Friday, January 31, 2014

О том, когда и сколько давать улик при расследовании

Из комментариев к статье про применение системы навыков:

В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.

Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.

и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.

Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)


Про «могли обмануть» — получается несколько сложнее, но там тоже есть какие-то явления, противоречащие фактам, известным группе, или их подтверждающие. Противоречащие сходу позволят исключить неправильный вариант. Тут задача мастера — подумать, какие результаты экспертизы и улики позволят обнаружить противоречие, и при запросе со стороны игроков выдать им честную инфу. Понятно, что может быть, когда свидетель соврал, эксперт ошибся, в анализе реактивы оказались просроченные и показали вчерашний день, комп сбойнул, а клерк посмотрел не на ту строку и выдал партии совершенно чужой адрес.

Если мы играем в дедукцию, а не в рандомайз, рано или поздно у нас должны появиться факты, которым мы доверяем с достаточной вероятностью, и эти факты не должны быть ложными.
Шерлок Холмс доверял собственному суждению, памяти и наблюдательности. Если он видел семь ступенек, то не думал «а вдруг это оптический обман, и их там восемь» (хотя бывает всякое). Если уж грязь из восточных доков, так из восточных.
А откуда ему знать, что из восточных, что горничная не соврала (и не ошиблась), слуга не соврал (и не ошибся) и сосед подозреваемого не соврал (и не ошибся)?
С какого-то момента сыщик останавливается и говорит себе «эту информацию считаем достоверной и на неё опираемся».
Либо «эту информацию надо проверить», если есть причины сомневаться.

Задача мастера — подбросить причины сомневаться. И коммуникация с партией, конечно, чтобы понять, что сыщики застряли или дружно рулят не в ту степь. :)

Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико.
Ну что значит «непрерывный»? Вы же не играете каждую секунду и все перемещения во временном масштабе 1:1.
Всё равно проматываете «мы поехали туда-то» — «вы приехали туда-то» и как-то разграничиваете «мы были на месте преступления» и «мы в городском морге».
Это и есть границы «сцен».

Они могут быть не очень чёткие, но, как правило, и мастер, и игроки понимают, что на месте преступления (допустим, на парковке) можно найти пули, пятна крови и отпечатки ног, а в морге — результаты вскрытия, и что место-время действия на парковке одно, а в морге другое.

Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
А партия всё равно застряла. Чудесно.
Если партия застряла, ходит кругами или бодро идёт Не Туда, для мастера это должно быть отчётливым сигналом, что он дал ни фига не все необходимые улики (хотя, возможно, и все, что у него есть).
Тут надо не орать про «очевидно», а осознать, что коллизия вышла, и как-то её исправлять.
Навскидку — игрокам звонит инспектор Лестрейд и говорит «мужики, а у нас тут новые данные: на счёт горничной вчера упало 5 тысяч» или «я отправил нож на токсикологическую экспертизу, на лезвии нет следов яда». Или адвокат подозреваемого звонит и говорит «хе-хе, а у моего клиента теперь есть алиби: его запомнила уборщица». Или вместо добросовестного помощника подкинуть партии столь же добросовестного нпц-критика, который будет тыкать пальцем в ошибки и спрашивать «а с чего вы это взяли?»

Можно попробовать идти формальным путём. Выписать все факты, найти между ними противоречия, найти, где недостаточно информации.

И не всякий детектив — непременно игра в дедукцию для всей партии. Можно быть Джоном Ватсоном и в нужный момент выпрыгивать с револьвером из-за угла или перехватывать бегущего злодея, чтоб не сбёг. :) 

Можно. Но не хочется. Хочется шарить в чертогах разума и эмулировать реальность на базе своего интеллекта, чтобы получать вероятные варианты развития событий, как прошлого, так и будущего.)

Тогда возникает вопрос: хочешь ли ты, чтобы чертоги разума время от времени выдавали неправильный ответ. И в зависимости от этого получатся разные игры. Или разные механики.

В одной, допустим, у тебя есть ресурс в 20 никотиновых пластырей (условно), мастер говорит «это задача на три пластыря», ты киваешь, клеишь пластыри на себя персонажа, и мастер в роли твоего подсознания выдаёт тебе правильные ответы (можно в виде путешествия по чертогам разума). Если не угадать с никотином, можно получить разную побочку вплоть до психоза. Это получается ресурсная экономика, похожая на ту, что в СЫЩИКе, только там мы тратим условные «баллы умений».

В другой механике у тебя, допустим, есть шанс получить вместо правильного ответа какую-то фантастику. Этот шанс как-то кидается на генераторе случайных чисел, мастер видит его и выдаёт тебе правильные или неправильные ответы.

Ещё можно представить себе чертоги разума как мини-игру со множеством препятствий, которые нужно преодолеть, или сущностей, которые нужно «создать». У тебя в ней более или менее есть путь от входа к правильному ответу, разветвлённый, с тупиками, с параллельными путями и т.п. Способы пройти этот путь, опять же, могут быть разные. :)

А проблемы, насколько я понимаю, возникали, когда другие мастера зажимали полезную информацию, думая (ошибочно), что уже дали достаточно? 

Тогда проблема «сколько улик давать, каких и когда, чтобы партия не застряла» у тебя как у мастера отсутствует.)

А проблема «как, будучи игроком, убедить мастера, что он дал слишком мало полезной информации» — отдельная и не решается игромеханикой. ;)
И начинать её решать надо с того, согласен ли другой мастер в принципе, что он зажимает информацию, необходимую для решения загадки, и что это бага, а не фича.
А то, может, его всё устраивает, и он премного доволен, что устроил партии боль печаль страдания бег по кругу и поглумился над дурачками с высоты своего могучего интеллекта. %)

No comments:

Post a Comment