Pages

Thursday, January 10, 2013

"Кой чёрт меня занёс на эту галеру"

Из ответов на опрос "что и как вы в первый раз водили":

AD&D вторая редакция. 1995 год где-то.
В ФИДОнете попался огромный архив с правилами, всё на английском языке. PHB, DMG, монстрятник, разные приключения, книги заклинаний, сборники магшмоток…
Сначала было много чтения рулбуков, потом через газетную тусовку у «Яростного Уральца» нашёлся мастер, согласившийся взять меня и ещё одного товарища в игровую группу. Выдал нам прероллов и повёл. :)
На вторую, что ли, сессию (возможно, на третью) я пришла со свежепереведённым модулем, и меня тут же на этом основании припахали водить. :)

Wednesday, January 9, 2013

На тему славянского фэнтези

Про былинность, эпичность и отыгрыш богатырей.))
Из комментов к треду.

Получается, система должна поддерживать былинность и эпичность, чтобы противоречия не возникало. :)

Про свободу действий — что, например, нельзя сыграть за Илью Муромца?
Ролевые игры обычно накладывают ограничения, в том числе игромеханические. Если игроку хочется сыграть в ДнД паладина, но при этом воровать и убивать ножом в спину — нет такой свободы.) И это, э-э, нормально. 

Свобода «воровать и убивать ножом в спину ценой своего паладинства» есть, свободы «воровать и убивать ножом в спину, но остаться паладином» нет. Отрезано на уровне механики.

Игра про богатырей может точно так же зарезать богатырю его богатырские способности, если не оправдал и не достоин. «Не по чести ты, Ильюшенька, распорядился даром калик перехожих, не по совести», и упс обратно на печку с отнявшимися ногами.

***
Я тут подумала, можно разделить игру на два слоя.) Один — про приключалово, в нём можно и геройствовать, и ошибаться. и сделать ещё второй, ввести такую сущность как «гусляры-скоморохи» или «народная правда», на которую поступки героев будут отображаться по-былинному. И тогда в основном слое будет «Илья Муромец поступил недостойно богатыря», а гусляры будут петь, как поднесли Илюше в трактире чарку зелена вина, да не простую чарку, а с заклятием, злой Марьей Моревной наколдованным.
И богатырь может либо сказать «ой, что это я» и пойти исправлять совершённое зло (типа, чтобы избавиться от проклятия, надо совершить столько-то добрых дел), либо продолжать вести себя недостойно дальше. Тогда гусляры начинают петь, что злой Кощей принял облик Илюшеньки и ходит по Руси, сеет раздор и печаль, а настоящий богатырь в плену томится. И так далее. Не внял и этому — к нему начинают приезжать настоящие богатыри биться с «самозванцем», а на все слова «да я настоящий Илья» закономерно отвечать «какой же ты Илья, если не стоишь за землю русскую и поступаешь неправедно?»
В символическом слое Илья Муромец всегда достойный человек, храбрый, бескорыстный, бесхитростный, всё такое.
А если игрок не хочет это отыгрывать, а хочет играть подлеца и негодяя, на мифологическом слое он отражается в лучшем случае как Илья-под-проклятием, а в худшем как Лихо Одноглазое.
А если он хочет действовать, скажем, во благо, но хитростью, как поступил бы Добрыня или Алёша Попович, то выполняет он успешно своё дело, приезжает в Киев-град, а там Добрыне (или Алёше) славу поют за хитроумие, а про Илью упоминают без подробностей — мол, был там, помогал.

Tuesday, January 8, 2013

"Ставка больше, чем смерть" и драма-ресурс

О том, как добиться драмы, напряжённости и интриги, если персонаж не может убиться от одного неудачного броска дайсов (старые версии  D&D, да-да, вы, со "спасброском от смерти", я на вас смотрю).

То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
Другими словами мухлевать с дайсами ради сюжета, верно? Спасать РС?

Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :) 

А если «запас сюжетной прочности» истощился, как тогда?
О, тогда интересно.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»

Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.

Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.

Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.

Friday, January 4, 2013

Doom pool tracker, print-friendly

В рамках акции «Ежепятничный ништяк» — чёрно-белая версия трекера думпула, на русском и на английском.


Зачем это надо:

Когда играешь в MHRP, там есть пул дайсов Судьбы, который собирает ведущий и из которого берёт дайсы, чтобы кидать их за оппозицию.
Там важен «вес» дайсов (d4, d6… d12), но не их значение.
Складывать в этот пул прямо реальные дайсы — дайсов надо дофига. А их и так дофига в бросках используется.
Поэтому можно напечатать такую карточку и учитывать дайсы в Судьбе, складывая монетки или жетоны какие-нибудь в соответствующие ячейки на ней.

Размер растровой картинки А5.

Tuesday, December 25, 2012

Аспекты сцен в MHRP

Только у меня эта проблема возникает?
Придумывать аспекты сцен мучительно сложно. А когда я их всё-таки придумаю, они скучные. И игроки их не используют.

Заимствовать чужие аспекты из книжек, логов и фэнских материалов — вариант, но на английском же всё… И даже на английском, 250 книжек перекапывать, когда Срочно Нужно Три Особенности Сцены — это не так уж весело.

Вообще, наверное, я хочу рандомный генератор, такой, как на Abulafia. Можно просто случайные аспекты: как только я увижу то, что «звякнет», я пойму, что это оно. А можно «с интеллектом»: с разбивкой по локациям, чтобы в лесу не выпадало «Оживлённая городская площадь», а на крыше небоскрёба ясным днём «Темно, хоть глаз выколи».

Thursday, December 20, 2012

Найдено в англоязычных ролевых блогах


Разные англоязычные статьи, которые классные-классные, но для ньюзов их слишком много.



Анатомия заговора
http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-anatomy-of-a-conspiracy/

Из чего состоит хороший заговор, как его построить и реализовать в игре, предъявив игрокам.

Ravyn в блоге Exchange of Realities даёт полезные советы злодею, который решил прикинуться протагонистом. Дело это не такое уж простое. Кого выбрать в жертвы? Как его заменить, чтоб никто не догадался? Что с ним делать дальше (в идеале - убить и испарить тело, но если он вам ещё нужен, то подумайте, как будете его хранить). Рассказывать ли о своём плане вашим приспешникам: за и против.
Не увлекайтесь! Если ваша задача - сделать своё гнусное дело, вернуться и снова стать злодеем, а у вас офигенно получается быть супергероем, не забудьте, что вы здесь вообще-то не за этим (а может, чёрт с ней, с карьерой Чёрного Властелина?)

Новый даталист для MHRP: Cyberman
http://stuffershack.com/cyberman-marvel-datafile/

Офигенно подробные карты для Грейхоука:
http://greyhawkery.blogspot.com/2012/12/maps-maps-and-more-greyhawk-maps.html

http://www.realityrefracted.com/2012/12/discussion-gifts-for-gamers.html - что подарить геймеру.

http://ageofruins.wordpress.com/2012/11/24/saturday-morning-maps-random-city-edition/ - генерируем город из отдельных районов с помощью д4 и д20

http://greyhawkgrognard.blogspot.com/2012/12/why-are-standard-races-standard.html - почему "стандартные расы" - стандартные?

http://spiritsofeden.com/2012/11/28/turn-sequences-in-rpgs/ - действия в порядке очереди

http://www.gnomestew.com/gming-advice/ripped-from-the-headlines - как сделать из чужого новостного сайта отличную страницу с новостями вашего игрового мира.

http://ruscumag.wordpress.com/2012/12/05/situational-tactics-and-role-playing-games/ - рпг и ситуационная тактика

http://angrydm.com/2012/11/dont-always-never-say-no/

http://www.alistapart.com/articles/designing-contracts-for-the-xxi-century/

http://slyflourish.com/dm_mistakes.html - типичные ошибки ДМа

http://barkingalien.blogspot.com/2012/11/if-stars-aligned.html
http://rlyehreviews.blogspot.com/2012/11/kiss-kiss-fang-fang.html
http://www.rpgblog2.com/2009/09/zacks-10-easy-steps-to-kitchen-sink.html
http://seaofstarsrpg.wordpress.com/2012/11/30/short-mm-reviews-final-threat-reports/
http://www.realityrefracted.com/2012/10/the-first-real-fight.html
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/on-shores-of-lake-quag-pirates-of.html
http://www.gnomestew.com/gming-advice/a-tale-of-two-types/
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/this-that-and-other-thing-henchmen.html
http://www.emacswiki.org/alex/2012-12-01_Commando_Mission
http://www.realityrefracted.com/2012/11/bodyguard-as-flaw.html
http://wanderinggamist.blogspot.com/2012/11/roll-your-own-magic-item-tables.html

http://solonexus.blogspot.com/2012/10/a-mythic-random-solo-campaign-start-up.html

http://recedingrules.blogspot.com/2011/05/heist-con-special-mission.html
http://recedingrules.blogspot.com/2011/06/some-thoughts-on-hosting-heist.html


Бесплатные материалы - SW, зомбоапокалипсис
http://rpg.drivethrustuff.com/product/87099/War-of-the-Dead%3A-Fan-Created-Support-(1)

MHRP - как включать вражеский стресс в бросок против группы противников


По итогам чтения MWP-шного форума.
Рулёжка по включению вражеского стресса в бросок против группы противников (когда идёт, скажем, area attack и несколько эффект-дайсов):

— да, стресс включать можно, как и осложнение, если есть
— один дайс осложнений, один дайс стресса на весь бросок, сколько бы ни было противников и чьи бы ни были стресс и осложнение
— эффект-дайсы распределяем до броска на реакцию (мнения на форуме разошлись, но я за то, чтобы до, иначе очень уж будет «и тут мне на дайсах попёрло». понятно, что веселее и результативнее вломить д8, а не д4 тому, кто не пробросил реакцию, но как-то это малость читерство...)
— рулёжка неофициальная, Кэмом не подтверждено и не опровергнуто. но разумная
— как раскидывать дайсы эффекта, если противники и моб, и единичные NPC, ни фига пока не ясно

Monday, December 17, 2012

Про недостатки персонажей и балансировку через них пула очков при генерации

Опрос + обсуждение были здесь:
http://imaginaria.ru/p/nedostatki-personazhey-na-lichnom-opyte.html

1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.

Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?

Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
Профильный Навык Of Awesomeness: Кулинария по Рецептам Древних. 
А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.

Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
Священные  Спагетти, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
 2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?
 Ааааа, нет. Недостатки, отыгрываемые не игромеханичности ради, а ролеплея для, это ужасно. Компел негативных аспектов в ту же степь (и как я собираюсь играть в Фейт?). То есть, как ДМ, я норм к этому отношусь, а как игрок - аааа, унесите.
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Тут я за умеренность. Лучше, условно говоря, 5 мелких недостатков по 1 пойнту, чем 1 всеобъемлющий за 5. Потому что все 5 одновременно не выстрелят, а вот один ужасный - вполне может.
4) Как Недостатки в ваших играх проявлялись? Трэш ли это зачастую? Возможность мастером «отомстить» игрокам? Классный способ отыгрыша? Или их влияния на игру почти незаметно? Или заметно только в социалке? Только в бою?
По-разному. И ничего так, терпимо, и как трэш. Сильно зависит от комбинации игрока, персонажа и недостатка. Самые плохие случаи были, когда игроку нравилось отыгрывать недостаток. Кендеры - зЪло.
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша? Ясно, что суть в «мастерстве игрока» (хм… почти оксюморон), но все же, статистически? Как вы решаете эти проблемы? Ликбезы по психологии? Неделю придумываете и согласовываете персонажа?
Обсуждаю с примерами, как оно будет по игре. Если получается адский трэш, ну на фиг, причём в обе стороны:  когда мастер хочет отыгрыша-отыгрыша (ломающего игру), закидывает штрафами или игрок увлекается маньячеством (ломая игру другим) или забивает на недостаток совсем, это всё нездраво и игру не украшает. Пожалуй, недостатки для меня больше "про принятие решений", чем "про отыгрыш" в других смыслах. Но и тогда маньячество и полом игры не исключаются. Без фанатизма, в общем, надо...



Saturday, December 15, 2012

Хак Диаспоры (которая Fate) для игры в Firefly

Перевод, сделанный когда-то для игры в Firefly на движке от Диаспоры.

В гугльдокументах:

Генерация персонажа


Процесс игры

Кораблики

Экономика, торговля, техобслуживание, покупки

Оружие и броня

Навыки (внимание! переведены не все!)

Социальный конфликт (мини-игра)

Бой: отдельные персонажи

Есть ещё бой для подразделений, но он не переведён.

А вот такой по ней был модуль на форуме: Firefly: Fullburn
К сожалению, до конца так и не доигранный, хотя несколько интересных моментов в нём всё же было.

Wednesday, December 12, 2012

Про социальную боёвку в Фейте

Из комментариев к посту с обсуждением Фейта как такового.

Все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах — сиречь ноль последствий. Но социальный конфликт-то не окончен и поэтому начинается притягивание за уши и раздувание из мухи слона, болтовня ни о чем, и откровенная чушь, которая при этом как раз последствия-то и наносит. Что это, как не надругательство на отыгрышем? Именно оно и есть, по-моему.

А можно про это подробнее, если не очень сложно?
Мне всегда интересно, как люди проводят в Фейте социальную боёвку. Своего опыта — один эпизод, и там конфликт из социального в какой-то момент перерос в физический по логике сюжета. Но такого, чтобы «все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах», не возникало, так что хочу посмотреть, где и какие могут быть сложности. 

Особенно феерично это происходит, если несколько слабых в социалке персов убеждают крутого непися. Тогда все их аргументы тонут в стресс-трак или уходят впустую в самом начале (в первый же раунд), открывая безграничное поле для безумного чаепития.

Это, гм, логично ведь? Если несколько Неразговорчивых Суровых Варваров пытаются в чём-то убедить (на словах, не кулаками) Прожжённого Мастера Дипломатии, то их аргументы «ну ты это, мужик, как это, грррмпх, ну в общем, не того-этого как-то» утонут в его стресс-трак или уйдут впустую в самом начале.
И даже если они коллективно родили в самом начале дискуссии что-то умное, он их запутает, отобьёт их аргументацию, а дальше они не успевают сообразить, что ещё сказать.
Фиксируем проигрыш социального конфликта, нет?

Если у меня осталась одна ерунда из аргументов, и я не могу придумать новых аргументов даже на основе навыков Блеф, Запугивание и Допрос, то я не буду добивать стресс-трак ерундой. У меня аргументы иссякли — кранты дискуссии.
Я не буду по флаффу говорить «а вот гладиолус ещё, булочка и заварки побольше!» (или какую-то другую чушь), лишь бы добить стресс-трак. :)

В этом и заключается озвученный мной фейл социального комбата: не хотите «потому что гладиолус» — бросаете правила, и начинаете разруливать руками. В частности и потому, что правила НЕ фиксируют проигрыш при отсутствии аргументов.
 Да почему ж не фиксируют? Мастер Дипломатии со своим офигенным навыком Красноречия не вносит варварам ответный дамаг стресс-трека и последствия? Почему?

И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу). Это есть прямо в правилах.

«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось как есть, клиент сидит за решёткой.

Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему, нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий, тэйк-аута).

Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ну, значит, стороны друг друга не убедили. Бывает. Непробиваемый и упрямый чувак попался. Я ему аргументы, а он когти адамантиевые точит и хоть бы хны. Рано или поздно один из нас устанет, охрипнет или ему надоест. Как вы это «рано или поздно» моделируете?

потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав

Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.

я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.

к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат ни мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.

Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).

Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.

«To do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие». 

***
Можно соцконфликт играть точно так же, как взлом замка — одним броском на успех, с модификаторами. Не делать из него миниигру с отыгрышем реплик, если группе она неинтересна. Заявка «троллю» его, бросок дайсов, ответ «затроллил — не затроллил», пошли дальше. Если людям не нужно ничего другого, то им не нужно ничего другого. :)

***
Кстати, «чиню. ещё чиню. ещё чиню» или «взламываю. ещё взламываю. ещё взламываю» — это более-менее понятно, хоть и неинтересно. А «обсуждаю особенности местной магии» — как работает в случае фейла и повторной попытки?
«Ещё обсуждаю, и ещё обсуждаю, и дальше обсуждаю, и потом ещё обсуждаю»? 

«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.

Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?

не-не, я сейчас не про интересность, а про возможность в реальности

В реальности в смысле «может ли игрок дать такую цепочку заявок на игре, а мастер её принять и обсчитать»?

Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?

В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)

Первое — что ж невозможно, если оба согласны?

Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».

То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.

Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.

Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :) 

под реальностью я имел в виду, что в жизни этот подход срабатывает — подумал, потом еще подумал и еще и пока не додумался

А, теперь понятно.

Это как «ждём озарения», «ложусь на вычислитель и думаю»? Никакой вербализации?

Да, бывает. Но это, пожалуй, единственная и очень узкая область человеческой деятельности, где нет никакого процесса, видимого внешнему наблюдателю, и никакой вербализации.
Даже при сочинении стихов, если это не однотактное «накрыло, взял и сразу целиком записал, не понимая, откуда взялось», уже не так: человек всё равно перебирает рифмы, яростно бормочет себе под нос, загибает пальцы, отсчитывая размер, и если его расспросить, он нас пошлёт лесом может сказать, что закончил третью строфу и работает над второй, что пишет четырёхстопным хореем, что ему не нравится начало и очень нравится финал.

и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»

Не-а. Там уже есть итерационный процесс, какая-то вербализация (или, если это формулы, ноты, цветовые пятна, всё равно какая-то формальная репрезентация, интерпретируемая участниками). Это не процесс в «чёрном ящике» внутри головы. У нас есть продвижение к цели, понимание или попытка понимания, в каком месте задачи мы находимся, какой-то план, куда двигать дальше. Какой-то анализ наподобие «мы ходим кругами», «этот аргумент нерелевантен», «Вася несёт чушь», «Вася гений и только что натолкнул меня на мысль», «здесь нужно изучить источники».
Любое обсуждение на Имажинарии тому примером. :) Даже если мы не задаёмся вопросами структуры обсуждения в процессе разговора, мы позже можем посмотреть на него и определить, кто и что делал.

 ну, я сужу по себе, возможно неоправданно расширяя свой опыт, но у меня «подумать» — это зачастую такой внутренний диалог с разными точками зрения

И эти точки зрения как-то конкурируют, приводят к каким-то выводам? Там есть какие-то промежуточные этапы? Можно проследить какую-то структуру, если специально этим заняться?

У меня, так получается, два режима «подумать». Один из них — «думать с карандашом в руке», когда я рисую схемы и веду внутренний диалог или монолог. Там есть то, что можно было бы описать как «действие» персонажа — гипотезы, выводы, поиск подтверждений или опровержений. Если задача сложная, может быть несколько этапов, всякие неудачные ходы, продвижение к цели, отступление. Всё это можно замоделировать как цепочку бросков дайсов и можно описать куда подробнее, чем «ещё думаю».

А второй режим — «кочегары разума», процесс, который идёт где-то фоном и никак не отражается даже для меня самой, пока не выдаст результат. Ему скармливаешь задачку, и через какое-то время получаешь ответ. Или не получаешь. Повлиять на процесс нельзя почти никак. Это тоже можно замоделировать дайсами, но всё, чем можно описать процесс — это как раз «думаю. ещё думаю». 

***
Да, и в Диаспоре, по которой мы играли, у соцконфликта есть счётчик времени. Он тикает на каждый круг действий, и если дотикал до конца, а никого не вынесли, значит, разошлись при своих (или с чуть изменившейся позицией). Позволяет заканчивать конфликт раньше, чем дело дойдёт до безумного чаепития.