Собираюсь всё-таки забацать форумную игру по Белории на DW-движке. Давно собираюсь, больше месяца. Пишу помаленьку стартер, подбираю материалы по миру - карты, всякую матчасть, которую люди уже накопали по книжкам для других форумок.
Сейчас листаю сайты с сербскими именами, они оказались внезапно пригодными для конструирования белорских.
Чего мне не хватает, так это двух вещей: системы магии и списка монстров.
Магия из ДВ на Белорию без допиливания ложится так себе. В Белории у магов есть магический запас, и пока он не исчерпан - колдуй любое заклинание, которое знаешь. С меморайзом класса Волшебник оно ну никак не бьёт. Есть ещё Боевой Маг, у которого магия поближе к тому, что мне надо, но он, пишут, мощный очень. Хотя, возможно, и подойдёт...
Ограничение резерва магии вообще ни с одной из ДВ-шных магических систем не сочетается.
Пока думаю, делать ли магический резерв примерно как с зарядами всяких волшебных штук, который будет увеличиваться при левел-апе и тратиться при касте и при провале хода.
В Монстрах, например, вообще нет понятия "кончилась магия" в смысле микроменеджмента. Как мастерский ход на 6-, наверное, можно, но не как расходуемый резерв.
Какая должна быть магия, согласно книжкам про Белорию:
- У магов есть доступ к резерву магической силы, который они черпают из окружающего мира. Черпают не мгновенно, поэтому колдовать без передышки нельзя.
- Маги обычно запасают резерв в себе, от крутизны мага зависит, как много можно запасти.
- Есть магшмотки, которые могут накапливать магию. Это увеличивает резерв.
- Есть специальные места силы, позволяющие быстро восполнить потраченный резерв.
- У заклинаний есть названия и фиксированный эффект. Их сила и длительность зависит от потраченных УМЕ (условных магических единиц).
- Заклинания колдуются с помощью специальных жестов и слов.
- На создание заклинания нужно время.
- У магии нет различной природы, но есть различные эффекты, к которым у разных существ может быть иммунитет.
- Эффект заклинания может быть мгновенный (фаерболом врезало) или длительный (куртку починили, вплетя в неё заклинания).
- Дневного или какого там ещё меморайза нет, маг может колдовать любое заклинание, которое выучил во время обучения и на которое у него есть УМЕ.
Вообще, получается, что надо выкинуть дневной меморайз и давать доступ ко всем заклинаниям своего уровня. Плюс возможность выучить новые, найдя учителя или книжку во время странствий.
Эффект "потратил все УМЕ" сделать на ход мастера и на один из эффектов на 7-9, по выбору игрока. Пусть у фокусов этого эффекта вообще не будет, а с ростом уровня можно будет переносить заклинания в фокусы, чтобы крутой маг мог их колдовать движением брови не исчерпывая резерв.
И надо поискать список заклинаний - кто-то уже делал конвертацию из Пацфайндера, вот оттуда утянуть, что только можно. И попробовать сыграть. :)
Сейчас листаю сайты с сербскими именами, они оказались внезапно пригодными для конструирования белорских.
Чего мне не хватает, так это двух вещей: системы магии и списка монстров.
Магия из ДВ на Белорию без допиливания ложится так себе. В Белории у магов есть магический запас, и пока он не исчерпан - колдуй любое заклинание, которое знаешь. С меморайзом класса Волшебник оно ну никак не бьёт. Есть ещё Боевой Маг, у которого магия поближе к тому, что мне надо, но он, пишут, мощный очень. Хотя, возможно, и подойдёт...
Ограничение резерва магии вообще ни с одной из ДВ-шных магических систем не сочетается.
Пока думаю, делать ли магический резерв примерно как с зарядами всяких волшебных штук, который будет увеличиваться при левел-апе и тратиться при касте и при провале хода.
В Монстрах, например, вообще нет понятия "кончилась магия" в смысле микроменеджмента. Как мастерский ход на 6-, наверное, можно, но не как расходуемый резерв.
Какая должна быть магия, согласно книжкам про Белорию:
- У магов есть доступ к резерву магической силы, который они черпают из окружающего мира. Черпают не мгновенно, поэтому колдовать без передышки нельзя.
- Маги обычно запасают резерв в себе, от крутизны мага зависит, как много можно запасти.
- Есть магшмотки, которые могут накапливать магию. Это увеличивает резерв.
- Есть специальные места силы, позволяющие быстро восполнить потраченный резерв.
- У заклинаний есть названия и фиксированный эффект. Их сила и длительность зависит от потраченных УМЕ (условных магических единиц).
- Заклинания колдуются с помощью специальных жестов и слов.
- На создание заклинания нужно время.
- У магии нет различной природы, но есть различные эффекты, к которым у разных существ может быть иммунитет.
- Эффект заклинания может быть мгновенный (фаерболом врезало) или длительный (куртку починили, вплетя в неё заклинания).
- Дневного или какого там ещё меморайза нет, маг может колдовать любое заклинание, которое выучил во время обучения и на которое у него есть УМЕ.
Вообще, получается, что надо выкинуть дневной меморайз и давать доступ ко всем заклинаниям своего уровня. Плюс возможность выучить новые, найдя учителя или книжку во время странствий.
Эффект "потратил все УМЕ" сделать на ход мастера и на один из эффектов на 7-9, по выбору игрока. Пусть у фокусов этого эффекта вообще не будет, а с ростом уровня можно будет переносить заклинания в фокусы, чтобы крутой маг мог их колдовать движением брови не исчерпывая резерв.
И надо поискать список заклинаний - кто-то уже делал конвертацию из Пацфайндера, вот оттуда утянуть, что только можно. И попробовать сыграть. :)
No comments:
Post a Comment