По итогам игр на форуме в Микроскоп - некоторые принципы создания сцен и написания постингов, помогающие играть не застревая и всегда представлять себе, что делаем дальше.
Showing posts with label homerule. Show all posts
Showing posts with label homerule. Show all posts
Tuesday, January 15, 2013
Tuesday, October 25, 2011
Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию
Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про
космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми,
летать!!!
Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).
Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).
Как интерпретировать результат:
Корабль тратит время на перелёт и топливо.
Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).
Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.
Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.
Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.
Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.
Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.
Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.
Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".
Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.
Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).
Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).
Как интерпретировать результат:
Корабль тратит время на перелёт и топливо.
Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).
Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.
Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.
Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.
Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.
Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.
Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.
Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".
Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.
Wednesday, August 3, 2011
Про мягкую минимизацию "дешёвого" спотлайта
То есть, такого, когда кто-то в партии делает сольный квест из похода за сигаретами, а остальные сидят, ждут и скучают. Или время у игроков ограничено, и хочется успеть побольше всякого приключалова, а не похода по магазинам.
Sunday, December 26, 2010
BSG Cortex - моделируем выживание и связь после бомбёжки
NB: я понимаю, что необязательно всё накидывать, и что можно сказать "этот выжил, этот нет", смотря что лучше для сюжета.
Сложности начинаются тогда, когда нужен более или менее случайный результат. Или случайный в таком-то диапазоне. Или если я не знаю, что лучше для сюжета - всё лучше для сюжета, я возьму любой вариант, и он уложится в сюжет. Но интересно же, какой именно. :)
У меня, разумеется, нет заранее сгенерённых ответов на все вопросы по игровой вселенной, а быстро придумать ответ - всё равно что быстро придумать имя для NPC. Кому-то это легко, у них имена сами собой выскакивают, красивые и запоминающиеся, а я так не умею, и потому пишу генераторы имён, чтобы не мямлить "э-э... Берт" и не выдать чего-то, над чем потом будут ржать три сессии (бывали прецеденты), ну и рандомная генерация других объектов тоже бывает нужна. Хотя бы как точка опоры, потом всё дорабатывается.
И, конечно, мне было интересно моделирование. Тем более что на одном форуме мне попался перспективный подход к моделированию - "города как персонажи", когда берутся характеристики, аналогичные статсам персонажа, и через них задаются параметры города.
В Кортексе примерно так накидываются корабли.
Чем это удобно для Кортекса - потом легко через Параметр+Параметр против сложности кидать всякие рандомные результаты, так же, как мы это делаем для персонажа.
Итак, вопрос был - с кем из знакомых в городе Дельфы на планете Каприка можно связаться через несколько часов после атомной бомбардировки (сам город под бомбёжку не попал, но попал под воздействие ударной волны и ЭМИ от 2 взрывов, один из которых сравнительно близко).
Понятно, что можно было кинуть процентный шанс на d20 или d100, но он не "сказал" бы о том, что произошло.
Поэтому сначала моделируем линии связи и радиостанции.
Мощность передатчика оцениваем через Strength, устойчивость оборудования к повреждениям через Vitality, дальность и чувствительность через Alertness, "гибкость" через Agility, компьютерное оборудование через Intelligence, персонал через Willpower.
Рандомная накидка по книжке как для персонажа, без сдвига параметров (стр. 47 рулбука, Table 2.2—Random Attribute Generation).
Сложности начинаются тогда, когда нужен более или менее случайный результат. Или случайный в таком-то диапазоне. Или если я не знаю, что лучше для сюжета - всё лучше для сюжета, я возьму любой вариант, и он уложится в сюжет. Но интересно же, какой именно. :)
У меня, разумеется, нет заранее сгенерённых ответов на все вопросы по игровой вселенной, а быстро придумать ответ - всё равно что быстро придумать имя для NPC. Кому-то это легко, у них имена сами собой выскакивают, красивые и запоминающиеся, а я так не умею, и потому пишу генераторы имён, чтобы не мямлить "э-э... Берт" и не выдать чего-то, над чем потом будут ржать три сессии (бывали прецеденты), ну и рандомная генерация других объектов тоже бывает нужна. Хотя бы как точка опоры, потом всё дорабатывается.
И, конечно, мне было интересно моделирование. Тем более что на одном форуме мне попался перспективный подход к моделированию - "города как персонажи", когда берутся характеристики, аналогичные статсам персонажа, и через них задаются параметры города.
В Кортексе примерно так накидываются корабли.
Чем это удобно для Кортекса - потом легко через Параметр+Параметр против сложности кидать всякие рандомные результаты, так же, как мы это делаем для персонажа.
Итак, вопрос был - с кем из знакомых в городе Дельфы на планете Каприка можно связаться через несколько часов после атомной бомбардировки (сам город под бомбёжку не попал, но попал под воздействие ударной волны и ЭМИ от 2 взрывов, один из которых сравнительно близко).
Понятно, что можно было кинуть процентный шанс на d20 или d100, но он не "сказал" бы о том, что произошло.
Поэтому сначала моделируем линии связи и радиостанции.
Мощность передатчика оцениваем через Strength, устойчивость оборудования к повреждениям через Vitality, дальность и чувствительность через Alertness, "гибкость" через Agility, компьютерное оборудование через Intelligence, персонал через Willpower.
Рандомная накидка по книжке как для персонажа, без сдвига параметров (стр. 47 рулбука, Table 2.2—Random Attribute Generation).
Sunday, December 5, 2010
Материалы к Cortex BSG: радиация и защита от неё
Копия с Обсидиан-портала.
Антирад (Anti-Radiation Medication)(из рулбука)
Стоимость: 350 кубитов
Военное или медицинское снаряжение, ампулы
Действие: Лечит или предотвращает до d10 W радиационных повреждений.
Антирад (Anti-Radiation Medication)(из рулбука)
Стоимость: 350 кубитов
Военное или медицинское снаряжение, ампулы
Действие: Лечит или предотвращает до d10 W радиационных повреждений.
Антирад помогает переносить воздействие радиации. Как правило, это инъекции, которые делаются в шею, руку или ногу. Многие люди жалуются на тошноту как побочный эффект.
Дозировка: 1 - 2 ампулы по 10 мл в день
Побочные эффекты: тошнота, рвота, головокружение (надо прокинуть Vitality + Vitality против 3 при каждой инъекции и при превышении дозы).
Дозировка: 1 - 2 ампулы по 10 мл в день
Побочные эффекты: тошнота, рвота, головокружение (надо прокинуть Vitality + Vitality против 3 при каждой инъекции и при превышении дозы).
Правила по радиации в BSG Cortex
Правила, если честно, не очень внятные. И, тоже, раскиданы по всей книжке, как и с плот-пойнтами. Приходится их собирать воедино.
Радиация - сводка материалов на ОбсидианПортале
Ладно, есть антирад, в уколах, Хило себе такой втыкал, пока бегал по радиоактивной Каприке.
Лечит или предотвращает до 10 вундов. Ага.
Ладно, есть период, разный для разного уровня радиации, через который, как натикало, нам радиация вламывает d2, сначала stun, потом wounds.
И дальше вдруг: полученный от радиации stun не лечится без медпомощи, wounds лечатся вдвое медленнее. Ойблин. Это если персонажу влетело обычных повреждений, от падения, огнестрела и прочего, а параллельно ещё и радиацией, мне его дамаг от облучения отдельно учитывать? Но и сумму тоже, чтобы определить, когда stun достигнет максимума хитов? А я не задолбаюсь?
Написано, что у антирада есть побочка - тошнота, головокружение. Никакой механики нету.
Дальше. В нашем мире есть радиопротектор (йодид калия), есть вещество, ускоряющее выведение таллия и цезия (берлинская лазурь), и есть пара разработок, которые, условно, защищают от дамага примерно как анти-рад в книжке. (Пока проверено только на мышах, на них результаты вроде хорошие.)
А в рулбуке только антирад.
Можно, конечно, сказать, что играем исключительно по книжке, и никаких доп.средств нету.
Ладно, пусть я маньяк, я ещё эти два лекарства оцифровала, пусть будут. Имхо, так интереснее.
Защитный костюм - хех - ни веса, ни продолжительности автономной работы, ничего про подзарядку дыхательной системы. Ладно, пусть так. Допишем из реального мира.:)
Самое загадочное - в рулбуке написано, что Resistance (Vit+Vit) кидается в том числе на сопротивление против радиации. Когда, в какой момент? Ни черта не понятно, как его туда пристегнуть. На каждый тик облучения ещё резистенс кидать - это получится очень низкий шанс вообще хватануть дозу. Ну и когда?
Так что пока резистенс из механики поскипан. Пойду на Кортекс-форуме спрошу, как добрые люди его используют.
Дозиметр. Ага. Тоже коллизия.
Индикаторы не оцифрованы, хотя в кино они есть - те пластинки, которые постепенно чернели, пока пилот летал через радиоактивное облако.
Ладно, допустим, они увязаны на "тик" и размечены пропорционально, это несложно.
А счётчик, он же дозиметр, считающий все виды излучения в радиусе 170 метров? Не, я описание какое-то накатала, but how? Если я правильно понимаю принцип действия? Ну ладно, определение направления и интенсивности как-то обосновала, допустим.
Ещё там есть защитная маска, которая тоже защищает на 2W, но только физиономию и дыхательные пути.
Как её прикрутить к процессу? Моя не понимай. Так что пока над этим думаю. Маску в сводку добавлю, конечно, но опять хоумрулы...
Радиация - сводка материалов на ОбсидианПортале
Ладно, есть антирад, в уколах, Хило себе такой втыкал, пока бегал по радиоактивной Каприке.
Лечит или предотвращает до 10 вундов. Ага.
Ладно, есть период, разный для разного уровня радиации, через который, как натикало, нам радиация вламывает d2, сначала stun, потом wounds.
И дальше вдруг: полученный от радиации stun не лечится без медпомощи, wounds лечатся вдвое медленнее. Ойблин. Это если персонажу влетело обычных повреждений, от падения, огнестрела и прочего, а параллельно ещё и радиацией, мне его дамаг от облучения отдельно учитывать? Но и сумму тоже, чтобы определить, когда stun достигнет максимума хитов? А я не задолбаюсь?
Написано, что у антирада есть побочка - тошнота, головокружение. Никакой механики нету.
Дальше. В нашем мире есть радиопротектор (йодид калия), есть вещество, ускоряющее выведение таллия и цезия (берлинская лазурь), и есть пара разработок, которые, условно, защищают от дамага примерно как анти-рад в книжке. (Пока проверено только на мышах, на них результаты вроде хорошие.)
А в рулбуке только антирад.
Можно, конечно, сказать, что играем исключительно по книжке, и никаких доп.средств нету.
Ладно, пусть я маньяк, я ещё эти два лекарства оцифровала, пусть будут. Имхо, так интереснее.
Защитный костюм - хех - ни веса, ни продолжительности автономной работы, ничего про подзарядку дыхательной системы. Ладно, пусть так. Допишем из реального мира.:)
Самое загадочное - в рулбуке написано, что Resistance (Vit+Vit) кидается в том числе на сопротивление против радиации. Когда, в какой момент? Ни черта не понятно, как его туда пристегнуть. На каждый тик облучения ещё резистенс кидать - это получится очень низкий шанс вообще хватануть дозу. Ну и когда?
Так что пока резистенс из механики поскипан. Пойду на Кортекс-форуме спрошу, как добрые люди его используют.
Дозиметр. Ага. Тоже коллизия.
Индикаторы не оцифрованы, хотя в кино они есть - те пластинки, которые постепенно чернели, пока пилот летал через радиоактивное облако.
Ладно, допустим, они увязаны на "тик" и размечены пропорционально, это несложно.
А счётчик, он же дозиметр, считающий все виды излучения в радиусе 170 метров? Не, я описание какое-то накатала, but how? Если я правильно понимаю принцип действия? Ну ладно, определение направления и интенсивности как-то обосновала, допустим.
Ещё там есть защитная маска, которая тоже защищает на 2W, но только физиономию и дыхательные пути.
Как её прикрутить к процессу? Моя не понимай. Так что пока над этим думаю. Маску в сводку добавлю, конечно, но опять хоумрулы...
Saturday, October 16, 2010
Трэйты "раз в сессию" для форумок
В Cortex BSG есть трэйт "интуиция".
Если он д4, то можно раз в сессию задать мастеру вопрос, на который он может ответить "да" или "нет", и получить на него таковой ответ. Если д6, то дважды в сессию, и за плот-пойнты докупать ещё.
Вся интрига с "а не спящий сайлон ли я" на этом, думаю, порушится. И с "а не спящий ли сайлон мой друг Вася" - тоже.
Надо будет поискать, фиксят ли это добрые люди, и если да, то как.
Заодно я придумала, что делать с трэйтами, которые по книжке активируются "раз в сессию", в онлайне, где чётких границ игровой сессии нет.
Пока хоумрул следующий: трэйт можно использовать раз в игровые сутки, и он "перезаряжается" сутки. Т.е. если его задействовать в 6 утра по внутриигровому времени, то в следующий раз - не раньше 6 утра следующих суток по внутриигровому времени. Неиспользованные трэйты не накапливаются. Что делать с "промотанными" днями, когда персонажи, например, путешествуют, отдыхают, учатся, ждут чего-то, и это не отыгрывается в деталях, а говорится "прошло три дня" - пока не знаю. Навскидку - интуицию не дам использовать, а то за месяц такого downtime игрок получит ответы на все основные вопросы мироздания. :)
Мощность эффекта придётся оценивать по ходу дела - если будет получаться слишком круто, можно уменьшить до раза в неделю/месяц.
Если он д4, то можно раз в сессию задать мастеру вопрос, на который он может ответить "да" или "нет", и получить на него таковой ответ. Если д6, то дважды в сессию, и за плот-пойнты докупать ещё.
Вся интрига с "а не спящий сайлон ли я" на этом, думаю, порушится. И с "а не спящий ли сайлон мой друг Вася" - тоже.
Надо будет поискать, фиксят ли это добрые люди, и если да, то как.
Заодно я придумала, что делать с трэйтами, которые по книжке активируются "раз в сессию", в онлайне, где чётких границ игровой сессии нет.
Пока хоумрул следующий: трэйт можно использовать раз в игровые сутки, и он "перезаряжается" сутки. Т.е. если его задействовать в 6 утра по внутриигровому времени, то в следующий раз - не раньше 6 утра следующих суток по внутриигровому времени. Неиспользованные трэйты не накапливаются. Что делать с "промотанными" днями, когда персонажи, например, путешествуют, отдыхают, учатся, ждут чего-то, и это не отыгрывается в деталях, а говорится "прошло три дня" - пока не знаю. Навскидку - интуицию не дам использовать, а то за месяц такого downtime игрок получит ответы на все основные вопросы мироздания. :)
Мощность эффекта придётся оценивать по ходу дела - если будет получаться слишком круто, можно уменьшить до раза в неделю/месяц.
Subscribe to:
Posts (Atom)
