Pages

Friday, December 7, 2012

Как обратиться ко зЪлу: коллекция ссылочек на генераторы суперзлодеев

Составляем злодейский план:
(править миром?)

Получаем имя, суперсилу и источник сил, оружие и транспорт:
(заглянуть на склад?)

Рандомный костюм супергероя:
(шьём)
Ещё рандомные суперсилы:
(приобретаем)

Сайт с подробными инструкциями, как обратиться ко зЪлу:
(изучаем)


Thursday, December 6, 2012

Про отыгрыш и использование иностранных языков в игре

***
Было у нас как-то - «тёмные наречия» (гоблинский, орочий, гнолльский) отыгрывались через пожизнёвое знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.

Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум направлениям: моделирование процесса общения и моделирование успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)

«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.

***
Языки существуют равноправно, но не все в равной степени их понимают, так?

Когда все понимают одинаково — особых проблем быть не должно.
«АААА!» — закричал мсье Рошфор по-французски. :)
Ну там, можно замоделировать это дело карточкой, на которой с одной стороны написано «альфанский», с другой «бетанский» (и разным цветом, чтобы легко было понять, какой сейчас язык задействован), и если вовремя не перевернул, то штрафы или какая-то реакция NPC.

Сложности будут возникать в основном в ситуации «персонаж не знает этого языка и не должен быть способен понять, что сейчас говорят, прочитать текст, самому объясниться».
Бинго! Ситуаций подобного рода может быть много от разговорной латыни в средневековой Европе до смешения языков на космической станции 
Если ситуации «знаю язык» и «не знаю языка» важны, они должны быть внятно разделены.
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент, какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо содержания разговора есть языковой контекст.

С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано, а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на урусском».

Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly. Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь (на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью игрового мира.

Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре. 

вопрос, как.
особенно учитывая, что мастер сильно занят диалогом с уже активным игроком.
Ответа я вотпрямщас не дам, но это уже не вопрос моделирования языков. То же самое придётся делать, когда мастер участвует в длительном эпизоде с отыгрышем навыка, в котором часть персонажей не задействована.
Если это не один бросок, а сложное действо — какая разница, хакер ломает сеть, колдун вуду проводит ритуал, вор вскрывает замок, штурман прокладывает курс или социальщик кого-то убалтывает (и аналогия работает даже в том, что «вор» не обязательно персонаж с наилучшим навыком, это может быть «единственный, у кого сейчас не дрожат руки» или «единственный, кто видит в инфракрасном свете»).
Всё равно остальная партия сидит скучает, и надо что-то делать со спотлайтом.

А вот тут не соглашусь, практически любой «нишевый» навык, отсутствующий у ряда персонажей можно задействовать для группы в полном объеме (во всяком случае сходу придумал как задействовать всю группу в предложенных примерах, кроме штурмана). Языки одна из немногих областей, где подобное применить очень сложно, если не невозможно. 
***

На мой взгляд сцены, в которых задействован только один персонаж имеют право на жизнь только, когда связаны с «ядром» этого персонажа. В остальных случаях можно обойтись одним броском или вообще автоуспехом.
 Мои сегодняшние соображения: персонаж, не знающий языка, как раз _не_ задействован в сцене. Сидит скучает. И игрок тоже.

Выводы:  делать таких сцен по минимуму; делать их достаточно интересными, чтобы не сидеть-скучать, а сидеть и слушать, как в кино; делать сцены, где все не понимают язык, а не часть группы; придумывать заранее, чем смогут заняться персонажи, не знающие языка.

Thursday, November 29, 2012

Лёгкие, kids-friendly системы

Собираем ссылки на системы и приключения, в которые можно играть с детьми.

Двухстраничный PDF (на английском), предназначенный, чтобы познакомить ребёнков с началами ГУРПС.
Предполагается нарративный дамаг. Если уровня подробности мало, автор документа предлагает взять GURPS Lite и играть уже по ней.

В комментариях предложили:
  • «Хиккори-Диккори-Док»
  • Иномирье (Otherkind)
  • Фиаско (но хочу сразу уточнить, что не все шаблоны подходят, и даже те, которые тематически близки, перед игрой надо глянуть на предмет недетского контента; принцип "проигрывать весело" освоить детям бывает нелегко; из шаблонов могу порекомендовать "Сласти или страсти")
  • The Wildlings Джона Харпера

Monday, November 26, 2012

How to get motivated

В блоге Solo Nexus перепостили схему «Как бороться с прокрастинацией». Автор подошёл к делу чрезвычайно серьёзно, вывел уравнение прокрастинации через четыре переменные и расписал возможные действия по трём осям.



Ирония в том, что, чтобы дописать черновик этого поста, мне понадобилось три недели, и главной мотивирующей силой было увиливание от другого проекта, с которым я пока не знаю, что делать…

Штаб-квартира супергероев

МХРП-шный форум на www.margaretweis.com постоянно приносит что-то интересное.

Штаб-квартира супергероев, например. С возможностью покупать и апгрейдить разные ресурсы, в том числе нанимать персонал (Джааарвис!), строить или добывать как-то иначе всякие супергеройские транспортные средства (не могу не вспомнить, как Мстители однажды поломали квинджет и были вынуждены застопить рейсовый автобус, чтобы добраться к месту происшествия), выкапывать секретные туннели и возводить системы слежения и обороны.

Собссно штаб-квартира (Marvel Heroic Roleplaying
Headquarters System)
, документ в гугльдоксах

Thursday, September 6, 2012

Бумажные модельки

Блог с разными небольшими несложными фэнтези-моделями.
minipapermodels.blogspot.co.uk/
Обстановка для подземелий (бочки, сундуки, ящики, алтари, мебель, даже пыточные устройства).
Монстры: големы, драконы, горгульи и много-много кого ещё.
Персонажи самых разных фантазёвых классов. :)

Wednesday, August 29, 2012

Попытка в который раз перетереть с ролевиками за дискриминацию и репрезентацию

Про понимание дискриминации как "намеренное притеснение одной группы другой группой". Оно несколько неверное.

Давайте вернёмся к первоклашкам из классов А, Б и В.
Первоклашкам из класса А дают самые вкусные булочки, первоклашкам из Б - похуже, первоклашкам из В - ещё хуже.

Можно ли сказать, что первоклашки из класса А намеренно дискриминируют, притесняют учеников из Б и В?
Не-а, они ничего такого не делают. А дискриминация есть.

Первоклашки из класса А пользуются результатами дискриминации, но сами её сознательно не совершают: не они же булочки делят. И могут ничего не знать о том, какие булочки достаются другим классам.

Дискриминирует другие классы то ли администрация школы, то ли раздатчица в столовой. При этом они могут не есть тех булочек (не пользоваться плодами дискриминации).

Или, может быть, это вообще случайность - ну вот так поддоны с булочками всегда в машину загружают, что классу А достаётся самый удачный.

И даже в этом случае есть, как минимум, неравенство.

Точно так же точнее будет сказать не "мужчины дискриминируют женщин", а "общество, состоящее из мужчин и женщин, в некоторых областях жизни дискриминирует женщин в пользу мужчин".

Тот, кто получает привилегии, не обязательно сам делает что-то плохое.
Злого умысла может не быть, сознательного притеснения может не быть, а неравенство при этом - очень даже быть.

Теперь про "у вас более сложные проблемы не решены, а вы из-за комиксов спорите".
Когда издательская политика меняется, и в комиксах или рулбуках появляется больше персонажей-женщин, рисуют чернокожих дварфов или эльфов с азиатским разрезом глаз, это такой месседж. Послание. "Вы тоже люди. Вы тоже ролевики. Нас не напрягает представлять персонажей такими, как вы, и видеть их такими на картинке".
Не "такими, как вы хотите", а "такими, как вы".
Это важно и это часть комплексного решения более сложных проблем. Хотя бы как работа с "образом нормального" в головах людей.

>> я же считаю, что можно и плюшки всем давать вкусные и палкой никого не бить

Это было бы хорошо, кто ж спорит.
Если с одной группой населения плохо обращаются по параметру "обделять булочкой", а с другой по параметру "бить палкой", защищать надо обе.
И, скорее всего, эти параметры не из одного пула ресурсов произрастают. Они не сцепленные. С ними можно разбираться с каждым по отдельности. В том числе, если вопрос с плюшками можно разрулить сегодня, а на вопрос с палками надо лет 5, то прекрасно можно не откладывать справедливое распределение плюшек тоже на 5 лет, потому что палками же бьют.

Нет никакой объективной причины бить Васю из класса А палкой, связанной с тем, что мы Феде из класса Б дали подгорелую плюшку. Васю палкой побили не из-за того и не вследствие того, что Феде плюшку подгорелую дали. Если Федя жалуется на плюшку, будет лицемерием сказать "ешь её такую, вон Васю вовсе палкой бьют". Надо решать проблему мучений, доставляемых Васе, но надо решать и проблему несправедливости в отношении Феди.

И подход "сначала решить самые сложные и/или мучительные проблемы, а остальные пусть тоже терпят до тех пор, даже если их проблему можно решить раньше и даже если более тяжёлая проблема никак не решается" тут идёт на пользу разве что дискриминирующей группе (администрации школы, но не Феде и не Васе).

Васины пятки не будут меньше болеть от того, что Феде дали подгорелую плюшку, Свету обозвали дурой, а Егору запретили с ними всеми в автобусе ехать, потому что у него волосы рыжие. 

Tuesday, August 28, 2012

Про стереотипы и образ ролевика

Интересно оказалось вспомнить, какие у меня когда-то были стереотипы восприятия ролевиков.
В древнем девяносто каком-то году никакого ролевого рунета ещё не было. Был ролевой фидонет, но это другое. А доступ в мировой интернет в какой-то момент появился на работе, и там всё было на английском. Сижу однажды, читаю какой-то англоязычный ролевой сайт, с форумом, статьями. Нахожу то ли статью, то ли тред, где люди рассказывают, кто и в каких условиях играл в ролёвки. И один из рассказчиков - американский морпех, который с сослуживцами играл в АДнД, пока был в походе и на базе. Служил он где-то на авианосце. И вот он рассказывает, как поначалу думал, что группу будет трудно найти, а потом желающих было больше, чем возможности их водить, как они место для игры искали, как сложно было найти время, когда все могут играть, потому что расписание вахт же. Как он рулбуки с собой повсюду возил, как дайсы улетали в неожиданные всякие места. Как персонажи постепенно в уровнях росли, как один кампейн закончился и другой начался.
Нормальный такой рассказ про ролевые будни.
А я - тогда - читаю и думаю только: "Обалдеть! Это тоже ролевики! И такое бывает?" Культурный шок. Разрыв шаблона.)))
Хотя сейчас это воспринимается - ну что такого? Почему бы морпехам, действительно, в ДнД не играть. :)

И была история, когда в тюрьме штата Висконсин заключённым запретили играть в ролёвки, потому что они-де имитируют поведение в банде, игроки пытаются уклониться от окружающей реальности (и поэтому не встать на путь исправления), а игра поощряет жестокость, насилие и мечты о побеге.
Суд решил, что администрация тюрьмы всё правильно запретила, зек подал апелляцию, но и там проиграл.
Другие настольные игры и шахматы, правда, в тюрьме не запрещены.

Tuesday, August 14, 2012

Про способы поощрения игроков и прокачку


Попробуйте вместе с игроками ответить на вопрос "зачем". Зачем экспа, зачем рост уровня, зачем рост параметров.

Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".

Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.)
Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать).
Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный).
Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?

Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)

Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно.
Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.

И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".

Monday, August 13, 2012

MHRP so far

* Не знаю даже, что мне больше нравится — когда игроки берут готовых персонажей (и можно сразу впрыгивать в игру) или когда создают новых, и для них возникает сначала предыстория, потом сюжет, их собственные приключения...

* Правда, марвеловский мир я знаю не так уж хорошо. Комиксы читаю, конечно, но их же дофигааа...

* Гуглькарта офигительно спасает. Водить по карте реального Нью-Йорка оказалось весьма удобно.) Я не беру отуда всё 1:1, но виртуальное брождение по улицам уже даёт уйму идей, а названия улиц, номера домов и всякие городские объекты оч. полезны для вживания и для детализации. Придумывать всё это из головы было бы куда сложнее. Хотя для фэнтези-миров есть и такой опыт.

* Спасибо AW за его мувы и фронты, спасибо MotW за его угрозы и «циферблаты»-каунтеры. И за подход «задавай вопросы, давай всем имена, смотри через прицел, будь фэном PC».