Pages

Monday, May 9, 2011

Microscope - впечатления

* Поиграли в Микроскоп. Мне чрезвычайно понравилось, хотя надо будет перечитать рулбук.

Saturday, April 9, 2011

Test



More






More


Tuesday, April 5, 2011

Во что бы такое поиграть...

Хочется уже поиграть, не только водить. Полуоформленные критерии:
- Форумка. В реале всё сложно, насчёт чатов и скайпа что-то пока сомневаюсь. Не знаю, насколько смогу реагировать быстро и не глупо.
- Что-нибудь rules-light, не хочу осваивать ДнД или Гурпс. Не хочу высчитывать какие-нибудь затейливые модификаторы. Хочу, чтобы нарратив, не стратегия и не особо тактика.
- Но чтоб система, а не словеска. Возможно даже, что-то настольное в качестве "подложки".
- Сериальный формат. Короткий эпизод. Или даже сцену. Одну. Если покатит - ещё одну. И так далее.
- Не фэнтези. Не ужОсы. Не про вампиров или оборотней. Sci-fi, космоопера, возможно - что-то вроде Старгейта, только, пожалуйста, без необходимости знать всё про тонкости взаимоотношений разных рас и древних богов. Не Star Wars. Возможно, SPN, Ghost Busters, Firefly, Primeval, Star Trek - всё такое. Hollow Earth - возможно. Не МиБ, потому что я "не ловлю", что там для PC нормально, а что beyond reason. Не Shadowrun, потому что оно не цепляет совсем. Водить было бы, возможно, интересно, истории сочинять - тоже, а "заныривать" в этот мир неохота.
- Если бы кто-то сделал игру по Фраю, с нормальными буднями магического сыска, на нормальной системе вроде Dresden Files, с детективным сюжетом, вот это было бы круто.

В целом - что-то быстрое, понятное, не слишком напряжное. Среднемасштабное по заявкам и их разрешению, чтобы не бить одного орка две недели.
Дэнжен-кроулинг - интересно, на самом деле. Но не ДнД.

Sunday, April 3, 2011

Про "скорость" форумки с учётом интенсивности "обмена мячиком"

Можно сделать простой приблизительный расчёт.

Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.

Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).

Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.

Теперь, зная К, N и M, мы можем ужаснуться оценить, на что рассчитывать по времени.

А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.

Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.

Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца". Smile

Wednesday, March 30, 2011

Today you're all redshirts

http://www.korpg.com/blog/?p=5853
"Если партия нашла Подозрительную Локацию, но решила, что лезть туда слишком опасно, и надо вызвать специально обученных людей (полицию, X-Com, ARC, вы поняли идею) - не запинывайте игроков туда всеми силами, а кивните и выдайте им вводные на этих специально обученных людей - пусть за них и играют".

Подход "как? повреждать ценного меня?" (то есть, рисковать основным персонажем) приводит к чрезмерной осторожности, и метод "дать поиграть за NPC, которых можно там же и сложить" (и привести им на помощь своих PC, когда более-менее станет ясно, что за ктулху вылез в подвале) может вытащить игроков из состояния "слишком страшно, не полезу".

Мы как бы понижаем цену вопроса. Если одного копа убьют, ДМ выдаст листок со статсами на следующего.)

Метод не универсальный, но помогает оценить уровень опасности подземелья, не убившись в нём. Или убившись тем, с кем себя не очень ассоциируешь.

Friday, March 25, 2011

Star Trek RPG

http://st09.wishray.com/
Забавная штука, жаль - неоконченная.

Отдельно хороши там Trope Powered Fiction и Trope Archive.

Wednesday, March 16, 2011

Про форумки и совместимость игроков

На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.

Saturday, March 5, 2011

Ещё про Диаспору, из комментов

***
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.


Термин, вообще, вот из этой статьи:
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html

***
Заводить карточки с аспектами - это мысль.

***
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.

Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).

Wednesday, March 2, 2011

Первые впечатления от Диаспоры (sci-fi на движке Fate 2.0)

Впечатления россыпью, на материале пары пробных энкаунтеров и небольшого плейтеста социального конфликта на предмет разобраться, как оно работает. Всё по сети, на форуме и немного в чате.
  • Космическая боёвка классная. Работает отлично. Требует допила на уровне "какие параметры кораблей нам важны и интересны", но в целом бой по фазам это рулез. И имеют смысл тактические решения. То есть, в навигаторы и пилоты надо брать игроков, которым это хоть сколько-то интересно. Недостаток: пока в "своей" фазе кто-то один думает над решением, остальные ждут. Хотя как раз в это время можно посоциалить. И отчасти решается проблема "как двигать игру, если разговор растянулся на несколько дней реального времени". И проблема, которую в форумках-без-системы пытаются решить "тагами" (OOC или IC тыканьем другого персонажа на предмет отдать ему "мячик"-инициативу-очерёдность).

Thursday, February 10, 2011

Дома - проекты, планы

После поисков в сети подходящего плана дома для одной локации у меня осталось несколько ссылок, которые могут пригодиться позже. Картинки, схемы, описания - всё это иногда проще взять готовое, чем рисовать самостоятельно, тем более что у меня с рисованием планов не оч. хорошо.

Модульный дом (проект)
http://www.aboveallhouseplans.com/House_Plans/Cerchi/Cerchi.htm
И вообще на сайте уйма всяких проектов разнообразных домов.

Разнообразные домики, галереи по типам зданий
http://www.habitationshomeplans.com/stock_plan_search.html

И ещё один сайт с планами домов:
http://www.globalhouseplans.com/