Hard System Limits in Scenario Design
- вот эта статья про сыщиковый движок в блоге The Alexandrian в точности излагает то, что мне не понравилось в игре по Эзикам.У нас было какое-то ненулевое умение Водить Ероплан. Мы перемещались по дикой местности на ероплане, тратя точки из запаса. Когда рефреш - чёрт знает, но понятно, что не вотпрямщас. Летать надо, но в любой момент может выйти так, что точки кончились,а сценарий ещё нет, и рефреш не настал. И тогда, получалось, мы проиграли?
Мысль "надо было на старте больше вкладывать в летадлы" неверна, потому что на старте мы не знали, понадобится ли нам водить самолёт, нырять с аквалангом или читать древние рукописи.
Ещё, конечно, засада была в том, что у нас на пути постоянно возникали рогатки типа "вы не можете нанять обученных людей это сделать, потому что секретность" и "вы не можете получить инфу и помощь от своей суперсекретной древней организации, потому что вы тут самые крутые, а она бюрократичное и тормозное несчастье, не имеющее представления о современных технологиях, поэтому вы ищете информацию в Гугле, сидя в общественной библиотеке".
То есть, это нормально, когда это часть вводной. Неприятно, но никто и не обещал, что будет приятно.
Чужую некомпетентность ещё можно терпеть, хотя к середине игры я стала крупно сомневаться, хочу ли я играть именно в это: бюрократии вкупе с некомпетентностью, требований начальства и нормы соблюсти, и не запалиться, и совершить чудо, за которое никто не скажет спасибо, патамушта вы самые компетентные здесь ребята, но за это вас никто не оценит, наоборот, вы всё должны были всем вчера иначе трындец апокалипсис - этого сочетания "ты бессилен", "ты должен" и "ты окружён идиотами" мне прекрасно хватает в реале.
Возвращаясь к статье: система оставила именно такое ощущение. То ли ты идёшь с миллионом на мелкотоварную барахолку, то ли с пятью баксами должен закупить хлеба и рыбы на 5 тысяч человек, и ты не знаешь, что из этих двух верно. Скорее второе. Оно здорово фрустрирует, потому что блин мало 5 баксов, а если не хватит - ты останешься виноват.
С другой стороны, что бы изменил, скажем, автоуспех? Или фейтовая модель, когда навык всегда с тобой, а расходуются только очки удачи, и при неудаче ты получаешь последствия?
При автоуспехе мы бы прилетали куда нам надо, кроме тех случаев, когда (условно) попали в грозу и пошли на аварийную посадку по сюжету. Игру бы это не испортило. Слегка уменьшило бы напряжённость взлетим-не взлетим, долетим-не долетим.
В Фейте мы бы время от времени не взлетали, садились на брюхо, совершали жёсткую посадку, спешно чинили ероплан, ломали ноги и, возможно, в какой-то момент оказались бы посреди пустыни с поломанным летадлом (безо всякого сюжета, просто не прокинув управление самолётом и заблудившись). Это внесло бы элемент интриги в "долетим - не долетим" и добавило вопросы, что делать и куда повернёт игра, если мы не долетим. Но, в конце концов, мы бы дошли до оазиса, доехали до города на попутке, купили, арендовали или угнали бы новый самолёт... Без навыка уже всё, никуда не летишь, а фейнт-пойнты всё же дело наживное, их можно добыть и вне схемы "сиди жди рефреша".
Получается, что экономика недетективных скиллов СЫЩИКа ограничивает возможности игрока проявлять активность. И поощряет жмотиться с расходом резерва (чтобы сэкономить точки) и потому заваливать броски (потому что вложено слишком мало точек).
Вывод тот, что детективные сценарии по СЫЩИКу играть нормально, а приключалово - пожалуй, больше не хочу. Слишком напрягает необходимость постоянно делать выбор между "провалюсь сейчас"и "буду без навыка потом".
Итсимс, как раз тебе-то и нужен таймвотч :)
ReplyDeleteАга, надо будет его бэкнуть, если успею. Судя по обзору, вещь хорошая. :)
DeleteThis comment has been removed by the author.
ReplyDeleteГм, кажется, я даже знаю, о каком модуле идет речь. Мой совет - попробуй поигратьу кого-то ещё. Серьезно. Просто для пробы. Может помочь привести в порядок представления о СЫЩИКе. Ну, или окончательно в них утвердишься, если не повезет.
ReplyDeleteНо от себя хочу заметить пару вещей. Самое главное: "Получается, что экономика недетективных скиллов СЫЩИКа ограничивает возможности игрока проявлять активность." - не ограничивает, а регулирует, в этом и состоит весь её смысл.
Количество пунктов - это усилия, которые ты можешь приложить для достижения цели и то, сколько раз ты можешь себя круто показать. Разумеется, этот ресурс конечен. Вот только если он закончился, ты не стал менее крутым специалистом, ты по-прежнему можешь делать вещи, естественные в рамках твоей компетенции, без всяких бросков и проверок. Они нужны только в критические и важные моменты - и даже тогда ты можешь бросать кубик, просто не сможешь повлиять на результат, что, конечно, печально, но не всегда же тебе быть великим гуру.
Например, если у меня 8 пунктов в пилотировании - я очень крутой пилот (я остаюсь им, даже когда пункты кончатся). А это значит, что я запросто посажу аэроплан практически на любую поверхность - это для меня не испытание. Тут не нужно никаких проверок.
Поэтому кстати, СЫЩИК очень чувствителен к стилю вождения мастера и классические схемы кидания на каждый чих в нем не работают (вернее - работают, но это приводит к весьма плачевным результатам). Кроме того, он должен понимать, что если половина модуля - это проверки одного и того же общего навыка, который есть у одного персонажа с рейтингом 2, он делает что-то не так.
Поиграть ещё у кого-то я, конечно, попробую (да и у того же мастера ещё сыграть было бы интересно), по одной игре делать выводы рано. :)
DeleteИгра мне скорее понравилась.
Например, если у меня 8 пунктов в пилотировании - я очень крутой пилот (я остаюсь им, даже когда пункты кончатся). А это значит, что я запросто посажу аэроплан практически на любую поверхность - это для меня не испытание. Тут не нужно никаких проверок.
Это крайний случай.) А если у тебя 4 пункта в пилотировании и ты умеешь водить самолёты, но не ас? Надо кидать взлёт-посадку? А если 1 пункт?
У меня не было ощущения, что меня мастер или модуль загоняет в тупик (точнее, было, но не в ситуации с самолётом, а в ситуации с поиском информации, и не из-за навыков, а из-за расхождения в ОВП).
С навыками - было чувство, что система, по которой играем, не очень подходит для того, во что мы играем.
>>А если у тебя 4 пункта в пилотировании и ты умеешь >>водить самолёты, но не ас? Надо кидать взлёт-посадку?
DeleteЕсли особых осложнение нет, то не надо. 4 - это средненький такой уровень, так что норм.
>>А если 1 пункт?
Вот это как раз - крайний случай. )) Это значит, что ты за штурвал пару раз подержался, и этим дело ограничилось. Каждое действие - испытание. Если с таким пилотом вы намерены летать далеко, часто и в тяжелых условиях, что-то в планировании миссии пошло неправильно.
>>С навыками - было чувство, что система, по которой
>>играем, не очень подходит для того, во что мы играем.
У меня было скорее ощущение, что систему используют не так, как задумывалось. Хотя, в приложении к этому модулю это, наверное, одно и то же.
>> Если особых осложнение нет, то не надо. 4 - это средненький такой уровень, так что норм.
DeleteПолучается, что 4 - это минимум компетентности, необходимый, чтобы не зафейлить приключение, в котором критично важен этот навык (просто взять и нанять водилу со стороны мы не можем, у нас секретность).
Остаётся вопрос, шо делать, если никто не генерился специально под этот сюжет и не взял 4+ в этом навыке.
>>Если с таким пилотом вы намерены летать далеко, часто и в тяжелых условиях, что-то в планировании миссии пошло неправильно.
Если смотреть на это дело со стороны какого-никакого начальства, то я (как старшой в OV) выбирала бы на миссию, где много надо летать самим на ероплане, таких агентов, которые это умеют на 4+.
Это нормальное для OV рассуждение, или это уже означает предполагать у (абстрактного) начальства невозможный для него уровень компетентности в планировании и наличия людских ресурсов?
>>Остаётся вопрос, шо делать, если никто не генерился
Delete>>специально под этот сюжет и не взял 4+ в этом навыке.
Ответ пусть ищут не игроки, а ведущий. Причем это совершенно оправдано по внутренней логике мира "Эзотеррористов"
У вас могущественное начальство с большими возможностями, у него на руках - досье агентов и вполне достоверные представления об их возможностях. Так что предполагая, что команде предстоит множество перелетов, оно должно либо подобрать агентов с соответствующей подготовкой, либо отправить к ним своего человека в качестве пилота.
Учитывая, как описывается сам Орден, возможностей у него для такого планирования более чем достаточно.
О, кстати, внесу свои пять копеек.
DeleteОщущение описанное R2R знакомо даже мне, что характерно.
И пусть, играл я у совсем другого ведущего и в официальный (выверенный? сбалагсированный? отшлифованный?) сюжет, но мысли возникали те же.
"Кругом бюрократы, идиоты, суицидники-коллеги и запредельные Ужасы, а очки-то кончаются..."© Дж. Морган
Потому, таки склоняюсь к мнению что это проблема на уровне "жанр/механика". И, вообще, может быть не баг а фича.
Вероятно оно тюнится "не под чистый детектив". Но, как-то, подобных тюнов я в о всех доступных оф-сюжетах не увидел.
Вероятно, такие тюны можно посмотреть в НБА (там жанр обязывает).
Вероятно, можно делать примитивные сюжетные хаки типа "все непрятности только в самом конце" или подобные.
Вероятно...
Если делать неприятности только в самом конце, но не делать к ним рефреш, игроки будут экономить точки на финальную битву и поэтому фейлить броски до финальной битвы.
DeleteНасчёт того, фича или нет - надо будет поиграть по ней в детектив без приключалова. Мисс Марпл, такое всё. Наблюдательность да, токсикология да, револьвер нет, прыгать через заборы и бить злодею морду - тоже нет.
Ещё, Кейл вон посоветовал, Таймвоч можно глянуть, там привинчен механизм, отдающий игрокам больше контроля за ресурсами. Хотя я не уверена, что он спасёт. Всё равно получается "или миллион (когда ресурсов точно хватит), или 5 баксов (когда не хватит и крутись, как хочешь)", только вынесенный на другую ступень.
Фейт с его фейт-пойнтами как-то где-то ловит эту несообразность. Там есть свои косяки, но Фейт у целом заморочивается проблемами фейтпойнтовой экономики с точки зрения постоянного потока ФП, чтобы игроки знали, что сидеть на них бесполезно, надо тратить, а дальше всегда будет ещё. Что весь не продолбаешь, но придётся за него чем-то заплатить. И "чем заплатить" движок берёт не в тумбочке (как Таймвоч свои ститчи), а из встроенной в движок же фейтпойнтовой фабрики aka навязывания аспектов...
А почему было не нанять пилота из местных?)) Мы, например, так и сделали, и это очень помогло нам в жизни)
ReplyDeleteПотому что самолёт маленький, и ты уже в него с пилотом из местных не погрузишь дохлого верблюда так вот запросто, не обсудишь дальнейший планЪ без экивоков на предмет сохранения секретности и т.п.
DeleteЕсли это такой удобный бот-пилот, который всегда готов лететь, когда надо, и сидеть ждать, когда не надо, не слышит сверхсекретных агентских разговоров, не пугается от вида верблюда-зомби и т.п., то он, по сути, являет собой обмен 4 точек в навыке на полтыщи баксов в шмотнике.
И в этом случае, пожалуй, идеально подошло бы решение "OV выделяет вам NPC-пилота".
А если он отдельная личность с глубоким внутренним миром, то он плохо совмещается с OV.
Может возникнуть вопрос, какого чёрта мы не спросили, можем ли мы получить такого удобного бота. :) Ответ будет: мы до этого пробовали получить у своей организации и у местных помощь каких-то специалистов и получили либо сразу по бороде, либо помощь, но после адовых плясок с бубном. Выученная беспомощность образовалась. "Вы одни компетентны посреди плоского ландшафта, который в лучшем случае ничем не поможет, в худшем - враждебен, но вы должны беречь его компоненты".
Обратиться за помощью и случайно сформировать эмоциональные связи, зная, что случайно проболтаешься, и этого NPC зачистят - низзя, если эмоционально вгружаться. Точнее, можно, но в крайнем случае, а до тех пор - "всё сами".
Эмоционально не вгружаться, идти сквозь мир как нож сквозь воду и играть в "такие шахматы" - ну, у меня не получилось, и я не очень такое люблю.
Ну вот это, кажется, уже особенности сеттинга. Такие дела.
DeleteА девочки действительно взяли пилота, он их очень выручил и... умер.