Pages

Wednesday, April 11, 2018

Неролевые настолки и возникающий в них "сюжет"

Думаю про карточные настольные игры с "сюжетным" антуражем - про MTG, ЗВшные всякие штуки, старгейтовую игру...

Они навскидку кажутся очень-очень клёвыми из-за антуража, но в процессе обычно сваливаются в "шахматы", не создавая крутых историй о том, о чём написано на карточках. Хотя могут доставлять много фана - геймплеем, но обычно не историями, антураж у них получается глубоко вторичен. БСГшечка была счастливым исключением, она отлично генерировала истории при необходимости.

А игрухи попроще, но не слишком абстрактные - Зельеварение, Токайдо - чем-то цепляют, создают эффект погружения и не превращаются в абстракцию с налепленными ярлычками. В них клёво путешествовать и варить, а не только выиграть, пройдя до конца или наварив философский камень. Процесс прикольный, приятный-интересный и э-э содержательно самодостаточный. Сквозного сюжета в них тоже не создаётся, но его и не надо. "Я варю такой-то ништяк" уже достаточно сюжетно.

Я в "сюжетных" ККГ вижу потенциал генерёжки историй в игре "против колоды", а не в ПВП. И, возможно, что-то вырастет из их объединения с сюжетной структурой литературных произведений и с *W-шными инструментами генерации событий и вотэтоповоротов... Карточки дают флафф, тематический антураж, который сложно придумывать на лету, абстрактные "карты сюжета" задают вектор движения, фронты работают одним из моторчиков, заставляющих события происходить. Как-то так.

Генератор классических ДнДшных приключений

В рассылке RPG Tips прилетела ссыль на генератор.
https://randomcreation.net/dungeon-adventure/
Результаты выдаёт довольно своеобразные, сумбурные, но сделать из них приключение, пожалуй, можно.)Или фронтов нафигачить...

Saturday, February 10, 2018

"Кориолис" вышел в электронке

PDF-ка "Кориолиса" для бэкеров появилась на сайте, ура. Читаю.) Круто.
Из того, что понравилось в сравнении с квикстартом - там есть амплуа команды, наниматели и заклятые враги. Фреймворк и затравки для начала игры - это классно, очень радует, что здесь их продумали.
Амплуа персонажей, тоже классно, тоже куча ролеплейных идей и погружение в мир. Очень напоминает буклеты из PbtA, но это и к лучшему.)
Стартовые взаимоотношения с другими персонажами мне чот не очень, они описывают поведение других PC. Как-то это, хм, неправильно. Понятно, что можно договариваться, но когда весь список такой, это не есть хорошо.
Глава про достоинства команды и персонажей клёвая, про шмотки и оружие - ну, антуражно, прикольно. Микроменеджмент денег, конечно... Но, может, оно и ничего, посмотрим.
Наконец-то можно почитать про кораблики и прыжки через врата. Бонус к расчётам прыжка, если на борту есть часовня.)) Но там вообще магия-шмагия, маскирующаяся под религию, играет большую роль. В принципе, в ЗВшном хаке можно всё это заменить на Великую Силу и не париться. Вместо часовни дополнительный нав-комп можно взять или рыцаря-джедая.))
Боёвка кораблей похожа на "Диаспору", прикольно. Боевые поты для персонажей, фазы боёвки... И маневрирование тоже обладает смутным сходством (хоть и не такое долбанутое, как там). Вплоть до карты с расстояниями.
Пример космического боя выглядит неплохо, но надо пробовать, не слишком ли тяжеловесно получается.
Сеттинговые главы интересные, но я всё ещё не знаю, хочу ли в это играть. Ну почему такого нет по "Светлячку"...
Арт в книге очумительно красивый. Атмосферно, ух. Романтика дальних миров в полный рост.) Классно, правда.


А что это такое вообще? (по ссылке есть бесплатные материалы)

Friday, February 2, 2018

Онлайновые тулзы на PlayEveryRole

http://www.playeveryrole.com/SEapp.html - инструменты для соло-движка или для ДМов, кому надо накидать энкаунтер, NPC, ловушку, задать мификовый вопрос и т.д.
Интерфейс своеобразный, меню выезжает слева. Но штука прикольная и полезная.

И два набора блоков для генерации рандомного подземелья из 5 комнат.
Modular 5-Room Dungeons - древний храм
Modular 5-Room Dungeon: The Dark Castle - мрачный замок

Wednesday, January 31, 2018

Про моделирование экономики через трейты персонажа

Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.

Переводы, оформление Патреон-аккаунта...

На Роленьюзах выложили мой перевод статьи с Gnome Stew, про скилл-чеки (они же проверки навыков).
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.

На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.

Thursday, January 25, 2018

Tuesday, January 23, 2018

Бинго-движок для НРИ, наброски

Пока на Блогхаусе обсуждали, как устроить фест ориджинов, я придумала формат текстовой игры, которого, по-моему, пока в природе нет. В основе лежат бинго-карточки с тропами, ситуациями или ключевыми словами. Игроки в начале игры получают их случайным образом. Можно сделать списки ключей и генерацию карточек. Чтобы сделать ход, нужно обыграть ключ со своей карточки - написать абзац текста про то, что делает персонаж, и чтобы ключ там как-то упоминался или участвовал. Дальше возможны вариации - оставить это словеской или прикрутить какую-то механику, вроде PbtA, играть соло или компанией, выдавать антагонисту злодейскую бинго-карточку, совмещать на карточке несколько тематических "плоскостей" ключей... За собранные на карточке комбинации в классическом бинго полагаются баллы, а тут должны быть какие-то полезные ништяки - можно баллы (и в конце концов "выиграть ролевую игру"), можно бонусы к броскам, внутриигровые ценности или дополнительные ходы. :) Это может быть и самостоятельная игра, и "надстройка" к существующей игре, повышающая сложность и увлекательность. Дальше я пока ещё не придумала.))

Saturday, January 20, 2018

Impulse Drive - вышла версия 3.5

Вышла версия 3.5 игры Impulse Drive - приключения в космосе, движок на основе PbtA. В новой версии автор переназвал часть ходов по-новому, часть переписал, запилил новые правила для дамага.

Импульс-Драйв мне нравится больше, чем Uncharted Worlds, в основном из-за боёвки. И кораблики там круто реализованы.
Хотя в UW-шечке тоже много крутых идей. Джамп-пойнты, фракции, сеттинг.
Хоть бери и скрещивай ежа с ужом.))

Хотя, конечно, надо бы своё допилить, а не чужое скрещивать. :)

Thursday, January 18, 2018

Про параллели между трёхактной схемой сюжета и PbtA-шными фронтами

Читаю всякое о структуре книг, всякие надстройки и объяснения к стандартной трёхактной схеме экспозиция-завязка-нагнетание-кульминация-развязка.
И думаю, что PbtA-шные фронты - это та же самая схема, только переложенная для настольных ролёвок. Каждый фронт так и содержит - завязку, нагнетание, вотэтоповорот, кульминацию и развязку - в форме "что будет, если вы не вмешаетесь". И ДМ выдаёт их дозированно, когда от мира нужна реакция. Если в игре несколько фронтов - у нас получаются переплетающиеся Plot A, Plot B и так далее. Фронт содержит собственный конфликт, фронт одержит антагонистов и цену вопроса.
Собсно, это сюжетный план приключалова, сконцентрированный до "скелета", и на него в игре нарастает "мясо" сцен. Плюс немного ярких деталей для атмосферности и офигенности.
Понятно, что в НРИ приключенцы вмешаются и этот план никогда не развернётся в точности так, как он бы развернулся в книге. Собсно, поэтому его и пишут так телеграфно - чтобы не тратить силы на то, что всё равно не пригодится.