Из обсуждения, как водить PbtA-хаки в режиме "МЦ и один игрок":
***
Я водила по Monsters of the week игру по миру Тохо (Touhou, сеттинг, в основе которого лежит цикл компьютерных игр про девочек-волшебниц в антураже этакого японского фэнтези).
Система вела себя отлично. :) Там очень хорошо сделана магия, без конкретных заклинаний, но с ограничениями по возможностям и мощности эффекта. И очень помогали «детективные» ходы, то, как сделана работа с NPC, структура «загадки». Вообще, для магического детектива «Монстры недели» с лёгким допилом под сеттинг работают отлично.
Что не работало: система личных связей, поскольку персонаж один. «Снежный ком» ходов накручивался не слишком интенсивно. Ход помощи другому PC не работает. Ну и понятно, что всё, увязанное на взаимодействие с другими PC или игроками, работать не будет или надо допиливать, чтобы работало с NPC, рандомизатором или мастером.
На ведущего ложится довольно много нагрузки, лучше заранее готовить фронты, ходы локаций, всё такое. У меня, возможно, сказывалось ещё то, что игра была по прописанному сеттингу, игрок ожидал что-то конкретное увидеть, с кем-то встретиться.
Если водить дженерик и создавать мир на ходу, возможно, подготовки понадобится меньше.
Проблема «как случайно не вынести партию» была: вообще-то в Тохо драки не смертельные и ключевые персонажи не погибают, но, тем не менее, с одним PC надо быть готовым к тому, что его, возможно, некому будет вытаскивать из-под огня, лечить, воскрешать, расколдовывать и т.п. Всё это решаемо, но требует некоторого предварительного обдумывания.
Ещё момент: от игрока понадобится довольно много заявок, и если игрока-новичка поначалу клинит «а что я могу сделать», то нельзя посмотреть, как другие делают заявки.) Поэтому мне приходилось поначалу подкидывать идеи. «Идёшь на рынок? Хочешь с кем-то в деревне встретиться? Ты тут кого-то знаешь?» — всё такое. Потом игрок освоился и с этим стало проще.
Из плюсов: не нужна «защита ниши», можно выдавать ходы из любых буклетов и комбинировать буклеты, чтобы получался офигенный персонаж.) Не надо задумываться про спотлайт, весь спотлайт достаётся одному игроку. Нет ПвП и связанных с ним проблем.
Сейчас вожу в онлайне игру по Звёздным Вратам, самопальный хак, собранный из разных космических хаков. Там у игрока несколько персонажей разных классов, тоже довольно своеобразно получается, но тут уже можно раздать межперсонажные связи, задействовать ходы помощи/помехи. И проще с тем, что можно перекидывать спотлайт на разных персонажей, когда с каким-то одним застряну — обычно к тому моменту про других уже есть идеи. Удобно, что персонажи могут быть в разных местах одновременно и видеть разные части истории. Но это форумное вождение; не знаю, будет ли хорошо водить несколько персонажей одного игрока при игре вживую.
С системой есть сложности, но они в основном связаны с её полусобранным состоянием и необходимостью описывать конкретный сериальный сеттинг, а не произвольный sci-fi. :)
Ход помощи — оставили как есть, в модификации под NPC он работал.
PC при этом не может получить бонус к ходу за счёт чьей-то помощи, но в «Монстрах недели» есть ходы для NPC, и не все из них вредные или бесполезные, так что я иногда просто их использовала, когда NPC-союзники помогали главной героине. Можно, наверное, задействовать Mythic-подобные движки, чтобы решить, что происходит в фоне, если ведущему сложно это решить «из головы». С готовыми NPC это проще: им можно заранее прописать действия, всякие там «убегать и прятаться», «бродить за вами и пытаться продавать вам сосиски в тесте», «врезать метлой» и «пикировать на монстра, фотографируя его для газеты». Когда их на лету создаёшь, то сложнее. Тут могут помочь буклеты вроде DW-шных стартеров (короткие, на 1-3 страницы, затравки приключений, с некоторым количеством заранее расписанных локаций, предметов, NPC, фронтов и впечатлений).
Со «снежным комом» — я уяснила, что от ведущего надо больше активности, чаще лезла в список своих ходов и скорректировала его в сторону «не так много неприятностей, больше интересных нейтральных или полезных событий». Помогло.
***
Я водила по Monsters of the week игру по миру Тохо (Touhou, сеттинг, в основе которого лежит цикл компьютерных игр про девочек-волшебниц в антураже этакого японского фэнтези).
Система вела себя отлично. :) Там очень хорошо сделана магия, без конкретных заклинаний, но с ограничениями по возможностям и мощности эффекта. И очень помогали «детективные» ходы, то, как сделана работа с NPC, структура «загадки». Вообще, для магического детектива «Монстры недели» с лёгким допилом под сеттинг работают отлично.
Что не работало: система личных связей, поскольку персонаж один. «Снежный ком» ходов накручивался не слишком интенсивно. Ход помощи другому PC не работает. Ну и понятно, что всё, увязанное на взаимодействие с другими PC или игроками, работать не будет или надо допиливать, чтобы работало с NPC, рандомизатором или мастером.
На ведущего ложится довольно много нагрузки, лучше заранее готовить фронты, ходы локаций, всё такое. У меня, возможно, сказывалось ещё то, что игра была по прописанному сеттингу, игрок ожидал что-то конкретное увидеть, с кем-то встретиться.
Если водить дженерик и создавать мир на ходу, возможно, подготовки понадобится меньше.
Проблема «как случайно не вынести партию» была: вообще-то в Тохо драки не смертельные и ключевые персонажи не погибают, но, тем не менее, с одним PC надо быть готовым к тому, что его, возможно, некому будет вытаскивать из-под огня, лечить, воскрешать, расколдовывать и т.п. Всё это решаемо, но требует некоторого предварительного обдумывания.
Ещё момент: от игрока понадобится довольно много заявок, и если игрока-новичка поначалу клинит «а что я могу сделать», то нельзя посмотреть, как другие делают заявки.) Поэтому мне приходилось поначалу подкидывать идеи. «Идёшь на рынок? Хочешь с кем-то в деревне встретиться? Ты тут кого-то знаешь?» — всё такое. Потом игрок освоился и с этим стало проще.
Из плюсов: не нужна «защита ниши», можно выдавать ходы из любых буклетов и комбинировать буклеты, чтобы получался офигенный персонаж.) Не надо задумываться про спотлайт, весь спотлайт достаётся одному игроку. Нет ПвП и связанных с ним проблем.
Сейчас вожу в онлайне игру по Звёздным Вратам, самопальный хак, собранный из разных космических хаков. Там у игрока несколько персонажей разных классов, тоже довольно своеобразно получается, но тут уже можно раздать межперсонажные связи, задействовать ходы помощи/помехи. И проще с тем, что можно перекидывать спотлайт на разных персонажей, когда с каким-то одним застряну — обычно к тому моменту про других уже есть идеи. Удобно, что персонажи могут быть в разных местах одновременно и видеть разные части истории. Но это форумное вождение; не знаю, будет ли хорошо водить несколько персонажей одного игрока при игре вживую.
С системой есть сложности, но они в основном связаны с её полусобранным состоянием и необходимостью описывать конкретный сериальный сеттинг, а не произвольный sci-fi. :)
а как с этим справлялись — просто игнорили неработающую механику или что-то придумывали?Связи — игнорили. От этого может быть несколько меньше экспы, но в той игре мы на экспу вообще мало внимания обращали, как-то так получилось.
Ход помощи — оставили как есть, в модификации под NPC он работал.
PC при этом не может получить бонус к ходу за счёт чьей-то помощи, но в «Монстрах недели» есть ходы для NPC, и не все из них вредные или бесполезные, так что я иногда просто их использовала, когда NPC-союзники помогали главной героине. Можно, наверное, задействовать Mythic-подобные движки, чтобы решить, что происходит в фоне, если ведущему сложно это решить «из головы». С готовыми NPC это проще: им можно заранее прописать действия, всякие там «убегать и прятаться», «бродить за вами и пытаться продавать вам сосиски в тесте», «врезать метлой» и «пикировать на монстра, фотографируя его для газеты». Когда их на лету создаёшь, то сложнее. Тут могут помочь буклеты вроде DW-шных стартеров (короткие, на 1-3 страницы, затравки приключений, с некоторым количеством заранее расписанных локаций, предметов, NPC, фронтов и впечатлений).
Со «снежным комом» — я уяснила, что от ведущего надо больше активности, чаще лезла в список своих ходов и скорректировала его в сторону «не так много неприятностей, больше интересных нейтральных или полезных событий». Помогло.
No comments:
Post a Comment