Pages

Friday, November 12, 2010

Морской мусор

...или что принесло приливом. В основном, англоязычным.

- не в первый раз встречаю печальну жалобу "я создавал-создавал атмосферу мрачного будущего, создал, и теперь мои игроки боятся выйти на улицу". То есть, персонажей туда вывести. Или "я создавал персонажа, я к нему успел привязаться; конечно, я не хочу лезть в подземелье, где его могут запросто убить".
В этом смысле Leverage RPG мне напоминает компьютерные игрушки. Сэйв-лоад. По-настоящему убить не могут.
И это разный стиль, видимо - игры, где персонажа могут и не могут убить.

- про романтические отношения между персонажами. Часто обсуждаемые коллизии - "кто-то из игроков привёл подружку" и "что делать, чтобы любовь-морковь не лезла из реального мира в вымышленный и обратно". Сегодня high tide принёс нечто новенькое - проблему "что делать, если некто играет двух персонажей, и у них любовь-морковь, а остальным скучно слушать их воркование". То есть, как правило, мастер разводит толковищу сам с собой на разные голоса. А тут игрок.
В форумной игре оно, по идее, должно быть более-менее нормально. Текст он и есть текст. В настольной мне не встречалось. Неожиданный тип проблемы, да.

- в Leverage RPG предлагают прицеплять д6 специальность к роли. Если буду на его основе допиливать шиштему под Праймвал, надо будет подумать, не сделать ли привязку к атрибуту. Всё-таки хакер (хирург) выглядит странно. А восприятие (хирург) уже лучше. Хотя это вприглядку пока. Надо сначала разобраться, как это кидают. :)

- идея левел-капа, после которого растёт лишь ограниченное число характеристик, мне нравится чем дальше, тем больше. Развитие персонажа - это интересно, но рост крутизны сам становится проблемой... там должна быть какая-то медленно растущая функция. Но чтобы не было ощущения, что персонаж застрял, как раз должны расти спеллы/фиты/звания/шмотки.

7 comments:

  1. есть еще волшебный феномен "девушка мастера". это мне твоим описанием романтики навеяло...ох, вот оно да...

    ReplyDelete
  2. Мне оно живьём не попадалось. :)
    То есть, девушка мастера как таковая была, но она была нормальный игрок, как все.

    В форумках как-то тоже не видела.
    Феномен "друг мастера, которому можно больше других и который тянет на себя спотлайт" - было, да. Закончилось для меня печально, сваливанием из игры.

    ReplyDelete
  3. а у меня была, классическая. при условии, что игрок-то неплохой. но было все: и скандалы, и "почему мне не дают хорошие квесты", "почему виртуальные мужчины в виртуальном мире не у моих ног", "где мне ништяки", "дайте больше экранного времени".
    я теперь боюсь, короче )

    ReplyDelete
  4. Это страшно, ага.

    У нас как-то с этим повезло - водили по очереди, романтический интерес в группе был тот один и беспроблемный.

    Возникала иногда коллизия "человек привёл поиграть друга/друзей, а они, как выяснилось, маньяки", вот это было неприятно. Оно несколько похоже на поведение девушки - там возникает "ну мы же друзья, почему ты мешаешь мне развлекаться", "где мои ништяки", "почему я не могу в этой деревне всех убить, сложить их головы в кучу, а дома поджечь и спеть на фоне пожара комические куплеты - это же свободная игра, сам говорил, за чтооо меня в тюрьму".

    А "игрок неплохой" - это "хороший ролеплей" или "у другого мастера ведёт себя как человек"?

    ReplyDelete
  5. >.Хотя это вприглядку пока. Надо сначала
    >>разобраться, как это кидают. :)

    ну там тупо добавка d6 в пул. возможно оно апается. а привязка... ну там как понимаю привязку можно сделать к чему угодно. Просто сама идея у них очень широкая
    хакер: тырит инфу. попутно меняет ее(в т.ч. путем грима)
    грифтер: достает инфу
    вор: тырит живое добро
    хиттер: достает добро
    это условно две пары для двух миров, мира инфы и мира ценных ништяков. А мастермайнд вокруг всего этого бегает и строит планы.

    >>Развитие персонажа - это интересно, но рост
    >>крутизны сам становится проблемой..
    кто-то только что мне говорил что в ролевках вообще роста быть не может. теперь это "может, но проблема"? Ну давай уже привыкнем наконец, что да, в процессе перс может стать круче, это интересно игроку, это переживабельно для мастера. А не ставить тридцать три заслона со словами "ой, он же все сломает".
    Не сломает. игра короткая.

    ReplyDelete
  6. так что привязки к профессиям - это скорее подходы к одному и тому же умению с разных сторон.

    ReplyDelete
  7. >> кто-то только что мне говорил что в ролевках вообще роста быть не может. теперь это "может, но проблема"?

    А распадается на два. Игры-без-роста, где надо как-то всё же развитие персонажа обеспечивать (мастеру) и ощущать (игрокам).
    И механический рост, когда надо новые-новые-более-крутые препятствия, а люди бы с удовольствием поиграли и поводили по миру без этого постоянного масштабирования.

    Я не хочу "ставить заслоны", меня не пугает и не отвращает идея что-то дать игрокам, в том числе экспу и рост параметров.
    Я понимаю, что на поиграть люди приходят в том числе и для того, чтобы ощутить/пережить этот рост параметров.

    Я сейчас другую задачу решаю.

    Не "как бы это отнять, не пущать и обломать игрокам их светлые надежды". Оставь ты эту идею. Мне неинтересно обсуждать, что я-де неправ, её решая, потому что я не её решаю.

    А решаю я проблему "как сделать, чтобы в игре, где рост параметров почему-либо отсутствует, затруднён или вызывает проблемы, всё же забацать какой-то прогресс, так, чтобы участникам было хорошо; найти более другую игру и другую вселенную - не предлагать".

    ReplyDelete