6, то дважды в сессию, и за плот-пойнты докупать ещё.
Вся интрига с "а не спящий сайлон ли я" на этом, думаю, порушится. И с "а не спящий ли сайлон мой друг Вася" - тоже.
Надо будет поискать, фиксят ли это добрые люди, и если да, то как.

Заодно я придумала, что делать с трэйтами, которые по книжке активируются "раз в сессию", в онлайне, где чётких границ игровой сессии нет.
Пока хоумрул следующий: трэйт можно использовать раз в игровые сутки, и он "перезаряжается" сутки. Т.е. если его задействовать в 6 утра по внутриигровому времени, то в следующий раз - не раньше 6 утра следующих суток по внутриигровому времени. Неиспользованные трэйты не накапливаются. Что делать с "промотанными" днями, когда персонажи, например, путешествуют, отдыхают, учатся, ждут чего-то, и это не отыгрывается в деталях, а говорится "прошло три дня" - пока не знаю. Навскидку - интуицию не дам использовать, а то за месяц такого downtime игрок получит ответы на все основные вопросы мироздания. :)

Мощность эффекта придётся оценивать по ходу дела - если будет получаться слишком круто, можно уменьшить до раза в неделю/месяц.