Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.
No comments:
Post a Comment