Pages

Tuesday, October 25, 2011

Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию

Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми, летать!!!

Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).

Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).

Как интерпретировать результат:

Корабль тратит время на перелёт и топливо.

Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).

Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.

Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.

Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.

Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.

Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.

Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.

Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".

Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.

Monday, August 29, 2011

Игра на форуме в Microscope RPG - впечатления, часть 2 и 3

***
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)

 ***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
 Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?

Sunday, August 7, 2011

Про Microscope на форуме, россыпью

  • На форуме играть в Microscope RPG вполне можно, только нужно ещё где-то рисовать схему. По минимуму - сойдёт любой графический редактор, но там надо договориться, как обновлять картинку; инструменты для совместной работы, наподобие prezi.com, corkboard.me и гугльдравсов, рулят.
  • Nutshell-версия на русском очень нужна, особенно в том, что касается совместно играемых сцен. Надо будет её сделать, а потом можно и книжку перевести, не зря же даны нам википереводы.)) Я бы вообще с автором пообщалась, не хочет ли он сделать русскую версию и продавать ПДФку, как сейчас продаёт английскую. Мне с него за это денег не надо (и я не верю, что их от перевода будет какое-то ощутимое количество, но, возможно, зря не верю?), лишь бы согласился, и от бесплатной копии я бы не отказалась.)) Ну, посмотрим. 
  • Удобная организация процесса - наше всё. То, как всё сделано в нашей условно-старгейтовой игре, мне нравится, можно брать на вооружение. 
  • В совместных сценах засада возникает, когда игроки создают персонажей, которые никак не общаются, и не пытаются взаимодействовать. Чтобы не играть самому с собой, приходится придумывать вторичных персов. И, конечно, то, что нет никакого ДМа и надо самим решать, что происходит, что получилось и что нет, сказывается. Поначалу это очень непривычно. Но постепенно вроде разбираемся, что к чему. 
  • С перехватом контроля над реальностью пока проблем не возникало, ну или о них никто не говорил. 
  • Ещё одно преимущество форума по сравнению с игрой в чате или за столом - что все обсуждения записаны, их можно перечитать. Наверное, можно и новому игроку влиться, если он будет весьма не ленив и всё прочитает. В настольной версии (пишут в рулбуке, сама не пробовала) мешает то, что новичок не присутствовал при "создании мира" и при его наполнении, но в форумке всё, что было, зафиксировано - должно быть проще. 
  • Таблицы от Мифика должны, по идее, здорово помогать в ситуации "я застрял". )

Wednesday, August 3, 2011

Про мягкую минимизацию "дешёвого" спотлайта

То есть, такого, когда кто-то в партии делает сольный квест из похода за сигаретами, а остальные сидят, ждут и скучают. Или время у игроков ограничено, и хочется успеть побольше всякого приключалова, а не похода по магазинам.

Sunday, July 10, 2011

Играем в Фиаско

Пока ехали домой из Челябинска в Питер, дважды сыграли с дочкой в Фиаско. По "Ядерному лету" и по самопальному шаблону по миру Прэтчетта.
Книжка, вообще, была квестовый предмет. :) Одна из моих важнейших задач в этой поездке была - купить себе книжку. Выполнено.)))
Отличная игра, книжка просто чудесна.))) Деть освоил идею и уверенно играет. Единственное, что плохо - что не любит создавать сцены. Хотя любит участвовать в их детализации и отыгрыше. Но создавать всё приходилось мне, отчего с кубами регулярно выходила некоторая засада.
Третьего у нас не было, пришлось оба раза играть с ботом. В первый раз это был непутёвый двоюродный братец деткиного персонажа, а во второй - главзлодей сюжета, вомпЭр и создатель секты. Что забавно, вомпэр собрал кучу белых кубов и прокинул на них в Последствиях аж 14. А рейдер-недотёпа получил в финале 2 чёрных.
Мы оба раза ухитрились получить скорее позитивные результаты, хотя друг дружке не очень подыгрывали в смысле кубиков. И это было круто.))) Деть даже нарисовал кой-какой фанарт по прэтчеттовому сюжету. Ночной полёт на бешеной метле.)))

В общем, хочу теперь поиграть по-настоящему на троих. Надо искать family-safe шаблон, хорошо понимаемый моей мамой (то есть, фоллаут и Прэтчетт отпадают, а вот Страсти Братьев Гримм вполне могут прокатить - ну или что-то детективное забацать, или таки готику).

Из комментов:

За бота был Mythic DM Emulator и d6 как рандомизатор.
По Мифику мы выясняли так называемый фокус сцены (надо будет, кстати, выложить к нему переведённые таблицы, там всё несложно и получается довольно разнообразно) и какие-то сложные исходы событий.
А решения, которые можно "принять" рандомно через чёт-нечёт или выбором 1 из 6 вариантов, кидали просто кубиком. Отдельного цвета, чтоб не путаться.

Wednesday, May 11, 2011

Fate - как делать более сильные аспекты

Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты в FATE:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.

Monday, May 9, 2011

Microscope - впечатления

* Поиграли в Микроскоп. Мне чрезвычайно понравилось, хотя надо будет перечитать рулбук.

Saturday, April 9, 2011

Test



More






More


Tuesday, April 5, 2011

Во что бы такое поиграть...

Хочется уже поиграть, не только водить. Полуоформленные критерии:
- Форумка. В реале всё сложно, насчёт чатов и скайпа что-то пока сомневаюсь. Не знаю, насколько смогу реагировать быстро и не глупо.
- Что-нибудь rules-light, не хочу осваивать ДнД или Гурпс. Не хочу высчитывать какие-нибудь затейливые модификаторы. Хочу, чтобы нарратив, не стратегия и не особо тактика.
- Но чтоб система, а не словеска. Возможно даже, что-то настольное в качестве "подложки".
- Сериальный формат. Короткий эпизод. Или даже сцену. Одну. Если покатит - ещё одну. И так далее.
- Не фэнтези. Не ужОсы. Не про вампиров или оборотней. Sci-fi, космоопера, возможно - что-то вроде Старгейта, только, пожалуйста, без необходимости знать всё про тонкости взаимоотношений разных рас и древних богов. Не Star Wars. Возможно, SPN, Ghost Busters, Firefly, Primeval, Star Trek - всё такое. Hollow Earth - возможно. Не МиБ, потому что я "не ловлю", что там для PC нормально, а что beyond reason. Не Shadowrun, потому что оно не цепляет совсем. Водить было бы, возможно, интересно, истории сочинять - тоже, а "заныривать" в этот мир неохота.
- Если бы кто-то сделал игру по Фраю, с нормальными буднями магического сыска, на нормальной системе вроде Dresden Files, с детективным сюжетом, вот это было бы круто.

В целом - что-то быстрое, понятное, не слишком напряжное. Среднемасштабное по заявкам и их разрешению, чтобы не бить одного орка две недели.
Дэнжен-кроулинг - интересно, на самом деле. Но не ДнД.

Sunday, April 3, 2011

Про "скорость" форумки с учётом интенсивности "обмена мячиком"

Можно сделать простой приблизительный расчёт.

Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.

Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).

Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.

Теперь, зная К, N и M, мы можем ужаснуться оценить, на что рассчитывать по времени.

А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.

Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.

Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца". Smile