Monday, April 6, 2015

Про осложнение аспектов в Fate

Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»
Он отправляется читать главу про компел аспекта и возвращается из неё с новым чудесным знанием: чтобы получить фишку, надо, чтобы аспект осложнил тебе жизнь!
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».

Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))

Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.

Если игрок хочет играть в «мне осложняет жизнь необходимость переставлять ноги, когда я иду, дышать и моргать, дайте мне плюшку за эти тяжкие испытания» — это не к Фейту обычно вопрос.))

От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться.
«Осложняю персонажу жизнь», а не «притворяюсь, будто осложняю персонажу жизнь, а на самом деле не осложняю».
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.

Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.

Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.

Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.

Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.

Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.

Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?

Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?

Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Хорошая связка. :) Всё так.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.

Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))

Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»

Нормально же?

Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их».
Селф-компел обычно не занимает такую уж большую часть игры.
Обычно тыканием в аспекты и созданием осложнений мастер занимается.)) Дык это и в других системах его работа — портить персонажам жизнь, не убивая.)

Фейт, в который я играла, не очень поощрял создавать лишний раз осложнения своему персонажу. Потому что больно же блин.))
Хотя я помню, как один наблюдатель сказал «и что, вся игра — о том, какие у персонажей есть преимущества в такой-то ситуации?»

Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
А, ну дело вкуса, наверное. Мне вот кажется нормальным, но я, понятно, не настаиваю, что всем должно так же казаться.

(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Это потому, что я подозреваю, что тут напрашиваются стунты или даже экстры какие-нибудь. Более сложные игромеханические сущности.

No comments:

Post a Comment