Pages

Showing posts with label moves. Show all posts
Showing posts with label moves. Show all posts

Wednesday, February 13, 2019

"Легенды стражи" - ходы врагов, часть 1

Пишу к "Легендам Стражи" ходы для врагов-животных.



Крот
  • Появиться из-под земли
  • Обрушить земляной туннель
  • Швырнуть землёй
  • Ударить лапой
  • Закопаться в мягкий грунт
Сова
  • Услышать мышь издалека (по шороху и писку)
  • Бесшумно спикировать
  • Взмахом крыльев сбить с ног
  • Схватить когтями
  • Ударить когтями
  • Атаковать клювом
Змея
  • Выследить по теплу
  • Ядовитый укус (у ядовитых змей)
  • Схватить широко раскрытой пастью
  • Ударить головой
  • Преградить путь отступления
  • Обвить кольцами (может использоваться для обездвиживания и для атаки)
 Лиса
  • Выследить по запаху
  • Прыгнуть и схватить
  • Укусить (учитывая размеры лисы, последствия могут быть от лёгкой травмы до загрызания насмерть)
  • Настойчиво преследовать
  • Поймать живьём (когда есть маленькие лисята, которых лиса учит охотиться)

Friday, November 2, 2018

Интерактивная схема хода для Dungeon World

На основе выложенной на Имке схемы хода для Dungeon World (автор — switcher ) я запилила на движке Twine интерактивный вариант, в котором выбор вариантов можно делать кнопочками. То есть, пока псевдокнопочками, поскольку веб-дизайн не моя сильная сторона.))
Спасибо Аррису за предоставленный хостинг! :)

И очень рекомендую Twine для подобных штук — это движок для создания интерактивного фикшена, интерактивных блок-схем и текстовых игр.
Чем он отдельно хорош — позволяет сгенерировать отдельный HTML-файл, который можно и на хостинг закинуть, и локально запускать. Картинки и прочие медиакомпоненты, правда, пока не встраиваются, только отдельно их где-то выкладывать, а внутри проекта подключать как внешние ссылки. Зато поддерживает CSS-разметку и javascript

Saturday, June 9, 2018

Про хак боёвки для Uncharted Worlds

Думаю, как бы переделать боёвку в Uncharted Worlds.
Во-первых, я хочу "снежный ком", обмен ударами и манёвры. То есть, нужно будет перепилить боевые ходы.
При этом (во-вторых) система урона разом становится более фатальной, но это, я думаю, можно пофиксить, взяв Harm Moves из Star World.
Третья проблема - что у NPC в UW нет хитов, у них только два уровня урона: или вышел из игры (не всегда убит), или слегка повреждён (если не прокинуть полный успех на атаке). Пожалуй, можно взять состояния "стоит", "лёг" и "мёртв" примерно как в "На раёне", добавить к ним "бежит" боковой веткой от "стоит", и всё-таки подумать над формулировкой ходов стрельбы и рукопашной.

Thursday, April 21, 2016


***
Про *W и ходы, которые начинаются и заканчиваются в фикшене:

Мы берём список ходов и смотрим, для какого из них мы можем придумать интерпретацию, которая следует из фикшена

Tuesday, September 2, 2014

AW, примеры хода мастера на 6- при Избежать опасности

А какая была угроза, которую Ирис игнорировала?
Полагаю эта? :) " А двое оставшихся, будто во сне, не обращая внимания на крики, медленно двинулись в сторону девушка и замершего в немом удивлении и ужасе водителя."
Ну т.е. она как бы бросилась бежать… Считаете что здесь был бросок лишний или должен быть какой-то другой? 
Я так поняла, что она уже в машине, заводит её и рулит вперёд по дороге. Если и была опасность «вас догонят зомби», Ирис её избежала раньше.

Если это снова та же опасность (прыгающие шустрые зомби почти догнали автомобиль, надо быстро завестись и уехать), то берём список мастерских ходов и делаем тот, что подходит.

У вас же есть буклет? Вот они ходы. Ход жёсткий (прокинуто 4) — значит, делаем любой, и он уже закончился, говорим результат.

• Separate them — если водила был PC, то «На него навалились двое жмуров, он точно не сможет тебя догнать. Что делаешь?»
• Capture someone — «Тыдыщ! колесо взорвалось, машина резко виляет в сторону, скорость падает. Ехать можно, но еле-еле».
• Put someone in a spot — ничего в голову не приходит, смотрим дальше.
• Trade harm for harm (as established) — «Ещё один зомби кидается на бампер. Ты его сбиваешь, но от столкновения тебя швыряет вперёд и ты ударяешься головой в стекло. Получи 1 дамаг, кровь заливает глаза».
• Announce off-screen badness — «А в это время Бонапарт переходил границу...»
• Announce future badness — «Впереди над фермами поднимается густой дым».
• Inflict harm (as established) — «У водилы был сюрприз для незваных гостей, пытающихся спереть его тачку. Чувствуешь резкую боль в правой руке — тебя что-то укусило! 2 дамага».
• Take away their stuff — «Что там у тебя было с собой? Сумка с вещами, 2 бартера разных шняг? Её рвёт на части осатанелый зомби».
• Make them buy — подумать. :) Но в основном «у тебя есть то-то ценное, если его так-то потратишь — вырвешься, если нет — зомбаки тебя догнали». Отличие от предыдущего хода в том, что там шмот уже потерян без вариантов.
• Activate their stuff’s downside — смотря какой шмот, но сейчас, наверное, сыграет что-то из недостатков машины. См. статы тачки.
• Tell them the possible consequences and ask — «Ты можешь сейчас уехать, но карта осталась у Джима и ты никого не знаешь на той ферме, не знаешь даже, как до неё добраться».
• Offer an opportunity, with or without a cost — «Ты слышишь шум ещё одного мотора, а потом подряд два выстрела. Что делаешь?»
• Turn their move back on them — «Проехав ещё пару метров, машина внезапно глохнет и больше не заводится. Что делаешь?»
• Make a threat move (from one of your fronts) — понятно, берём фронт и двигаем.

Если бросок был, когда она только бросилась бежать, то она избегала опасности «вас схватили и жрут зомби», и тогда всё то же, что и выше, минус предположение, что она влезла в машину.
Можно просто дамаг внести. «Чувствуешь резкую боль в ноге — ты подвернула её, запрыгивая в машину». 

Wednesday, April 30, 2014

Про конфликты в игромеханическом смысле

Из комментариев к посту Дмитрия Герасимова про запуск машины под огнём:

Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда.

Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).

Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.

Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).

Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.

Friday, September 13, 2013

О том, что можно и нельзя оцифровать в PbtA

О том, как в DW оцифровать то, чего нет в плейбуке - например, способность персонажа превращаться в мышь:

Для этого существуют хаки и, для единичного случая, слова «мастер, я хочу персонажа, который превращается в мышь как побочный эффект кастования». :)
Мастер смотрит в рулбук и видит там раздел ”Hacking” Dungeon World", где специально написано, что можно делать собственные ходы. В том числе ходы персонажей.
Он обсуждает с игроком, как работает превращение в мышь (всегда ли персонаж превращается в мышь при касте? на какое время? как он превращается обратно?), и расписывает такой мув.


просто в GURPS можно оцифровать почти всё, а в DW — только то, что уже описано плейбуками.
Нет. ©
Про GURPS не спорю, а в DW можно оцифровать всё, что нужно оцифровать. :)

Вот я и говорю, «можно сделать, только если мастер смотрел то же аниме и поэтому пропустит мою задумку в игру».
Погоди. Если мы рассуждаем в терминах «что можно оцифровать», то в DW можно оцифровать всё. Если в терминах «что из оцифрованного пропустит мастер», то понятно, что мастер может что-то не пропустить, но это верно для любой игры.

Или ты хочешь сказать, что у мастеров в GURPS и DW будут разные мотивы что-то пропустить или не пропустить? Если да, то в чём это различие, по-твоему? 

Игроцкие ходы в DW нужно думать мастеру, то есть мне сперва нужно как-то объяснить ему, что я хочу
То есть, в GURPS игрок может, не читая рулбук, просто сказать «хочу превращаться в мышь при касте», ему не надо объяснять мастеру ничего, что объяснял бы игрок в DW?
А как мастер узнает, при каждом ли касте игрок превращается в мышь, на какое время, как он превращается обратно, разумная ли это мышь, какого она размера?
Тебе не кажется, что игрок и мастер должны это обсудить в обеих системах?

Когда я пропускаю или не пропускаю способность в GURPS, меня заботят только триобстоятельства:
1) легально ли
2) не является ли оно одним из списка хорошо известных поломов
3) подходит ли флафф к текущей игре
остальные вопросы за меня решает система.
На первый вопрос DW автоматом отвечает «да».
Второе более или менее можно уяснить из чтения форумов — официального списка поломов нет, но и система довольно молодая, и поломать её сложнее. Про то, полом или нет предложенный ход, придётся думать мастеру, но довольно сложно придумать полом, который не будет очевиден как таковой. :)
Ну и третье универсально для любой игры.

Если игрок хочет при касте превращаться в Индрик-зверя или вомбата, решает ли GURPS за тебя все остальные вопросы? И если да, то какие из этих вопросов не решает DW?

объяснить, почему он это должен делать…
«Что-что?» ©
Это как это? Вот «должен» — это что значит?
Неужто в GURPS мастер не может сказать «это не дам», если оно легально и не входит в список известных поломов, но не вписывается в его игру по его ощущению?
Это официальное правило, оно где-то записано словами в рублуке?

Обычно такое не от системы зависит, я хочу сказать. Это соцконтракт.
Меня при любой системе несказанно удивляет предположение, что мастер может быть «должен» дать какую-то нестандартную абилку, если игрок «не смог его поймать на том, что его ограничения пропускают именно эту абилку».

Бывает такая миниигра «протащи свою способность в дырку в текстуре правилах», не спорю, но она, того, не особо зависит от системы.
То есть, она не обязательна и для GURPS, насколько я понимаю. И DW совершенно не мешает играть в такую миниигру; всё, что нужно, это согласие всей группы в такое играть.

В GURPS игрок может оцифровать эту способность самостоятельно, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения билда.
То есть, он читал рулбук и понимает, как в GURPS оцифровываются способности?

Так и в DW, если игрок читал рулбук и понял, как создавать ходы, он отлично всё сам оцифрует, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения хода. :)
Но у меня нет там права придумывать свои ходы!
Так это опять про соцконтракт, а не про систему.

Фсысле, нет права? Кто вообще, по-твоему, источник права у вас на игре? Автор системы? Откуда берутся права игроков и мастера? (Я не издеваюсь, это важный интересный вопрос, на который у нас могут быть совершенно неодинаковые ответы.)

Для меня нормальна ситуация, когда источник права — игровая группа и соцконтракт, в котором «записано», что высшей инстанцией по всем вопросам относительно игры, которые не оговорены рулбуком, является мастер.
Поэтому игрок имеет право спросить у мастера, можно ли создавать свои ходы.
Я конечно очень вежливый, когда требую то, что мне должны дать
Ну, вот, по моим представлениям (которые вовсе не обязательно верны для всего человечества), игрок может, то есть имеет право, «формально требовать» (хотя в компании друзей это не превращалось в формальные требования и мерилку формальными правами) у мастера ответа, можно ли создавать свои ходы, билды, заклинания etc.
И это никогда не зависело от системы. В играх по D&D и Фоллауту всё было точно так же.
Мастер может ответить «нельзя», но это не значит, что система не даёт создавать ходы, билды и заклинания. :)

но это не значит, что мне нравится общаться с людьми и «договариваться»
Если ты приведёшь цитату из правил GURPS, что игрок «имеет право взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты», я охотно соглашусь, что GURPS на уровне правил поддерживает решение конкретно этой коммуникативной проблемы. Почему бы нет.

Но это совершенно не значит, что в DW «нет возможности взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты».
Возможность есть. Ограниченная согласием или несогласием мастера, как и в других системах.
Совсем произвольным образом сделать этого нельзя, и в других системах тоже нельзя.
Реализована такая возможность может быть не так, как в GURPS, в том числе — крайне неудобным лично для тебя способом. Но она есть.

Просто попробуй ввести в DW любую способность, сформулированную как способности супергероев. Сразу становится видно, что её надо переформулировать в терминах игромеханики.

"- Легально ли лазание по стенам, как у Человека-Паука?
— Да. (если мастер разрешил)
— Легально ли стрелять паутиной из рук?
— Да. (если мастер разрешил)
— А щитом бросить легально, как Капитан Америка?
— Да. (если мастер разрешил)
— А регенерация, как у Росомахи, легальная штука?
— Да. (если мастер разрешил)
— А планеты жрать, как Галактус?
— Да. (если мастер разрешил)"

Я пока не вижу, в чём проблема. Или я слово «легально» не понимаю.
Если мастер хочет водить более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня, и Галактус с Росомахой не вписываются, он скажет «нельзя». Мастер, водящий более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня по GURPS, точно так же скажет «нельзя» про Галактуса с Росомахой. И ровно по тем же причинам.

Конечно, дальше любую разрешённую способность надо будет формулировать в терминах игромеханики, но и это верно для всех систем, у которых есть игромеханика для способностей персонажа.

дело в том, что как игрок в DW я не имею права создавать своему персонажу способности — это должен делать мастер. тратить на это своё время и усилия.
Фсмысле?
Это «как договоришься» всё.
Мастер может создавать твоему персонажу суперспособности, но если ты хочешь сам создать своему персонажу суперспособности, читал книгу правил, понимаешь, как создавать ходы и не пытаешься вкрутить пожирание планет в игру про побег рабов из подземелья гоблинов — ты можешь написать ход на листочке, показать его мастеру, а мастер точно так же, как в GURPS, скажет «да, круто», «нет, на фиг», «тут кое-что надо поменять» или «а вот это как будет работать?»

Бывают мастера, которые не пропустят твой ход, но это соцконтракт, а не система. Система никак не запрещает игрокам оцифровывать желаемые нестандартные абилки и утверждать их у мастера. Она не вменяет этого в обязанность, но и GURPS не вменяет, в нём вполне бывают прегены.

Пожалуй, соглашусь, что эти системы в разной степени ожидают by default от игрока того, что он будет придумывать и оцифровывать уникальные способности.

Но говорить, что DW такого не позволяет, что в ней нельзя сделать такой эффект и что игрок не может его оцифровать и показать мастеру — по-моему, неправильно. И, как и в GURPS, чем лучше человек знаком с системой, тем лучше он понимает, что он хочет и может получить и как этого добиться. Новичку проще выбрать готовые ходы из плейбука. Так и с GURPS новичков рекомендуют знакомить, выдав им прегенов, чтобы человек не погряз в миллионе пока что непонятных ему опций.

Я вспоминаю собственный опыт гурпсовой генерёжки — это было мно-ого переписки новичка с мастером. :)
«Я хочу по флаффу вот это».
«ОК, бери».
«Беру. А как это записать?»
«Так-то (игромеханические термины)».
«А вот это можно? (флаффовое описание)»
«Нет».
«А тогда так? (флаффовое описание)»
«В точности так нельзя, но можно так-то (флаффовое описание, игромеханические термины). Нравится?»
и так далее, и так далее. :)