Расскажу про первое приключение, которое я перевела и практически сразу провела для нашей группы.
Это было "Beltar's Bane", переведённое как "Погибель Белтара", небольшое подземелье с довольно сомнительными мотивами для низкоуровневой партии туда лезть.
Поэтому пришлось импровизировать, и в приключении возникли деревенские олухи, которые решили забрать старую каменную плиту с кладбища, "на ней всё равно надписи все стёрлись", чтобы камень использовать для построек. Это пробудило злого духа-стража, и деревенскому старосте пришлось спешно нанимать приключенцев, потому что "На кладбище что-то жуткое завелось". Этого жуткого партия как-то там укоцала, ну а потом - подземелье же, надо разведать.
Сторожевой дух был сделан на основе D&Dшной Тени и вытягивал то ли параметры, то ли уровни. Серьёзный противник, в общем. Ещё он ужасно выл, пугая низкоуровневых персонажей (и они, завалив спасбросок, должны были убегать неведомо куда по лесу), но выйти за границы кладбища не мог, а то бы трындец деревне.
Монстрятник я тогда использовала примерно как пиратский кодекс: как набор идей, а не жёстких требований. Поэтому монстры получались неканоничные.
В этом же приключении был один из лучших моментов, которые я ценю в НРИ: загадка, которую игроки решили нестандартным способом.
Ну и вообще, как начальное приключение "Погибель" была хороша, хотя Белтар и его героическая борьба с орками и гоблинами в последующей кампании никак не сыграли.
Это было "Beltar's Bane", переведённое как "Погибель Белтара", небольшое подземелье с довольно сомнительными мотивами для низкоуровневой партии туда лезть.
Поэтому пришлось импровизировать, и в приключении возникли деревенские олухи, которые решили забрать старую каменную плиту с кладбища, "на ней всё равно надписи все стёрлись", чтобы камень использовать для построек. Это пробудило злого духа-стража, и деревенскому старосте пришлось спешно нанимать приключенцев, потому что "На кладбище что-то жуткое завелось". Этого жуткого партия как-то там укоцала, ну а потом - подземелье же, надо разведать.
Сторожевой дух был сделан на основе D&Dшной Тени и вытягивал то ли параметры, то ли уровни. Серьёзный противник, в общем. Ещё он ужасно выл, пугая низкоуровневых персонажей (и они, завалив спасбросок, должны были убегать неведомо куда по лесу), но выйти за границы кладбища не мог, а то бы трындец деревне.
Монстрятник я тогда использовала примерно как пиратский кодекс: как набор идей, а не жёстких требований. Поэтому монстры получались неканоничные.
В этом же приключении был один из лучших моментов, которые я ценю в НРИ: загадка, которую игроки решили нестандартным способом.
Ну и вообще, как начальное приключение "Погибель" была хороша, хотя Белтар и его героическая борьба с орками и гоблинами в последующей кампании никак не сыграли.
No comments:
Post a Comment