Pages

Wednesday, August 3, 2011

Про мягкую минимизацию "дешёвого" спотлайта

То есть, такого, когда кто-то в партии делает сольный квест из похода за сигаретами, а остальные сидят, ждут и скучают. Или время у игроков ограничено, и хочется успеть побольше всякого приключалова, а не похода по магазинам.

Sunday, July 10, 2011

Играем в Фиаско

Пока ехали домой из Челябинска в Питер, дважды сыграли с дочкой в Фиаско. По "Ядерному лету" и по самопальному шаблону по миру Прэтчетта.
Книжка, вообще, была квестовый предмет. :) Одна из моих важнейших задач в этой поездке была - купить себе книжку. Выполнено.)))
Отличная игра, книжка просто чудесна.))) Деть освоил идею и уверенно играет. Единственное, что плохо - что не любит создавать сцены. Хотя любит участвовать в их детализации и отыгрыше. Но создавать всё приходилось мне, отчего с кубами регулярно выходила некоторая засада.
Третьего у нас не было, пришлось оба раза играть с ботом. В первый раз это был непутёвый двоюродный братец деткиного персонажа, а во второй - главзлодей сюжета, вомпЭр и создатель секты. Что забавно, вомпэр собрал кучу белых кубов и прокинул на них в Последствиях аж 14. А рейдер-недотёпа получил в финале 2 чёрных.
Мы оба раза ухитрились получить скорее позитивные результаты, хотя друг дружке не очень подыгрывали в смысле кубиков. И это было круто.))) Деть даже нарисовал кой-какой фанарт по прэтчеттовому сюжету. Ночной полёт на бешеной метле.)))

В общем, хочу теперь поиграть по-настоящему на троих. Надо искать family-safe шаблон, хорошо понимаемый моей мамой (то есть, фоллаут и Прэтчетт отпадают, а вот Страсти Братьев Гримм вполне могут прокатить - ну или что-то детективное забацать, или таки готику).

Из комментов:

За бота был Mythic DM Emulator и d6 как рандомизатор.
По Мифику мы выясняли так называемый фокус сцены (надо будет, кстати, выложить к нему переведённые таблицы, там всё несложно и получается довольно разнообразно) и какие-то сложные исходы событий.
А решения, которые можно "принять" рандомно через чёт-нечёт или выбором 1 из 6 вариантов, кидали просто кубиком. Отдельного цвета, чтоб не путаться.

Wednesday, May 11, 2011

Fate - как делать более сильные аспекты

Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты в FATE:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.

Monday, May 9, 2011

Microscope - впечатления

* Поиграли в Микроскоп. Мне чрезвычайно понравилось, хотя надо будет перечитать рулбук.

Saturday, April 9, 2011

Test



More






More


Tuesday, April 5, 2011

Во что бы такое поиграть...

Хочется уже поиграть, не только водить. Полуоформленные критерии:
- Форумка. В реале всё сложно, насчёт чатов и скайпа что-то пока сомневаюсь. Не знаю, насколько смогу реагировать быстро и не глупо.
- Что-нибудь rules-light, не хочу осваивать ДнД или Гурпс. Не хочу высчитывать какие-нибудь затейливые модификаторы. Хочу, чтобы нарратив, не стратегия и не особо тактика.
- Но чтоб система, а не словеска. Возможно даже, что-то настольное в качестве "подложки".
- Сериальный формат. Короткий эпизод. Или даже сцену. Одну. Если покатит - ещё одну. И так далее.
- Не фэнтези. Не ужОсы. Не про вампиров или оборотней. Sci-fi, космоопера, возможно - что-то вроде Старгейта, только, пожалуйста, без необходимости знать всё про тонкости взаимоотношений разных рас и древних богов. Не Star Wars. Возможно, SPN, Ghost Busters, Firefly, Primeval, Star Trek - всё такое. Hollow Earth - возможно. Не МиБ, потому что я "не ловлю", что там для PC нормально, а что beyond reason. Не Shadowrun, потому что оно не цепляет совсем. Водить было бы, возможно, интересно, истории сочинять - тоже, а "заныривать" в этот мир неохота.
- Если бы кто-то сделал игру по Фраю, с нормальными буднями магического сыска, на нормальной системе вроде Dresden Files, с детективным сюжетом, вот это было бы круто.

В целом - что-то быстрое, понятное, не слишком напряжное. Среднемасштабное по заявкам и их разрешению, чтобы не бить одного орка две недели.
Дэнжен-кроулинг - интересно, на самом деле. Но не ДнД.

Sunday, April 3, 2011

Про "скорость" форумки с учётом интенсивности "обмена мячиком"

Можно сделать простой приблизительный расчёт.

Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.

Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).

Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.

Теперь, зная К, N и M, мы можем ужаснуться оценить, на что рассчитывать по времени.

А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.

Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.

Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца". Smile

Wednesday, March 30, 2011

Today you're all redshirts

http://www.korpg.com/blog/?p=5853
"Если партия нашла Подозрительную Локацию, но решила, что лезть туда слишком опасно, и надо вызвать специально обученных людей (полицию, X-Com, ARC, вы поняли идею) - не запинывайте игроков туда всеми силами, а кивните и выдайте им вводные на этих специально обученных людей - пусть за них и играют".

Подход "как? повреждать ценного меня?" (то есть, рисковать основным персонажем) приводит к чрезмерной осторожности, и метод "дать поиграть за NPC, которых можно там же и сложить" (и привести им на помощь своих PC, когда более-менее станет ясно, что за ктулху вылез в подвале) может вытащить игроков из состояния "слишком страшно, не полезу".

Мы как бы понижаем цену вопроса. Если одного копа убьют, ДМ выдаст листок со статсами на следующего.)

Метод не универсальный, но помогает оценить уровень опасности подземелья, не убившись в нём. Или убившись тем, с кем себя не очень ассоциируешь.

Friday, March 25, 2011

Star Trek RPG

http://st09.wishray.com/
Забавная штука, жаль - неоконченная.

Отдельно хороши там Trope Powered Fiction и Trope Archive.

Wednesday, March 16, 2011

Про форумки и совместимость игроков

На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.