Pages

Tuesday, August 28, 2012

Про стереотипы и образ ролевика

Интересно оказалось вспомнить, какие у меня когда-то были стереотипы восприятия ролевиков.
В древнем девяносто каком-то году никакого ролевого рунета ещё не было. Был ролевой фидонет, но это другое. А доступ в мировой интернет в какой-то момент появился на работе, и там всё было на английском. Сижу однажды, читаю какой-то англоязычный ролевой сайт, с форумом, статьями. Нахожу то ли статью, то ли тред, где люди рассказывают, кто и в каких условиях играл в ролёвки. И один из рассказчиков - американский морпех, который с сослуживцами играл в АДнД, пока был в походе и на базе. Служил он где-то на авианосце. И вот он рассказывает, как поначалу думал, что группу будет трудно найти, а потом желающих было больше, чем возможности их водить, как они место для игры искали, как сложно было найти время, когда все могут играть, потому что расписание вахт же. Как он рулбуки с собой повсюду возил, как дайсы улетали в неожиданные всякие места. Как персонажи постепенно в уровнях росли, как один кампейн закончился и другой начался.
Нормальный такой рассказ про ролевые будни.
А я - тогда - читаю и думаю только: "Обалдеть! Это тоже ролевики! И такое бывает?" Культурный шок. Разрыв шаблона.)))
Хотя сейчас это воспринимается - ну что такого? Почему бы морпехам, действительно, в ДнД не играть. :)

И была история, когда в тюрьме штата Висконсин заключённым запретили играть в ролёвки, потому что они-де имитируют поведение в банде, игроки пытаются уклониться от окружающей реальности (и поэтому не встать на путь исправления), а игра поощряет жестокость, насилие и мечты о побеге.
Суд решил, что администрация тюрьмы всё правильно запретила, зек подал апелляцию, но и там проиграл.
Другие настольные игры и шахматы, правда, в тюрьме не запрещены.

Tuesday, August 14, 2012

Про способы поощрения игроков и прокачку


Попробуйте вместе с игроками ответить на вопрос "зачем". Зачем экспа, зачем рост уровня, зачем рост параметров.

Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".

Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.)
Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать).
Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный).
Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?

Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)

Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно.
Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.

И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".

Monday, August 13, 2012

MHRP so far

* Не знаю даже, что мне больше нравится — когда игроки берут готовых персонажей (и можно сразу впрыгивать в игру) или когда создают новых, и для них возникает сначала предыстория, потом сюжет, их собственные приключения...

* Правда, марвеловский мир я знаю не так уж хорошо. Комиксы читаю, конечно, но их же дофигааа...

* Гуглькарта офигительно спасает. Водить по карте реального Нью-Йорка оказалось весьма удобно.) Я не беру отуда всё 1:1, но виртуальное брождение по улицам уже даёт уйму идей, а названия улиц, номера домов и всякие городские объекты оч. полезны для вживания и для детализации. Придумывать всё это из головы было бы куда сложнее. Хотя для фэнтези-миров есть и такой опыт.

* Спасибо AW за его мувы и фронты, спасибо MotW за его угрозы и «циферблаты»-каунтеры. И за подход «задавай вопросы, давай всем имена, смотри через прицел, будь фэном PC».

Friday, August 3, 2012

Ещё материалы к игре - Shiver Man и мапы к ЧП

http://en.wikipedia.org/wiki/Shiver_Man
http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-367039.html
http://ru.fakenamegenerator.com/
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D1%81%D0%BE%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%85%D1%8D%D1%82%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0
http://overgeeked.wordpress.com/marvel-heroic/villains/taskmaster/
http://forum.rpg.net/showthread.php?615591-Lost-Files-of-Marvel!&p=15084363#post15084363
http://overgeeked.wordpress.com/marvel-heroic/archetypes/
http://www.myth-weavers.com/showthread.php?p=5312177#post5312177
http://www.myth-weavers.com/showthread.php?p=5631125#post5631125
http://forum.rpg.net/showthread.php?615591-Lost-Files-of-Marvel!&p=15133363#post15133363
http://forum.rpg.net/showthread.php?626344-MHR-Post-Your-Characters!&p=15414507#post15414507 

Tuesday, July 31, 2012

"Супергерои и должны быть офигенными"

Забавно наблюдать. Игроки в новой МХРПшной форумке создают персонажей, я соглашаюсь почти на любые суперсилы (игра про супергероев, персонажи должны быть крутыми), но специальности почти каждый раз вызывают у меня рефлекторное желание вцепиться в карточку персонажа с воплем "не дааам!" и "обоснуй!"
В общем-то понятно, почему. Специальность - это подход к решению проблем, плюс это ресурсы, трюки, контакты. И предыстория: чему персонаж учился и научился.
По сравнению с этим суперспособность, даже очень крутая, всего лишь метод решения проблемы.
Но приходится постоянно напоминать себе, что игра про супергероев, что я не возражаю против готовых персов из книжки, и что, пока перс игрока по крутизне не превышает Кэпа или там Эмму Фрост, всё нормально. :) Благо Марвел-Кортекс-Плюс наделён автобалансировкой.

Monday, July 30, 2012

MGRP - материалы к игре по Нью-Йорку

Карта Манхэттэна http://www.nyc.com/visitor_guide/pdf/manhattan.pdf
Страница про Нью-Йорк http://www.nyctourist.com/map1.htm
Мапа и описание районов Бруклина http://www.nyctourist.com/brooklyn-map
Карта нью-йоркского метро http://www.mta.info/nyct/maps/subwaymap.pdf
 
http://www.skyride.com/wp-content/uploads/2011/08/marvel_walkingtour.pdf 
http://marvel.wikia.com/New_York_City/Gallery
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%91%D0%B0%D0%BA%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0 
http://www.4shared.com/get/xNyA09Zh/marvel_heroic_roleplaying_basi.html 

Tuesday, July 24, 2012

Генератор событий

Точнее, затравок для событий.  Тыкать в строчку с цифрами, в какую ткнули - столько событий выпадет.

http://www.trollmystic.com/pub/2012/03/03/event-generator/#more-258

Подборка интересная, событий много, сделано так, чтобы они достаточно долго не повторялись. Enjoy.

Sunday, April 22, 2012

Stargate TCG

Ещё и такое бывает, оказывается...
Настольная карточная игра, больше 1000 карточек, официальные и фэнские дополнения, турниры. Правила, которые мне очень понравились - они несложные, единственная засада там с терминологией, и если с ней разобраться, дальше всё легко.
Играть мне, правда, сейчас совершенно некогда. И не с кем, если конкретно в это. И не уверена, что хочу играть именно так, как предполагает карточная модель - люди там всерьёз высчитывают баланс, собирают колоды под определённую стратегию...
Всё как у больших. То есть, как в M:tG. Мне оно становится скучно ровно с этого момента. Мне приятно выигрывать, я испытываю азарт, но только пока оно такие_шахматы: скажем, стандартной колодой. И против другой стандартной. Мяч круглый, поле прямоугольное, всё такое. Тем более что в этой игре сделано, чтобы игроки по очереди были "героем" и "злодеем", так что даже колода у них может быть одна и та же. А когда начинается создание колоды - что отдельный фан, я понимаю, я ничего против не имею - мне скучно. Даже если это нетурнирная игра, дружеский матч с прокси-карточками.
А вот как генератор событий... Ощущается там громадный ролебординговый потенциал. Который бы со временем куда-то приложить, конечно... Пока не знаю, куда и как, но помечтать-то можно. :)

Friday, December 16, 2011

Игры, в которые я бы не стала играть

На Имке обсуждали идеи и сюжеты, которые вызывают сильное "нет, я в это играть не буду".
Записала свои антипредпочтения:

Внезапно обнаружила (обсуждали отправные точки для сериала в Primetime Adventures), что не хочу играть по неальтернативному СССР. Исключение, разве что, замкнутый сеттинг наподобие НИИЧАВО или игра юмористическая, "Почтальонша Аграфена Ефимовна и нашествие зомбей".

И, отдельно, не хочу играть по сеттингам, основанным на реальных исторических периодах, если там важно знание множества реалий эпохи и локаций. Плохо запоминаю такие подробности и, получается, слишком боюсь налажать с ними.

По сети не хочу играть ни во что, где боёвка построена как в D&D. Боевая стычка на 2+ недели - не моё.

Точно не буду играть в нон-кооперэйтив внутри партии, если это не ваншот на вечер. Пробовала, и оказалось, что это убивает мне весь фан от игры. Внезапное предательство ещё куда ни шло, а вот постоянное "каждый сам за себя" и необходимость ожидать удара в спину от "соратников", хранить от них секреты и невозможность обсуждать совместные планы - это all work and no play.

Не люблю ужасы, игры про кровиЩЩу и сумасшествие. Если это ключевые элементы игры - скорее всего, играть не буду.

Thursday, November 17, 2011

SGU Prompts Generator v 0.1


Сколько делаем персонажей?
0
1
2
3
случайно, 0-3
включая второстепенных



Сколько выдать других ключей?
1
2
3
4
5

Категории:
Включить все
Сбросить все
Не повторять категории


Космос
Техника
Фразы
Локации
События


Ключевые фразы: