Pages

Monday, December 17, 2012

Про недостатки персонажей и балансировку через них пула очков при генерации

Опрос + обсуждение были здесь:
http://imaginaria.ru/p/nedostatki-personazhey-na-lichnom-opyte.html

1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.

Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?

Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
Профильный Навык Of Awesomeness: Кулинария по Рецептам Древних. 
А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.

Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
Священные  Спагетти, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
 2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?
 Ааааа, нет. Недостатки, отыгрываемые не игромеханичности ради, а ролеплея для, это ужасно. Компел негативных аспектов в ту же степь (и как я собираюсь играть в Фейт?). То есть, как ДМ, я норм к этому отношусь, а как игрок - аааа, унесите.
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Тут я за умеренность. Лучше, условно говоря, 5 мелких недостатков по 1 пойнту, чем 1 всеобъемлющий за 5. Потому что все 5 одновременно не выстрелят, а вот один ужасный - вполне может.
4) Как Недостатки в ваших играх проявлялись? Трэш ли это зачастую? Возможность мастером «отомстить» игрокам? Классный способ отыгрыша? Или их влияния на игру почти незаметно? Или заметно только в социалке? Только в бою?
По-разному. И ничего так, терпимо, и как трэш. Сильно зависит от комбинации игрока, персонажа и недостатка. Самые плохие случаи были, когда игроку нравилось отыгрывать недостаток. Кендеры - зЪло.
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша? Ясно, что суть в «мастерстве игрока» (хм… почти оксюморон), но все же, статистически? Как вы решаете эти проблемы? Ликбезы по психологии? Неделю придумываете и согласовываете персонажа?
Обсуждаю с примерами, как оно будет по игре. Если получается адский трэш, ну на фиг, причём в обе стороны:  когда мастер хочет отыгрыша-отыгрыша (ломающего игру), закидывает штрафами или игрок увлекается маньячеством (ломая игру другим) или забивает на недостаток совсем, это всё нездраво и игру не украшает. Пожалуй, недостатки для меня больше "про принятие решений", чем "про отыгрыш" в других смыслах. Но и тогда маньячество и полом игры не исключаются. Без фанатизма, в общем, надо...



Saturday, December 15, 2012

Хак Диаспоры (которая Fate) для игры в Firefly

Перевод, сделанный когда-то для игры в Firefly на движке от Диаспоры.

В гугльдокументах:

Генерация персонажа


Процесс игры

Кораблики

Экономика, торговля, техобслуживание, покупки

Оружие и броня

Навыки (внимание! переведены не все!)

Социальный конфликт (мини-игра)

Бой: отдельные персонажи

Есть ещё бой для подразделений, но он не переведён.

А вот такой по ней был модуль на форуме: Firefly: Fullburn
К сожалению, до конца так и не доигранный, хотя несколько интересных моментов в нём всё же было.

Wednesday, December 12, 2012

Про социальную боёвку в Фейте

Из комментариев к посту с обсуждением Фейта как такового.

Все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах — сиречь ноль последствий. Но социальный конфликт-то не окончен и поэтому начинается притягивание за уши и раздувание из мухи слона, болтовня ни о чем, и откровенная чушь, которая при этом как раз последствия-то и наносит. Что это, как не надругательство на отыгрышем? Именно оно и есть, по-моему.

А можно про это подробнее, если не очень сложно?
Мне всегда интересно, как люди проводят в Фейте социальную боёвку. Своего опыта — один эпизод, и там конфликт из социального в какой-то момент перерос в физический по логике сюжета. Но такого, чтобы «все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах», не возникало, так что хочу посмотреть, где и какие могут быть сложности. 

Особенно феерично это происходит, если несколько слабых в социалке персов убеждают крутого непися. Тогда все их аргументы тонут в стресс-трак или уходят впустую в самом начале (в первый же раунд), открывая безграничное поле для безумного чаепития.

Это, гм, логично ведь? Если несколько Неразговорчивых Суровых Варваров пытаются в чём-то убедить (на словах, не кулаками) Прожжённого Мастера Дипломатии, то их аргументы «ну ты это, мужик, как это, грррмпх, ну в общем, не того-этого как-то» утонут в его стресс-трак или уйдут впустую в самом начале.
И даже если они коллективно родили в самом начале дискуссии что-то умное, он их запутает, отобьёт их аргументацию, а дальше они не успевают сообразить, что ещё сказать.
Фиксируем проигрыш социального конфликта, нет?

Если у меня осталась одна ерунда из аргументов, и я не могу придумать новых аргументов даже на основе навыков Блеф, Запугивание и Допрос, то я не буду добивать стресс-трак ерундой. У меня аргументы иссякли — кранты дискуссии.
Я не буду по флаффу говорить «а вот гладиолус ещё, булочка и заварки побольше!» (или какую-то другую чушь), лишь бы добить стресс-трак. :)

В этом и заключается озвученный мной фейл социального комбата: не хотите «потому что гладиолус» — бросаете правила, и начинаете разруливать руками. В частности и потому, что правила НЕ фиксируют проигрыш при отсутствии аргументов.
 Да почему ж не фиксируют? Мастер Дипломатии со своим офигенным навыком Красноречия не вносит варварам ответный дамаг стресс-трека и последствия? Почему?

И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу). Это есть прямо в правилах.

«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось как есть, клиент сидит за решёткой.

Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему, нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий, тэйк-аута).

Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ну, значит, стороны друг друга не убедили. Бывает. Непробиваемый и упрямый чувак попался. Я ему аргументы, а он когти адамантиевые точит и хоть бы хны. Рано или поздно один из нас устанет, охрипнет или ему надоест. Как вы это «рано или поздно» моделируете?

потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав

Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.

я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.

к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат ни мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.

Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).

Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.

«To do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие». 

***
Можно соцконфликт играть точно так же, как взлом замка — одним броском на успех, с модификаторами. Не делать из него миниигру с отыгрышем реплик, если группе она неинтересна. Заявка «троллю» его, бросок дайсов, ответ «затроллил — не затроллил», пошли дальше. Если людям не нужно ничего другого, то им не нужно ничего другого. :)

***
Кстати, «чиню. ещё чиню. ещё чиню» или «взламываю. ещё взламываю. ещё взламываю» — это более-менее понятно, хоть и неинтересно. А «обсуждаю особенности местной магии» — как работает в случае фейла и повторной попытки?
«Ещё обсуждаю, и ещё обсуждаю, и дальше обсуждаю, и потом ещё обсуждаю»? 

«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.

Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?

не-не, я сейчас не про интересность, а про возможность в реальности

В реальности в смысле «может ли игрок дать такую цепочку заявок на игре, а мастер её принять и обсчитать»?

Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?

В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)

Первое — что ж невозможно, если оба согласны?

Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».

То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.

Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.

Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :) 

под реальностью я имел в виду, что в жизни этот подход срабатывает — подумал, потом еще подумал и еще и пока не додумался

А, теперь понятно.

Это как «ждём озарения», «ложусь на вычислитель и думаю»? Никакой вербализации?

Да, бывает. Но это, пожалуй, единственная и очень узкая область человеческой деятельности, где нет никакого процесса, видимого внешнему наблюдателю, и никакой вербализации.
Даже при сочинении стихов, если это не однотактное «накрыло, взял и сразу целиком записал, не понимая, откуда взялось», уже не так: человек всё равно перебирает рифмы, яростно бормочет себе под нос, загибает пальцы, отсчитывая размер, и если его расспросить, он нас пошлёт лесом может сказать, что закончил третью строфу и работает над второй, что пишет четырёхстопным хореем, что ему не нравится начало и очень нравится финал.

и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»

Не-а. Там уже есть итерационный процесс, какая-то вербализация (или, если это формулы, ноты, цветовые пятна, всё равно какая-то формальная репрезентация, интерпретируемая участниками). Это не процесс в «чёрном ящике» внутри головы. У нас есть продвижение к цели, понимание или попытка понимания, в каком месте задачи мы находимся, какой-то план, куда двигать дальше. Какой-то анализ наподобие «мы ходим кругами», «этот аргумент нерелевантен», «Вася несёт чушь», «Вася гений и только что натолкнул меня на мысль», «здесь нужно изучить источники».
Любое обсуждение на Имажинарии тому примером. :) Даже если мы не задаёмся вопросами структуры обсуждения в процессе разговора, мы позже можем посмотреть на него и определить, кто и что делал.

 ну, я сужу по себе, возможно неоправданно расширяя свой опыт, но у меня «подумать» — это зачастую такой внутренний диалог с разными точками зрения

И эти точки зрения как-то конкурируют, приводят к каким-то выводам? Там есть какие-то промежуточные этапы? Можно проследить какую-то структуру, если специально этим заняться?

У меня, так получается, два режима «подумать». Один из них — «думать с карандашом в руке», когда я рисую схемы и веду внутренний диалог или монолог. Там есть то, что можно было бы описать как «действие» персонажа — гипотезы, выводы, поиск подтверждений или опровержений. Если задача сложная, может быть несколько этапов, всякие неудачные ходы, продвижение к цели, отступление. Всё это можно замоделировать как цепочку бросков дайсов и можно описать куда подробнее, чем «ещё думаю».

А второй режим — «кочегары разума», процесс, который идёт где-то фоном и никак не отражается даже для меня самой, пока не выдаст результат. Ему скармливаешь задачку, и через какое-то время получаешь ответ. Или не получаешь. Повлиять на процесс нельзя почти никак. Это тоже можно замоделировать дайсами, но всё, чем можно описать процесс — это как раз «думаю. ещё думаю». 

***
Да, и в Диаспоре, по которой мы играли, у соцконфликта есть счётчик времени. Он тикает на каждый круг действий, и если дотикал до конца, а никого не вынесли, значит, разошлись при своих (или с чуть изменившейся позицией). Позволяет заканчивать конфликт раньше, чем дело дойдёт до безумного чаепития.

Friday, December 7, 2012

Как обратиться ко зЪлу: коллекция ссылочек на генераторы суперзлодеев

Составляем злодейский план:
(править миром?)

Получаем имя, суперсилу и источник сил, оружие и транспорт:
(заглянуть на склад?)

Рандомный костюм супергероя:
(шьём)
Ещё рандомные суперсилы:
(приобретаем)

Сайт с подробными инструкциями, как обратиться ко зЪлу:
(изучаем)


Thursday, December 6, 2012

Про отыгрыш и использование иностранных языков в игре

***
Было у нас как-то - «тёмные наречия» (гоблинский, орочий, гнолльский) отыгрывались через пожизнёвое знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.

Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум направлениям: моделирование процесса общения и моделирование успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)

«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.

***
Языки существуют равноправно, но не все в равной степени их понимают, так?

Когда все понимают одинаково — особых проблем быть не должно.
«АААА!» — закричал мсье Рошфор по-французски. :)
Ну там, можно замоделировать это дело карточкой, на которой с одной стороны написано «альфанский», с другой «бетанский» (и разным цветом, чтобы легко было понять, какой сейчас язык задействован), и если вовремя не перевернул, то штрафы или какая-то реакция NPC.

Сложности будут возникать в основном в ситуации «персонаж не знает этого языка и не должен быть способен понять, что сейчас говорят, прочитать текст, самому объясниться».
Бинго! Ситуаций подобного рода может быть много от разговорной латыни в средневековой Европе до смешения языков на космической станции 
Если ситуации «знаю язык» и «не знаю языка» важны, они должны быть внятно разделены.
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент, какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо содержания разговора есть языковой контекст.

С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано, а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на урусском».

Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly. Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь (на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью игрового мира.

Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре. 

вопрос, как.
особенно учитывая, что мастер сильно занят диалогом с уже активным игроком.
Ответа я вотпрямщас не дам, но это уже не вопрос моделирования языков. То же самое придётся делать, когда мастер участвует в длительном эпизоде с отыгрышем навыка, в котором часть персонажей не задействована.
Если это не один бросок, а сложное действо — какая разница, хакер ломает сеть, колдун вуду проводит ритуал, вор вскрывает замок, штурман прокладывает курс или социальщик кого-то убалтывает (и аналогия работает даже в том, что «вор» не обязательно персонаж с наилучшим навыком, это может быть «единственный, у кого сейчас не дрожат руки» или «единственный, кто видит в инфракрасном свете»).
Всё равно остальная партия сидит скучает, и надо что-то делать со спотлайтом.

А вот тут не соглашусь, практически любой «нишевый» навык, отсутствующий у ряда персонажей можно задействовать для группы в полном объеме (во всяком случае сходу придумал как задействовать всю группу в предложенных примерах, кроме штурмана). Языки одна из немногих областей, где подобное применить очень сложно, если не невозможно. 
***

На мой взгляд сцены, в которых задействован только один персонаж имеют право на жизнь только, когда связаны с «ядром» этого персонажа. В остальных случаях можно обойтись одним броском или вообще автоуспехом.
 Мои сегодняшние соображения: персонаж, не знающий языка, как раз _не_ задействован в сцене. Сидит скучает. И игрок тоже.

Выводы:  делать таких сцен по минимуму; делать их достаточно интересными, чтобы не сидеть-скучать, а сидеть и слушать, как в кино; делать сцены, где все не понимают язык, а не часть группы; придумывать заранее, чем смогут заняться персонажи, не знающие языка.

Thursday, November 29, 2012

Лёгкие, kids-friendly системы

Собираем ссылки на системы и приключения, в которые можно играть с детьми.

Двухстраничный PDF (на английском), предназначенный, чтобы познакомить ребёнков с началами ГУРПС.
Предполагается нарративный дамаг. Если уровня подробности мало, автор документа предлагает взять GURPS Lite и играть уже по ней.

В комментариях предложили:
  • «Хиккори-Диккори-Док»
  • Иномирье (Otherkind)
  • Фиаско (но хочу сразу уточнить, что не все шаблоны подходят, и даже те, которые тематически близки, перед игрой надо глянуть на предмет недетского контента; принцип "проигрывать весело" освоить детям бывает нелегко; из шаблонов могу порекомендовать "Сласти или страсти")
  • The Wildlings Джона Харпера

Monday, November 26, 2012

How to get motivated

В блоге Solo Nexus перепостили схему «Как бороться с прокрастинацией». Автор подошёл к делу чрезвычайно серьёзно, вывел уравнение прокрастинации через четыре переменные и расписал возможные действия по трём осям.



Ирония в том, что, чтобы дописать черновик этого поста, мне понадобилось три недели, и главной мотивирующей силой было увиливание от другого проекта, с которым я пока не знаю, что делать…

Штаб-квартира супергероев

МХРП-шный форум на www.margaretweis.com постоянно приносит что-то интересное.

Штаб-квартира супергероев, например. С возможностью покупать и апгрейдить разные ресурсы, в том числе нанимать персонал (Джааарвис!), строить или добывать как-то иначе всякие супергеройские транспортные средства (не могу не вспомнить, как Мстители однажды поломали квинджет и были вынуждены застопить рейсовый автобус, чтобы добраться к месту происшествия), выкапывать секретные туннели и возводить системы слежения и обороны.

Собссно штаб-квартира (Marvel Heroic Roleplaying
Headquarters System)
, документ в гугльдоксах

Thursday, September 6, 2012

Бумажные модельки

Блог с разными небольшими несложными фэнтези-моделями.
minipapermodels.blogspot.co.uk/
Обстановка для подземелий (бочки, сундуки, ящики, алтари, мебель, даже пыточные устройства).
Монстры: големы, драконы, горгульи и много-много кого ещё.
Персонажи самых разных фантазёвых классов. :)

Wednesday, August 29, 2012

Попытка в который раз перетереть с ролевиками за дискриминацию и репрезентацию

Про понимание дискриминации как "намеренное притеснение одной группы другой группой". Оно несколько неверное.

Давайте вернёмся к первоклашкам из классов А, Б и В.
Первоклашкам из класса А дают самые вкусные булочки, первоклашкам из Б - похуже, первоклашкам из В - ещё хуже.

Можно ли сказать, что первоклашки из класса А намеренно дискриминируют, притесняют учеников из Б и В?
Не-а, они ничего такого не делают. А дискриминация есть.

Первоклашки из класса А пользуются результатами дискриминации, но сами её сознательно не совершают: не они же булочки делят. И могут ничего не знать о том, какие булочки достаются другим классам.

Дискриминирует другие классы то ли администрация школы, то ли раздатчица в столовой. При этом они могут не есть тех булочек (не пользоваться плодами дискриминации).

Или, может быть, это вообще случайность - ну вот так поддоны с булочками всегда в машину загружают, что классу А достаётся самый удачный.

И даже в этом случае есть, как минимум, неравенство.

Точно так же точнее будет сказать не "мужчины дискриминируют женщин", а "общество, состоящее из мужчин и женщин, в некоторых областях жизни дискриминирует женщин в пользу мужчин".

Тот, кто получает привилегии, не обязательно сам делает что-то плохое.
Злого умысла может не быть, сознательного притеснения может не быть, а неравенство при этом - очень даже быть.

Теперь про "у вас более сложные проблемы не решены, а вы из-за комиксов спорите".
Когда издательская политика меняется, и в комиксах или рулбуках появляется больше персонажей-женщин, рисуют чернокожих дварфов или эльфов с азиатским разрезом глаз, это такой месседж. Послание. "Вы тоже люди. Вы тоже ролевики. Нас не напрягает представлять персонажей такими, как вы, и видеть их такими на картинке".
Не "такими, как вы хотите", а "такими, как вы".
Это важно и это часть комплексного решения более сложных проблем. Хотя бы как работа с "образом нормального" в головах людей.

>> я же считаю, что можно и плюшки всем давать вкусные и палкой никого не бить

Это было бы хорошо, кто ж спорит.
Если с одной группой населения плохо обращаются по параметру "обделять булочкой", а с другой по параметру "бить палкой", защищать надо обе.
И, скорее всего, эти параметры не из одного пула ресурсов произрастают. Они не сцепленные. С ними можно разбираться с каждым по отдельности. В том числе, если вопрос с плюшками можно разрулить сегодня, а на вопрос с палками надо лет 5, то прекрасно можно не откладывать справедливое распределение плюшек тоже на 5 лет, потому что палками же бьют.

Нет никакой объективной причины бить Васю из класса А палкой, связанной с тем, что мы Феде из класса Б дали подгорелую плюшку. Васю палкой побили не из-за того и не вследствие того, что Феде плюшку подгорелую дали. Если Федя жалуется на плюшку, будет лицемерием сказать "ешь её такую, вон Васю вовсе палкой бьют". Надо решать проблему мучений, доставляемых Васе, но надо решать и проблему несправедливости в отношении Феди.

И подход "сначала решить самые сложные и/или мучительные проблемы, а остальные пусть тоже терпят до тех пор, даже если их проблему можно решить раньше и даже если более тяжёлая проблема никак не решается" тут идёт на пользу разве что дискриминирующей группе (администрации школы, но не Феде и не Васе).

Васины пятки не будут меньше болеть от того, что Феде дали подгорелую плюшку, Свету обозвали дурой, а Егору запретили с ними всеми в автобусе ехать, потому что у него волосы рыжие.