Tuesday, January 8, 2013

"Ставка больше, чем смерть" и драма-ресурс

О том, как добиться драмы, напряжённости и интриги, если персонаж не может убиться от одного неудачного броска дайсов (старые версии  D&D, да-да, вы, со "спасброском от смерти", я на вас смотрю).

То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
Другими словами мухлевать с дайсами ради сюжета, верно? Спасать РС?

Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :) 

А если «запас сюжетной прочности» истощился, как тогда?
О, тогда интересно.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»

Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.

Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.

Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.

No comments:

Post a Comment